Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 sierpnia 2011, 16:29

autor: Szymon Liebert

Pierwsze spojrzenie na Borderlands 2 - gamescom 2011

Borderlands 2 to gra, której nazwę chciałoby się zapisać dużymi literami. Z prostej przyczyny – jej prezentacja na gamescomie była fenomenalna i zadowoliła chyba wszystkich malkontentów.

W 2009 roku przyjechałem na gamescom i błagałem dziennikarzy, żeby zainteresowali się naszą grą – tak Steve Gibson ze studia Gearbox Software rozpoczął pokaz swego dzieła – tłumaczyłem, że jeśli tego nie zrobią, to będziemy żyć w świecie odtwórczych sequeli. A teraz sami tworzymy sequel – spuentował żart producent.

Borderlands 2 to gra, której nazwę chciałoby się zapisać dużymi literami. Z prostej przyczyny – prezentacja była fenomenalna i zadowoliła chyba wszystkich malkontentów.

Druga odsłona serii została szerzej przedstawiona właśnie na niemieckich targach, bo – zdaniem Steve’a – to one pomogły swego czasu wypromować markę. Niezwykle cenną dla studia Gearbox, bowiem otworzyła mu drogę do pierwszej ligi i może przyczynić się do odbudowania jego wizerunku po średnim Duke Nukem Forever. Ludzie nie lubią sequeli – przyznał Gibson – zwykle są one skokiem na kasę. W Borderlands 2 dostaniemy pełnoprawną kontynuację, w której praktycznie każdy element gry ulegnie modyfikacji – od walki przez lokacje aż po questy. Trudno było się z tym nie zgodzić, kiedy zobaczyliśmy grę w akcji.

W trakcie prezentacji twórcy pokazali przebieg misji A Dam Fine Rescue, w której nowy bohater – Salvador – rusza na ratunek znajomemu. Postać podpadła organizacji Hyperion i jej szefowi – Handsome Jackowi. „Przystojny” ukrywa się w swojej bazie zbudowanej w okolicy ogromnej tamy. Przeprawa rozpoczęła się na mroźnych terenach Marrowfield, pokrytych śniegiem i skutych lodem. Przemierzając arktyczną tundrę, heros trafił na nową bestię – Bullymonga, czyli czworonożne, niezwykle ruchliwe zwierzę.

Przeciwnicy w „dwójce” zaskoczą nas zmienionymi zachowaniami i stanami. Bullymong przeczesywał okolicę w poszukiwaniu przedmiotów i gdy tylko znalazł cięższy obiekt, np. wrak samochodu, rzucał nim w postać gracza. Potwór próbował też dostać się na wzgórze powyżej Salvadora, aby skoczyć na niego z góry. W innych sytuacjach po prostu atakował z bliska. Maruder spotkany w drodze do tamy został ogłuszony celnym strzałem i na chwilę zachwiał się na nogach. Ranni wrogowie będą kuśtykać, szukać schronienia i uciekać. Zależnie od sytuacji zmienią taktykę – wskoczą za nami nawet na dach, jeśli będzie trzeba. Dobrze znani Psycho (szarżujący na przeciwnika z maczugą) nauczyli się za to błyskawicznych uników.

Na szczęście nowa broń, stworzona przez firmę Tediore, nieźle sprawdzała się w akcji. Te plastikowe tandetne zabawki mają pewną nietypową cechę – są jednorazowe i... wybuchowe. W każdym momencie można odrzucić je w kierunku wroga i doprowadzić do eksplozji. Najlepsze jest to, że zniszczona spluwa regeneruje się natychmiast w ręce postaci. O różnych producentach broni można już było poczytać w sieci. Twórcy zwrócili uwagę między innymi na arsenał bandytów (z ogromnymi magazynkami) oraz potężne miniguny Vladova.

Podróż do tamy skróciło wykorzystanie pojazdu – zamiast jeepa znanego z poprzedniej części zobaczyliśmy mocniej opancerzoną furgonetkę z napędem na cztery koła. Orientację w terenie ułatwiał radar umieszczony w prawym górnym rogu (aż dziw, że zabrakło go w „jedynce”!). Podczas przejażdżki można było dostrzec zmiany, jakie zaszły w otoczeniu. Po pierwsze – silnik fizyki i animacji został podrasowany, więc nie będziemy blokować się na małych elementach i przejedziemy po zwłokach przeciwników. Po drugie – Pandora stanie się znacznie żywsza. W tle dało się zauważyć mnóstwo animowanych obiektów – dymiące kominy, fabryki, chorągiewki powiewające na wietrze czy powoli opadające płatki śniegu, które zostawiały na ekranie krótkotrwałe ślady. Wszystko to prezentowało się niezwykle ostro i wyraziście.

Prawdziwe szaleństwo zaczęło się później, kiedy Salvador dotarł do tamy i trafił na przedstawicieli frakcji Bloodshot, Na drugim końcu jej obozowiska otworzył się wielki most zwodzony, a na plac przed nim wyskoczył niejaki Nomad Torturer. Gigant ten był wyposażony w tarczę z przytwierdzonym do niej małym Psycho. Po uwolnieniu malca (wystarczyło strzelić w liny), dwójka stoczyła ze sobą przezabawną walką. Na końcu kat i tak rozpłatał mniejszego kolegę, ale ta niespodziewana dywersja pozwoliła zadać olbrzymowi trochę obrażeń. W tej walce trzeba będzie omijać tarczę przeciwnika na wszelkie możliwe sposoby i używać wszystkich umiejętności bohatera. No właśnie, kim tak naprawdę jest Salvador?

Potężny osiłek reprezentuje klasę Gunzerkera, czyli następcy Berserkera. Bohater może korzystać z dwóch typów broni i ogólnie specjalizuje się w różnych atakach z karabinów oraz pistoletów. Deweloper postanowił przydzielić każdemu z trzech drzewek rozwoju postaci osobny ekran. W nowym systemie nie zabraknie pomniejszych ulepszeń (np. zwiększających szybkostrzelność) oraz zdolności wpływających w znacznym stopniu na możliwości gracza.

W finalnej i zdecydowanie najbardziej spektakularnej części dema przenieśliśmy się na wspomnianą tamę, gdzie przyłączyła się do nas Maya. Kobieta jest odpowiednikiem klasy Siren z „jedynki” i podobno otrzyma zestaw zupełnie nowych zdolności.

Na tamie bohater trafił na swojego uwięzionego przyjaciela. Okazało się, że jest nim Roland, jeden z bohaterów pierwowzoru, który przetrzymywany jest w celi zabezpieczonej przez pole siłowe i przytwierdzonej do ruchomego robota W4R-D3N, stworzonego przez korporację Hyperion. Podążając za nim, Salvador miał okazję zmierzyć się z górniczymi maszynami korporacji przerobionymi na jednostki bojowe. Lekcja wyniesiona z Terminatora nauczyła nas, że roboty nigdy nie ustępują. Tak jest i w tym przypadku – mechaniczni przeciwnicy próbują czołgać się do celu i kontynuować walkę. Oprócz nich zobaczyliśmy też dość standardowych przeciwników-samobójców, podbiegających do gracza i wybuchających.

W pewnym momencie sytuacja przybrała nieoczekiwany obrót – W4R przyzwał posiłki z... księżyca. Z satelity orbitującej nad planetą rozpoczął się zrzut kapsuł z kolejnymi robotami. Dzięki temu poznaliśmy nowe typy pomiotów Hyperionu, w tym małe latające drony leczące. Te sprytne urządzenia mogą naprawiać sprzymierzeńców (a nawet odtwarzać ich kończyny) oraz atakować zza mocnej tarczy magnetycznej. Walka z coraz większymi maszynami wspieranymi przez tak zmyślne urządzenia będzie zapewne niezłym wyzwaniem.

Steve przyznał, że pod wieloma względami co-op w Borderlands był frustrujący, ale teraz to się zmieni. Do zabawy dołączymy szybciej i będziemy mogli grać wspólnie bez obawy o różnice w poziomach czy postępach fabularnych.

Gearbox nie byłoby sobą, gdyby nie zamknęło pokazu w widowiskowy sposób. Na koniec zaserwowano nam scenę, w której W4R konstruuje z niczego olbrzymiego robota, który z impetem uderzył w Salvadora i zrzucił go z tamy. Lecąc w dół obok malowniczych wodospadów, bohater pokazał swojemu przeciwnikowi dwa sugestywne znaki, wykonane za pomocą środkowych palców obu rąk. Prezentacja zaczęła się i skończyła zabawnie. Pod tą humorystyczną otoczką kryje się naprawdę obiecująca produkcja, która już teraz robi olbrzymie wrażenie. Nawet na osobach, którym pierwowzór nie przypadł do gustu.

Szymon „Hed” Liebert

Borderlands 2

Borderlands 2