Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 kwietnia 2006, 12:08

autor: Bolesław Wójtowicz

Paradise - test przed premierą

Kim jest Benoit Sokal, wie chyba każdy fan przygodówek, nawet ten, który dopiero wkracza w ów cudowny świat. Jeśli nawet nie miał jeszcze okazji usłyszeć tego nazwiska, to zapewne słyszał o takich grach, jak Amerzone, czy też o obu częściach Syberii.

Jeszcze nie tak dawno, wraz z pewną atrakcyjną dziewczyną, przemierzaliśmy mroźne pustkowia Syberii w poszukiwaniu ogromnych mamutów i pozostałości z dziecięcych marzeń, a tu coraz bliższa jest chwila, gdy dane nam będzie wybrać się w nieco cieplejsze zakątki. Zaprowadzi nas tam ponownie wyobraźnia tego samego człowieka...

Kim jest Benoit Sokal, wie chyba każdy wielbiciel gier przygodowych, nawet ten, który dopiero wkracza w ów cudowny świat. Jeśli nawet nie miał jeszcze okazji usłyszeć tego nazwiska, to zapewne słyszał o takich grach, jak Amerzone, czy też obie części Syberii, przy realizacji których ten niespełna pięćdziesięcioletni Belg był najważniejszą osobą. Dlatego też, kiedy tylko pojawiły się informacje, że Sokal pracuje nad kolejną grą, zatytułowaną początkowo Lost Paradise, cały światek fanów przygodówek wstrzymał oddech. Miała ona powstawać w nowym studiu, pod szyldem White Birds. Kto grał w Amerzone, ten wie, dlaczego zostało ono tak nazwane... Jakiś czas później projekt, nad którym ślęczał Sokal z grupą przyjaciół, zmienił nazwę i zostało tylko Paradise, co w gruncie rzeczy nie wpłynęło znacząco na samą fabułę gry. Teraz wystarczyło już tylko czekać na efekt finalny, grzebiąc w Sieci w poszukiwaniu kolejnych informacji na temat owego dzieła. Aż wreszcie...

Kiedy jakiś czas temu Shuck niewinnie zapytał mnie, czy chciałbym rzucić okiem na pewną grę, nie spodziewałem się podstępu. Ale gdy wymienił tytuł, usiadłem z wrażenia. To tak, jakby zapytał miłośnika dobrego wina, czy miałby ochotę na lampkę czerwonego Chateau Latour... Wszystko inne poszło w kąt. Mam Paradise! Co prawda to jeszcze nie jest ostateczna wersja tej gry, a zaledwie wczesna beta, jednak mimo wszystko już teraz, na jakiś czas przed premierą, dane mi będzie zapoznać się z jej prawie ostateczną wersją. Szybka instalacja i... hm, błyskawicznie przekonałem się, że „prawie” czyni jednak olbrzymią różnicę... Ale zacznijmy od początku.

Dla ułatwienia, postanowiłem sobie wyobrazić, że gra, w tej postaci, w jakiej została ona nam zaprezentowana, trafia do kogoś, kto, inaczej niż ja, nic o niej nie wie, nie przeczytał na jej temat mnóstwa artykułów i wywiadów, jak również nie jest fanem imć pana Sokala, lecz należy do sporego grona miłośników gier przygodowych, a w jego ręce dostaje się kolejna, dobrze zapowiadająca się gra. Wkłada więc płytkę do czytnika i zaczyna zabawę...

Pierwsze logo, drugie, trzecie, teraz czas na intro... Nic z tego. Nie ma intra, żadnego filmiku początkowego, nic. Pojawia się za to olbrzymia głowa czarnego zwierza i z głośników dochodzi groźne mruczenie głodnego kota. Po chwili oczom naszym ukazuje się ciekawie wykonane menu. Początkowo trochę trudno się w nim połapać, gdyż moim zdaniem nieco poniosła autorów fantazja i to groźne spojrzenie żółtych oczu też zmusza do pośpiechu, ale po chwili zdołaliśmy wszystko poustawiać i z ulgą wciskamy przycisk „New Game”. A, zapomniałbym, jeszcze oznaczenie profilu, gdyż w tę grę może grać cała rodzina, nie przeszkadzając sobie wzajemnie przy zachowywaniu stanów gry. Teraz czas przenieść się już do Afryki... Ekran gaśnie i...

I dalej nic. Nie ma żadnego intro, filmu wprowadzającego czy jak też inaczej to nazwiemy. Po czarnym ekranie, oczom naszym ukazuje się młoda dziewczyna, która budzi się w niewielkim pokoju. Kim ta panna jest? Obawiam się, że ona też tego nie wie... Przez niewielkie okiennice wlewa się do środka słoneczne światło, w blasku którego unoszą się drobinki kurzu. Rozglądasz się wraz z nią niepewnie. Zdobienia, jakimi pokryte są ściany, przywodzą na myśl pałac arabskiego szejka, oczywiście w skali mikro. W kącie pokoju dostrzegasz stoliczek i leżącą na nim kartkę. Może z niej dowiemy się czegoś więcej... Ups... List został napisany po francusku. No to sobie poczytaliśmy... W języku Moliera znam, i owszem, kilka słów, lecz ich cytowanie tutaj mogłoby doprowadzić do naruszenia paru norm obyczajowych. Lepiej więc nie ryzykować. Ale zaraz, zaraz, przecież gra miała być w języku angielskim?! To skąd więc te teksty mało raczej dla mnie zrozumiałe? Beta... Gra jest „prawie” ukończona... No trudno, ruszamy dalej.

W dalszym ciągu nie wiemy więc, kim jest ta młoda kobieta, najwyraźniej zagubiona w nie swoim świecie. Drzwi zamknięte na klucz. Może więc w drugą stronę? Wyglądasz na zewnątrz i widzisz, jak zauważa twoją postać w oknie pewna dziewczyna, która po chwili zjawia się w pokoju. Przedstawia się jako Aicha, wręczając ci torbę z rzeczami, które rzekomo należały do ciebie. Nic nie pamiętasz... Nie potrafisz powiedzieć, jak się nazywasz, jak się tu znalazłaś, kim jesteś. Te kilka drobiazgów w torbie niewiele wyjaśniają. Od Aichy dowiesz się, że jesteś w mieście Madargane, w Mauranii, w haremie, będącym własnością księcia. Pozostają pytania: Dlaczego właśnie tu? I z jakiego powodu nie wolno mi zobaczyć się z księciem? Naprawdę mam na imię Ann? Brak odpowiedzi... Tego musisz się dowiedzieć już sama.

A nie jest to wcale łatwe. Owszem, udaje ci się wydostać z pokoju dzięki nieocenionej pomocy jedynej bratniej duszy, czyli Aichy, ale dalej jest coraz trudniej. Mało kto chce z tobą rozmawiać, większość pokoi jest pozamykanych na klucze, do których oczywiście nie masz dostępu, a wejścia do pokoju księcia broni niezwykle małomówny grubas. Krążysz więc z kąta w kąt, próbujesz namówić na dłuższą pogawędkę madame Souafi, szefową tego przybytku, ogrodnika, może którąś faworytę, zbierasz informacje, łączysz drobiazgi w całość, poznajesz ten świat...

Tak, w dużym skrócie i ogromnym uproszczeniu, wygląda początek gry. Początek podróży do serca Afryki i wnętrza samej siebie, w poszukiwaniu odpowiedzi na najtrudniejsze z pytań: Kim jestem? Jaka jest moja rola w tym świecie? Co mogę zrobić dla siebie i dla innych? Zdradzanie większej ilości informacji na temat dalszych losów Ann, czy też jak ona tam naprawdę się nazywa, byłoby niewątpliwie zbrodnią. Warto jedynie dodać, że opisany wstęp to zaledwie czubek góry lodowej, a to, co zdarzy się później jeszcze nie jeden raz zaskoczy gracza. Mimo, iż nie mogę powiedzieć, by akcja toczyła się w błyskawicznym tempie, to wbrew pozorom dzieje się tu wiele. Ale o tym cicho sza, niech reszta fabuły pozostanie tajemnicą, aż do chwili, kiedy każdy z Was będzie miał okazję samemu się z nią zapoznać.

Oprawa graficzna gry, czyli to, z czego zawsze słynęły produkcje sygnowane nazwiskiem Sokala. Kto jeszcze pamięta Amerzone czy też Syberię, ten przyzna, że od tej strony nic nie można było tym grom zarzucić. Na pozór podobnie jest z również w przypadku Paradise, ale tu akurat mam lekko mieszane odczucia. Pamiętając, że wciąż mówimy o wersji beta gry, mogę pozwolić sobie na kilka uwag. Rodzaj grafiki, jaki zastosowano w Paradise, różni się od tej, którą mieliśmy okazję oglądać chociażby w ostatniej Syberii. Niby wszystko jest takie samo: piękne pejzaże, feeria barw, wspaniała główna bohaterka, którą kamera obserwuje z każdej strony, ale odniosłem wrażenie, że w tym przypadku starano się zachować w poszczególnych widokach pierwotny rysunek. Trochę trudno to wytłumaczyć... Patrząc, na przykład, na ławkę stojącą w ogrodzie, wydawało mi się, że widzę jeszcze ślady ołówka, którym rysownik dokonywał ostatnich poprawek. Krótko mówiąc, grafika wydawała mi się taka jakaś bardziej rysunkowa. Ale nie oznacza to, że jest ona brzydka, nic z tych rzeczy. Jest piękna, bajecznie kolorowa, niezwykle sugestywna i mogąca się podobać. W powietrzu noszą się opary mgieł, delikatne listki kołyszą się na wietrze, słońce odbija się od tafli wody, w której pływają ryby, słodki dym spowija wszystko dookoła... Grafika jest, powtórzę, piękna. Tylko tym trochę innym pięknem...

Jeśli już miałbym się do czegoś tutaj przyczepić, to zwróciłbym uwagę na wystrój wnętrz, czy też zobrazowanie niektórych lokacji. Ja rozumiem, że kraj, w którym znajduje się nasza bohaterka jest biedny, gnębiony przez tyrana, na skraju wojny domowej, ale żeby harem księcia był tak zaniedbany, to już prawdziwa granda. Brudne, zniszczone ściany, powykrzywiane schody, zardzewiałe rury, walające się dookoła pozostałości po pięknych dywanach, nadgniłe ławki. A za stan ogrodu to osobę zań odpowiedzialną powinno się nabić na pal. Zarośnięte trawniki, kwietniki pełne chwastów, zaniedbane, pełne kałuż, alejki, nie przycięte drzewa i żółta, mętna woda. Strach patrzeć. Ja rozumiem, że książę ma inne sprawy na głowie, ale tak się zaniedbać? Jest do dyspozycji sporo osób, które wystarczyło zagnać do porządków. A tu taki bałagan. Nieprawdopodobne... Dużo lepiej jest dalej, w głębi Czarnego Lądu.

Mam też nadzieję, że poprawie ulegnie jeszcze wiele elementów związanych z grafiką, takich jak chociażby obrazowanie postaci, przedstawionych w 3D. Wszelkie wpadki, które dostrzegłem, a było ich całkiem sporo, chociażby takie jak lewitowanie niektórych osób na miejscem, w którym siedzą, pojawianie się ich w niektórych lokacjach, mimo, iż jeszcze przed sekundą znajdowały się gdzie indziej, znikanie i cudowne ujawnianie się po raz wtóry niektórych przedmiotów, kładę na karb wersji beta i liczę, że testerzy to jeszcze wyłapią.

Dużo lepiej jest z oprawą dźwiękową i muzyczną, jak również z głosami aktorów, świetnie dobranymi. Mimo, iż zdarzało się jeszcze, że poszczególne postaci, które rozmawiały ze sobą w języku angielskim, witały się po francusku, ale to drobiazgi, do wyeliminowania. Niekiedy niektóre dźwięki pojawiały się nie w tym momencie, w którym powinny, zacinały się, ale przecież to beta. Pewnie jeszcze sporo nad tym popracują.

Dużo gorzej przedstawia się sprawa interfejsu. Nie wiem, na ile on się jeszcze zmieni, a na ile jest to już wersja ostateczna, ale jakoś nie przypadł mi do gustu. Paradise, to klasyczna gra przygodowa, typu point’n’click. Dużą rolę odgrywa więc tutaj wskaźnik kursora myszy, który zmienia swój kształt, w zależności od tego, co w danej chwili i w tym konkretnie miejscu możemy zrobić. I do tego właśnie elementu mam sporo uwag. Kursor myszy w Paradise ma kształt niewielkiej, brązowej kulki. Kiedy możemy jakąś rzecz podnieść, wówczas wysuwają się z niej niewielkie szczypce. Gdy wolno nam w miejscu, w którym się znajdujemy, coś wykonać lub czegoś użyć, wówczas na kulce pojawia się rząd małych ostrzy, a kiedy gdzieś przechodzimy z kulki wysuwa się strzałka. Miało to być w zamyśle autorów proste i wygodne, ale chyba nie do końca im się to udało. Słabo to widoczne, bardzo czułe i w wielu przypadkach wymaga uważnego celowania i miotania kursorem po ekranie, by jakoś się on zmienił. Może to tylko moje narzekania i wszystko to kwestia przyzwyczajenia, ale mnie ten system jakoś nie podszedł.

Kilka słów o najważniejszej rzeczy w grach przygodowych, oczywiście poza fabułą, czyli zagadkach, z jakimi tutaj będziemy mieli do czynienia. Nie należy spodziewać się w Paradise łamigłówek w rodzaju tych, z jakimi mieliśmy do czynienia w Myście. W tym przypadku nacisk położono na rozmawianie, kojarzenie faktów, wyciąganie wniosków. Tutaj, by wykonać jakąś czynność, ruszyć dalej przygodę, należy się odpowiednio przygotować. Z kimś porozmawiać, coś zrobić, odkryć jedno i połączyć to z innym, zadbać o wyposażenie. Owszem, w wielu przypadkach nie jest to proste i czasami skojarzenie, że jakaś rzecz może zostać użyta akurat w tym konkretnym miejscu, wymaga odrobiny czasu i sporego samozaparcia, ale wszak w przygodówki nie gramy po to, by było nam łatwo. Ogólnie mogę powiedzieć, że zagadki są zróżnicowane, ciekawe i interesujące, wymagające logicznego myślenia. Takie – dla każdego, coś miłego...

Czytając powyższy tekst, mógłby ktoś odnieść wrażenie, że poza ciekawą fabułą i zagadkami, to na wszystko inne narzekam i już na starcie skreśliłem tę grę. Nic bardziej mylnego. Ciągle pamiętam, że wersja, którą otrzymałem, to jeszcze wczesna beta i mimo, iż premiera najnowszego projektu Sokala zapowiadana jest już na dniach, to wiele rzeczy mogło jeszcze ulec zmianie. Na pewno popracowano nad grafiką, nad głosami, używaniem przedmiotów i tymi wszystkimi elementami gry, nad którymi tak się tu pastwiłem. Wierzę, że kiedy Paradise pojawi się już na sklepowych półkach, to będzie to kolejne dzieło, dopracowane w najdrobniejszych detalach. Chcę w to mocno wierzyć...

Paradise to gra, która niesamowicie wciąga. Chęć poznania dalszych losów naszej bohaterki, dowiedzenia się kim jest i dlaczego jest właśnie tutaj, jaka jej przypadła rola w odegrania w tym świecie, co musi uczynić i dokąd poprowadzi ją los, sprawia, że warto w tę grę zagrać. Nawet wówczas, gdy musimy nieco przymknąć oczy na inne drobiazgi.

Trudno wyrokować to już teraz, ale przeczucie podpowiada mi, że Paradise, to murowany kandydat do przygodowej gry roku. I już nie mogę się doczekać, aż dane mi będzie zagrać w jej wersję ostateczną. Myślę, że wówczas więcej będziemy mogli sobie poopowiadać na temat tego, co przygotował dla nas Benoit Sokal...

Bolesław „Void” Wójtowicz

Paradise (2006)

Paradise (2006)