Do The Evolution!
Project Hades byłby raczej spin-offem niż pełnoprawną odsłoną cyklu z czwórką w tytule. Choć jako taka zaczynał pod skrzydłami Josha Mosqueiry, faceta, który ocalił Diablo III dodatkiem Reaper of Souls. Projektanci przyznawali, że idea zaczęła zbyt mocno odbiegać od tradycji serii. Niestety, gra została skasowana w 2016 (tak jak drugi dodatek do Diablo III – King of the North). Podobno produkcja nie szła też za dobrze. W idealnym świecie otrzymalibyśmy oba tytuły, nowoczesny spin-off, czyli Hadesa, oraz bardziej zachowawczego Fenrisa (nazwa kodowa Diablo IV, którą znamy z zapowiedzi). Ostatecznie możemy sobie pomarzyć... więc zróbmy to.
Wyobrażam sobie, że na początku, po zapowiedziach, Project Hades wywołałby konsternację. Zdziwienie, niedowierzanie, może nawet chwilowy ryk co bardziej konserwatywnych fanów serii. Wiele zależałoby od tego, czy zostałby zgrabniej przedstawiony (np. obok Diablo IV, a nie zamiast) odbiorcom. Na pewno jednak nikt nie nazwałby tego żartem na prima aprilis. A potem zaakceptowalibyśmy sprawę bez większego problemu, w końcu to spin-off, niech się bawią poza główną serią.
KLĄTWA SPIN-OFFÓW
Hades to nie pierwszy spin-off, który poszedł do piachu. Tak skończył też m.in. skradankowy StarCraft Ghost oraz przygodówka Warcraft Adventures. Blizzard nie ma szczęścia do takich projektów pobocznych, choć jeden przerodził się, jeśli można tak powiedzieć, w największy fenomen wśród MMORPG.
Myślę, że hipotetyczny, martwy już Hades jako jedyny mógłby zagrozić pozycji FromSoftware na polu soulslike’ów. Blizzard ma wszelkie środki i zdolnych pracowników, by kreować rzeczy wielkie, jeśli akurat mu się chce. I potrafi w swoich rąbankach zadbać o jeden z kluczowych aspektów, nawet gdy wszystko inne wali się i pali. Diablo III mogło być kontrowersyjne, umierać przez dom aukcyjny, cierpieć na wysypkę kolorów, ale nawet w stanie agonalnym zachwycało feelingiem walki. W mało którym konkurencie mordowanie hord wrogów sprawia taką frajdę ze względu na poczucie mocy uderzenia.

A częścią sukcesu Soulsów, poza wszystkimi wymienionymi, była porządna, soczysta walka. Cieszyła, mimo że dostawaliśmy regularne baty, bo każde chlaśnięcie mieczem, wielki zamach młotem czy toporzyskiem niósł ze sobą coś mocarnego. Soulsy kreowały to dzięki idealnemu sprzęgnięciu dźwięku z animacją ciosu oraz kurczącym się paskiem życia. Na takich bajerach Blizzard się akurat zna (choć pukawki z Overwatcha są nijakie, ale to inna para kaloszy). Tymczasem część konkurencyjnych produkcji nie ma tej mocy – pary brakowało np. walce w Lords of the Fallen, niedawno się od tej gry odbiłem.
Zbieranie sprzętu, tak ważne dla miłośników Diablo i hack’n’slashy w ogóle? Proszę bardzo, w hurtowych ilościach. Myślę, że formułę Soulsów dałoby się pogodzić z bardziej zaawansowanym systemem ekwipunku. Eksploracja przepastnych, upiornych i pięknych lochów? To kwintesencja obu serii (może poza czwartym aktem Diablo III...). A że teraz te lokacje w Diablo musiałyby mieć dachy i sklepienia, no trudno. Myślę, że deweloperzy jakoś by sobie z tą nowością poradzili. Perspektywa znad ramienia mogłaby pogłębić immersję tych, którzy szukają w Diablo nastrojowego przeżycia, opowieści, poczucia, że zmierzają swoim bohaterem coraz głębiej w mrok, ku zagładzie.
Taki spin-offowy eksperyment mógłby ładnie pogodzić zaspokajanie potrzeb graczy „nastrojowych” i munchkinistów polujących na „epickie” buildy. W końcu Soulsy z samej swej natury zachęcają do kreatywności i tworzenia szalonych kombinacji, które np. posyłają bossa na deski jednym uderzeniem.
Jest jeszcze jeden warunek, który takie hipotetyczne „Diablo Souls” musiałoby spełnić. Blizzard musiałby odrobić lekcje już na poziomie pracy koncepcyjnej i zmusić się do takiego myślenia, by każdy trybik gry kręcił się wokół jej rdzenia, konkretnego pomysłu. Tak jak w Dark Souls, gdzie zarówno przesłanie, świat, jak i mechanika współgrają ze sobą, by opowiadać o tytułowych mrocznych duszach oraz tym, czym one są i co oznaczają (dusze to tutaj waluta, punkty doświadczenia, ale i coś, czego łakną bohaterowie i antagoniści serii). Za takim Diablo, aby w pełni wykorzystywało potencjał gatunku, musi stać konkretna filozofia realizowana przez każdy aspekt tej produkcji. Inaczej dostalibyśmy pustego klona.
A takie soulsowe poboczne Diablo – jeśli już marzymy – pomogłoby wyeksponować co mroczniejsze, cięższe tematy, które przez serię Blizzarda się przewijają, ale są ledwo liźnięte, bo muszą się zmieścić jako dodatek do rąbaniny. W Soulsach odkrywaliśmy całą historię zmian cywilizacyjnych, cykliczności ludzkich błędów, słabnięcia i upadku wpływu religii i mitologii. Diablo ma swój zestaw tematów, trochę zbliżonych. Podatność człowieka na zepsucie, atrakcyjność „ciemnej strony” i uleganie jej, ale także fakt, że zła nie da się zniszczyć, a jedynie powstrzymać. Moglibyśmy też poeksplorować kwestię tego, co dzieje się z opętanymi po śmierci. Tyle zacnych postaci w Diablo padło ofiarą opętania, że z losów ich samych układa się niezła historia. Obie serie pozwalały też na katharsis, gdy tłukliśmy zepsutych do szpiku kości zombie- lub demonicznych biskupów.

Nie spodziewałbym się po takiej grze rewolucji. Raczej sprawnej, przemyślanej ewolucji formuły FromSoftware – ale to byłoby aż nadto. I być może wsparło cały gatunek soulslike’ów. W dodatku mogłoby mieć prostszy, bardziej zrozumiały co-op dla tych, którzy nie chcą dostawać od gry aż takiego łomotu samotnie. Zresztą podejrzewam, że Hades miał rzucać graczom odrobinę mniej wyśrubowane wyzwania. W końcu Blizzard operuje na większej skali zapotrzebowań niż FromSoftware. Ale czy takie nieco lżejsze, choć wciąż mroczne, kuzynostwo Soulsów to coś złego? Jeśli wykonane z równą starannością – zdecydowanie nie.
A kiedy biegałem po zamczyskach, ruinach i katedrach w Dark Souls III, myślałem, że takie podejście i ten rodzaj uroku wcale nie odbiega tak mocno od Diablo. Wcale by serii nie zaszkodził, zwłaszcza jako skok w bok. Dlatego tym większy żal, że raczej nie poznamy wyniku tego eksperymentu.
Marzenia ściętej głowy

Trochę to dziwne, że Blizzard zrezygnował z pomysłu, który mógł przynieść firmie (oraz naprawdę lubiącemu pieniążki zarządowi Activision) ogromne zyski i otwarcie na nowy, nieco odmienny rynek. Z drugiej strony jestem w stanie to zrozumieć. Sama praca nad projektem, jak czytamy w oficjalnych źródłach, przebiegała niezbyt pomyślnie, a w firmie nie za dobrze działo się już wcześniej. Do tego dochodzą PR-owe wpadki. Wtedy, w 2016, czkawką wciąż odbijało się wspomnienie o domu aukcyjnym, a wrażenie przesadnej cukierkowości towarzyszyło każdemu odpaleniu Diablo III, chyba że dotarliśmy do piątego aktu. Activision powoli zaczynało przejmować finanse partnera. Blizzard musiał więc ciąć koszta i zagrać zachowawczo, dać fanom dokładnie to, czego chcieli. Mrocznego, izometrycznego hack’n’slasha, który nie bierze jeńców, ale i nie robi rewolucji. To po prostu Diablo, które zawsze mieliśmy dostać, ale nigdy nie dostaliśmy go w pełni przez niedotrzymane obietnice.
Dlatego skupiono się na Fenrisie. A po zadymach ostatnich lat – związanych z Warcraftem Reforged Refunded, Chinami i Hearthstonem oraz z fatalną zapowiedzią Diablo Immortal – Blizzard tym bardziej musi trzymać się obranego kursu, by nie zrazić do siebie wszystkich. Konkurencja z Path of Exile na czele nie śpi. Diablo musi odzyskać tron hack’n’slashy, ryknąć tryumfalnie i zebrać z powrotem dusze graczy jak swoje, by Blizzard mógł na nowo zacząć fantazjować o kolejnych projektach, śmiałych krokach. Może po ustabilizowaniu pozycji pozwoli sobie i nam na ewolucję.
O AUTORZE
Niedawno odkryłem Soulsy jako gracz, a nie tylko obserwator popkultury. Seria FromSoftware wzięła moją wyobraźnię szturmem. A jednocześnie uwielbiam Diablo i w ogóle diabloidy, testowałem obecne tuzy gatunku, przeszedłem Grim Dawn, nawet broniłem dzielnie Wolcena (chyba już o tym pisałem?). No, kocham ten gatunek. Ale serię Diablo – nie tylko za samą doń przynależność. Tu świat i atmosfera robią robotę i chciałbym zobaczyć, jak działają w nieco innym ujęciu, głębiej poeksplorować tę historię i jej legendy.
