Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 sierpnia 2009, 14:29

Operation Flashpoint: Dragon Rising - testujemy przed premierą

Czy firma Codemasters pozostała wierna tradycji i przygotowała grę, którą fani militarnych klimatów będą w przyszłości wspominać równie przyjemnie jak jej poprzedniczkę? Przedpremierowa wersja daje na to nadzieję.

W życiu każdego chłopca nadchodzi kiedyś taki moment, że musi stać się mężczyzną. Mnie chrzest bojowy dane było przejść na małej wysepce, gdzie Chińczycy rozlokowali część swoich sił po inwazji na leżącą tuż obok i mierzącą 220 kilometrów kwadratowych Skirę. Operation Flashpoint: Dragon Rising doczekało się w końcu wersji beta, w której dwie dostępne misje ukończyłem parokrotnie z niezwykłą przyjemnością.

W pierwszej z nich otrzymałem zadanie zniszczenia stacji radarowej wczesnego ostrzegania oraz dwu wyrzutni pocisków usytuowanych na drugim końcu wysepki. Przed misją zapoznałem się z bardzo czytelnym raportem wywiadu oraz strukturą dowodzenia w plutonie, do którego należy kierowana przeze mnie drużyna. Uderzenie, którego celem ma być wyeliminowanie zagrożenia przed mającym nastąpić desantem, zostanie przeprowadzone w ramach plutonu złożonego z trzech drużyn. Sabre 1 i Sabre 3 zabezpieczają teren, podczas gdy Sabre 2 porucznika Hidalgo, czyli gracza, ma wykonać serię szybkich i precyzyjnych ataków.

Razem raźniej.

Lądujemy zatem na wysepce. Wciskając na klawiaturze Q i rozwijając w ten sposób kółeczko z dostępnymi rozkazami, szybko nakazuję trzem swoim ludziom przeszukanie znajdującego się tuż obok strefy zrzutu zrujnowanego domostwa. Kryjąc się w wysokiej falującej trawie i ubezpieczając się nawzajem, powoli podchodzimy do wypalonych ruin. Autorzy Dragon Rising podczas naszego wcześniejszego spotkania nie kryli dumy z wcielenia do gry większości zasad taktycznych, jakie znalazły się w oryginalnym podręczniku szkoleniowym amerykańskiej piechoty morskiej. Teraz trud ten można docenić w całej okazałości. Po wydaniu rozkazu żołnierze po kolei zabezpieczają kontrolowany obszar, chowając się przy tym w miarę możliwości za wszelkimi osłonami terenowymi.

Przed nami podejście na wzgórze, na którym z daleka widoczne są ułożone w podkowę worki z piaskiem. Nieco powyżej ceglana budowla. Nie licząc krążącego kawałek dalej śmigłowca, okolica wydaje się być całkowicie opustoszała. Ale to tylko pozory, bowiem gdy podchodzimy kolejnych parę metrów, nagle zza budynku wypada kilku żołnierzy, którzy szybko zajmują pozycje obronne. Nieco zaskoczony nie zdążam wydać odpowiedniego rozkazu, ale moi ludzie na szczęście mają głowy na karku i sami otwierają ogień do nieprzyjaciela. Po kilkunastu sekundach wymiany tych „uprzejmości”, Chińczycy, pokryci przeze mnie ogniem zaporowym i oskrzydleni przez resztę mojej drużyny, wydają ostatnie tchnienie. Choć trudno w wysokiej trawie wypatrzyć ciała, to jednak po małych poszukiwaniach sprawdzam, w co byli uzbrojeni oponenci. Jeden z nich przenosił karabinek QBZ-95, który może przydać się trochę później dzięki przymocowanej doń dość mocnej lunecie. Póki co jednak wystarcza mi mój M16 z podczepionym granatnikiem.

Tuż za wierzchołkiem wzniesienia znajduje się stacja radarowa. Nieprzyjaciel słyszał już strzały, wobec czego muszę wzmóc czujność. Nakazuję drużynie rozproszyć się, aby przy podejściu do celu uzyskać przewagę taktyczną w postaci prowadzenia ognia z kilku kierunków. Ostrożnie skradamy się, mijając szczyt pagórka. Nagle rozlega się kanonada, otrzymuję postrzał. Cofam się kilka kroków i szybko wyciągam apteczkę. Niestety, w tym samym czasie, kiedy ja próbuję zatamować krew, ginie dwóch kolegów z drużyny, a trzeci również odnosi rany. Nie ma sensu dalej tego ciągnąć, lepiej restartować misję i spróbować od nowa. W przyszłości da znać o sobie brak możliwości save’owania i konieczność ładowania gry od ostatniego checkpointu.

Umundurowanie i sposób zachowania się żołnierzy na polu bitwysą odzwierciedlone bardzo realistycznie.

Tym razem nie śpieszę się tak, więcej czasu przeznaczam na rozejrzenie się po okolicy i możliwych innych drogach podejścia. Oprawa graficzna napędzana silnikiem Ego, tym samym, który został użyty przy produkcji GRiD-a, wydaje mi się dość przeciętna. Bardzo przyjemne wrażenie sprawia oświetlenie, chmury na niebie i falująca trawa, niestety drzewa, rozmywająca się tekstura podłoża i kwadratowe wręcz bryły, imitujące koła wypalającego się obok wraku bojowego wozu piechoty, wyglądają słabo. Jeżeli dodać do tego bardzo widocznie zmieniający się na krążącym śmigłowcu poziom detali wraz z jego oddalaniem się bądź przybliżaniem, to już wygląda to na dramat. Nie tego oczekiwałem po wydanym w 2009 roku tytule. Sprawdzam w ustawieniach graficznych, ale nie ma tam żadnej opcji pozwalającej na podkręcenie jakości grafiki. Szkoda, bo w rozdzielczości 1920x1200 pikseli gra chodzi idealnie płynnie, ani na chwilę nie dostając zadyszki. Uproszczony teren widoczny jest na wiele kilometrów, ale co za przyjemność z podziwiania widoków, skoro oblewające wysepkę morskie fale ani drgną. Jednocześnie, przeglądając udostępnione przez producenta screeny, dochodzę do wniosku, że to po prostu musi być „fabrycznie” ustawiony poziom detali minimalnych lub co najwyżej średnich, bowiem oficjalne obrazki wyglądają na nieco ładniejsze. Brak tu efektownych rozmyć obrazu, choć w trakcie celowania wyraźnie zmienia się głębia ostrości. Jest chociaż tyleż efektowny, co chyba troszkę przesadzony bloom i HDR. Z drugiej strony – Dragon Rising w identycznej jakości widziałem również na konsolach Xbox 360 i PlayStation 3 i na tej drugiej kod bety dostawał w kilku miejscach wyraźnej zadyszki.

No nic, warto być jednak dobrej myśli. Znacznie lepsze wrażenie sprawiają wstawki audio, nie tak szarpane i wymawiane głosem robota jak w ArmA II. A w pełnej wersji ma być ponoć jeszcze lepiej, bowiem według zapewnień producentów część głosów zostanie jeszcze zmieniona i poprawiona. Warto także podkreślić, że gra może pochwalić się zaawansowaną akustyką i podobnie jak wcześniej w Battlefield: Bad Company, odgłosy osób oddalonych od bohatera będą do nas dobiegać z pewnym opóźnieniem.

Po raz kolejny rozpoczynam więc pierwszą z dostępnych misji. Wcześniej ustawiłem poziom trudności na najłatwiejszy, który w Dragon Rising nosi nazwę Assisted. Dzięki temu na ekranie monitora miałem pełną informację o tym, co dzieje się z resztą drużyny, wyświetlał się kompas oraz kluczowe punkty. Pozostałe tryby trudności to Normal i Hardcore. I tutaj ciekawostka. Obojętne, który z nich wybierzemy, poziom umiejętności czy spostrzegawczości nieprzyjaciela nie ulegnie zmianie. Nie zmienia się też ilość możliwych do przyjęcia na klatę pocisków, pojemność magazynków i ilość zadawanych obrażeń. Gra zawsze będzie tak samo trudna. Albo łatwa. Poziom trudności ma bowiem wpływ przede wszystkim na ilość informacji wyświetlanych na ekranie. Na Hardcore nie zobaczymy statusu członków naszej drużyny w postaci ikonek w lewym górnym rogu. Strzelając do wrogów, nie ujrzymy znacznika symbolizującego trafienie przeciwnika. Po prostu wyłączone zostaną wszelkie asysty, a wszelka percepcja skupi się tylko i wyłącznie na tym, co widzi i wie zwykły człowiek, niewyposażony w milion gadżetów elektronicznych. Ponadto, korzystając z asyst, możemy w przypadku niepowodzenia załadować grę od ostatniego checkpointu, a w wypadku śmierci któregoś z żołnierzy zostanie on wskrzeszony przy kolejnym punkcie kontrolnym.

Chińska Armia Ludowo-Wyzwoleńcza.

Wybieram więc najtrudniejszy poziom i wracam do gry. Wzgórze z workami z piaskiem obchodzę z drugiej strony. Obrońcy tak jak i wcześniej, w momencie kiedy się zbliżam wybiegają na pozycje, jednakże tym razem likwiduję ich od tyłu, zanim ponownie zdążą się ukryć. Radaru również nie atakuję od razu, ale najpierw schodzę nieco w kierunku skalistego urwiska po prawej. W końcu wydaję rozkaz ataku, a sam wystrzeliwuję kilka granatów. Po zabiciu obrońców nakazuję reszcie drużyny wycofać się kilkadziesiąt metrów i podkładam ładunek wybuchowy pod stację radarową, po czym również się cofam. Znajduję osłonę i detonuję „prezencik”. Stacja zostaje zniszczona, więc flota może podpłynąć na pozycję, a jutrzejszy atak okaże się dla Chińczyków pełnym zaskoczeniem.

W dole poniżej znajduje się wioska opanowana przez nieprzyjaciela. Otrzymuję rozkaz, aby wyznaczyć współrzędne ostrzału pozycji nieprzyjaciela, który zostanie potraktowany ogniem haubic. Co prawda mogę też wybrać na przykład nalot bombowy, ale w tym momencie, z powodu działania w pobliżu stanowiska SAM, nie jest to możliwe. Wyznaczam cel i nakazuję ciężki, ale rozproszony ostrzał. W ten sposób spadające pociski pokrywają znaczną część terenu i eliminują większość obrońców.

I tutaj kolejne rozczarowanie. Autorzy na wcześniejszym spotkaniu obiecywali, że właściwie każdy budynek można zniszczyć, tymczasem po ostrzale budowle w wiosce pozostają nienaruszone. Zapala się tylko jeden ze stojących poniżej samochodów. Ponownie chyba jednak muszę zrzucić to na karb ustawień gry. Które, notabene, można teoretycznie zmienić przy pomocy edycji plików konfiguracyjnych, ale w praktyce jedyne, co udało mi się osiągnąć, to wygenerowanie większej ilości dymów i dodatkowe błędy uwidaczniające się w postaci znikania broni z trzymających ją dłoni.

Teraz już mogę ruszać w kierunku drugiego celu. W międzyczasie zostaję zaatakowany przez dwa auta z zamontowanymi na pace karabinami, jednak szybko udaje mi się pozbyć zagrożenia. Przy okazji, po uprzednim naprawieniu, jeden z samochodów przydaje się jako środek transportu, bowiem od drugiego końca wyspy dzielą mnie ponad dwa kilometry i dotarcie tam na piechotę zabrałoby zdecydowanie zbyt wiele czasu.

Po drodze oczyszczam jeszcze z wrogów usytuowaną niedaleko głównej drogi farmę, a także niszczę bunkier i stojącą obok ciężarówkę będącą częścią obrony lądowo-powietrznej wysepki. Teraz droga do drugiego głównego celu stoi otworem. Problem tylko, że ponad malowniczym miasteczkiem ze stojącą w nim latarnią morską góruje dobrze obsadzone wzniesienie z obrońcami. Na dodatek w samym miasteczku stoi pojazd opancerzony. W trakcie ataku na wzgórze zostaję ranny w nogę. Szybko tamuję krwawienie, ale od tej pory moja postać porusza się z wielkim trudem. O biegu nie ma nawet mowy. Schodzę niżej i rozpoczynam ostrzał pozycji nieprzyjaciela w samym miasteczku. O dziwo, nie odnotowuję żadnej reakcji. Chińscy wojacy nie poruszają się, choć moje kule są jak najbardziej celne. Na zagrożenie nie reaguje nawet moja drużyna, która po prostu przykuca na skraju i za nic ma sobie stojący obok transporter. W jednej chwili po prostu przestało działać całe A.I. Szybko zerkam do dokumentacji i z ulgą stwierdzam, że autorzy przewidują, że faktycznie w becie coś takiego może się wydarzyć i doskonale wiedzą, co muszą poprawić. Strzelam więc w plecy każdemu napotkanemu wrogowi, po czym niszczę wyrzutnię i udaję się do strefy, skąd zabiera mnie śmigłowiec.

Stawianie zasłony dymnej.

O ile pierwsza z misji skupia się na operowaniu na tyłach wrogich sił i w zasadzie pełni funkcję samouczka, o tyle drugi poziom prezentuje się znacznie bardziej widowiskowo. Zaczynamy również rankiem, lądując razem z pozostałą częścią sił inwazyjnych na plaży. Główne uderzenie skoncentrowane jest w niecce pomiędzy dwoma pasmami wzgórz. Pluton ląduje w pełnym składzie, wspomagany przez przeciskające się ową niecką amfibie i w początkowej fazie ataku wspierany przez lekkie śmigłowce. Amfibie stawiają zasłonę dymną, a zadaniem mojej drużyny jest oczyszczenie lewej flanki z wrogich grup wyposażonych w pancerzownice. Tutaj najważniejsza jest szybkość. Nie ma się co ociągać i nadmiernie kombinować. Liczy się czas, amfibie nie mogą dostać się pod ogień, bowiem jeżeli je stracimy, dalsze rozwinięcie natarcia stanie pod znakiem zapytania. Przy okazji tej misji uwidocznił się również problem animacji śmigłowców. Ich lot jest mało realistyczny i niewątpliwie wymaga poprawienia.

W sumie pełna wersja ma oferować 11 misji. Obie dostępne w becie rozgrywały się, co prawda, raczej wczesnym rankiem, jednakże w trakcie jednego z pokazów miałem okazję zobaczyć działania nocne i naprawdę ślicznie wyglądający w majestacie granatowych chmur księżyc. W innych misjach na pewno nie zabraknie mgły, deszczu, burzy i błyskawic. Z pewnością będzie bardzo klimatycznie.

Wydanie pecetowe zostanie wyposażone w bardzo łatwy w obsłudze edytor misji. Naprawdę wystarczy zaledwie kilka kliknięć, by zaplanować kompletne zadanie. Wersje konsolowe będą pozbawione edytora i jedyną możliwością przedłużenia żywotności gry po skończeniu kampanii i znudzeniu się multiplayerem będzie DLC. Fani wspólnego grania będą mogli przejść całą kampanię w czteroosobowym trybie kooperacji, co przypuszczam, znacznie zwielokrotni przyjemność płynącą z obcowania z Dragon Rising.

8 października czeka nas więc atak na fikcyjną wyspę Skira, którą ponoć można przejść w poprzek w czasie 10 godzin. Takiej samej długości lot śmigłowcem ma zająć od 10 do 15 minut. Daje to pewne wyobrażenie o wielkości dostępnego terenu. Pozostaje zatem liczyć tylko na poprawienie tych kilkunastu wyłapanych przeze mnie niedoróbek, możliwość ustawień oprawy graficznej na wyższym poziomie i skreślać kolejne dni w kalendarzu. Semper Fi.

Przemek „g40st” Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Operation Flashpoint: Dragon Rising