Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 grudnia 2005, 13:41

autor: Patrycja Rodzińska

Neverwinter Nights 2 - zapowiedź

NWN przetłumaczono na 10 języków, sprzedano w 40 krajach świata w liczbie ponad 2 milionów egzemplarzy. Gra od chwili jej wydania otrzymała około osiemdziesięciu różnych nagród. Trudno się dziwić, że kontynuacja NWN wzbudza tak żywe zainteresowanie.

Wśród erpegów Neverwinter Nights jest tym, czym „little black dress” Coco Chanel w świecie mody. Klasyczna baza dająca prawie nieograniczone możliwości wprowadzania w życie własnych inwencji twórczych sprawiła, że tak jak „mała czarna” złapała za serca kreatorów i elegantki, tak erpeg kanadyjskiego BioWare’u złapał za serca graczy na całym świecie.

Niech mi wolno przypomnieć, że Neverwinter Nights przetłumaczono na 10 języków, sprzedano w 40 krajach świata w liczbie ponad 2 milionów egzemplarzy. Rozszerzenia NWN – Shadows of Undrentide oraz Hordes of the Underdark – cieszyły się podobnym zainteresowaniem, jak wersja podstawowa. Gra od chwili jej wydania w 2002 roku otrzymała około osiemdziesięciu różnych nagród od redakcji oraz publiczności: Gra Roku, Najlepszy cRPG, Najbardziej innowacyjna itd. Trudno się dziwić, że kontynuacja Neverwinter Nights wzbudza tak żywe zainteresowanie. Szkoda tylko, że nowego producenta raczej nie cechuje rozrzutność w udzielaniu informacji w ilości wprost proporcjonalnej do tegoż zainteresowania.

Zmiany, zmiany, po trzykroć zmiany!

Na pierwszy ogień idzie producent. Tym razem to nie BioWare, a kalifornijskie studio Obsidian Enterteiment znane z sequela Knights of the Old Republic, a założone w 2003 roku roku przez zasłużonego dla gatunku Feargusa Urqharta (wraz z trzema Chrisami: Parkerem, Avellonem, Jonesem oraz z Darrenem Monahanem,) podjęło się stworzenia Neverwinter Nights 2. Patronat Feargusa Urqharta cieszy – wspomnijmy, że za czasów Black Isle Studio pracował on przy takich tytułach jak: Baldur’s Gate, Fallout czy cyklu Icewind Dale. Black Isle Studio ze względów finansowo-prawnych upadło, ale jego utalentowani twórcy wraz z ex-pracownikami Blizzarda, Electronic Arts czy Neversoftu zagrzali miejsce w Obsidianie.

Neverwinter Nights kładły nacisk na rozgrywkę zespołową pozostawiając single playera raczej niedopieszczoną stroną gry. Dwójka ma tę sytuację zmienić. Twórcy zapewniają, że dla ekipy Obsiadanu single player oraz multiplayer są sprawami równej wagi. I słusznie, bo przecież nie każdy ma dostęp do Internetu, bądź nie każdy chciałby od razu rzucać się na głęboką online’ową wodę.

Kampania dla pojedynczego gracza przewidziana jest na ponad 60 godzin gry. Jej fabuła rozpoczyna się kilka lat po wydarzeniach przedstawionych w Jedynce. W momencie, gdy Wybrzeże Mieczy ponownie staje w obliczu wojny, w miasteczku nieopodal West Harbour poznajemy naszego bohatera. Bohatera to zdecydowanie zbyt duże słowo, gdyż nasza postać, aby zasłużyć na takie miano przejdzie długą drogę „from zero to hero”. Taki zabieg Obsidianu ma swoje konkretne uzasadnienie, by w nierealnym świecie stworzyć realną i wiarygodną postać, która nie jest na starcie pomazańcem bogów – od wyborów, których dokona i wiążących się z nimi konsekwencjami, odpowiedzialności i moralności zależeć będzie jej dalszy rozwój, jak też rozwój samych wydarzeń. Przejść na złą stronę będzie łatwo. Trudniej z niej będzie zawrócić.

Doświadczenia pracowników Obsidianu związane z wcześniejszymi tytułami, z którymi mieli styczność znajdą swoje odzwierciedlenie w Neverwinter Nights 2. Przede wszystkim rozgrywka sequela ma być mniej liniowa, ale oczywiście na tyle mniej, na ile pozwoli na to konkretna historia, którą chcą nam opowiedzieć twórcy gry.

W NWN2, podobnie jak w Baldur’s Gate, gracz będzie mógł re-eksplorować zakamarki neverwinterowego świata. Zaś tak jak w KOTOR2 znajdzie się wiele questów, które w zależności od klasy naszego bohatera, naszych kompanów, ustawień będzie można wykonać na przeróżne sposoby.

Kompanom warto poświęcić kilka słów. Graczowi będą towarzyszyć trzy postacie. Każda ze swoją własną historią, cechami, motywacjami, potrzebami. Gracz, i owszem będzie mógł podczas walki bezpośrednio nimi sterować, jednak istotne staną się tu relacje. Relacje, jakie graczowi uda się z postaciami zbudować, gdyż to one pozwolą nam wpływać na zachowanie i decyzje kompanów. Wybór towarzyszy i stosunki panujące w drużynie (uzależnione od postępowania gracza) odbiją się na dalszym przebiegu zabawy.

O zmianach w trybie multiplayer wiadomo niewiele – wspomnienie „I can’t tell you” Ferreta Baudoina do tej pory sprawia, że podnosi mi się ciśnienie... Na pewno jednocześnie będą mogły zagrać 64 osoby. Obsidian chciałby dokooptować do zabawy większą liczbę graczy. Jaką? I can’t tell you.

Ferret Baudoin – lead designer NWN2.

Wizytówką Jedynki był zdecydowanie Toolset – rozbudowane narzędzia edycyjne umożliwiające zaprojektowanie własnej przygody. Tym razem graczom wpadnie w rączki niezła gratka – potężne narzędzie edycyjne – taki sam Toolset, z jakiego korzysta ekipa Urqharta – ze znacznie prostszym i bardziej przejrzystym interfejsem.

Na własne oczy mogłam przez chwilę się przyjrzeć temu, jakie to diabelstwo stwarza możliwości. En bref, przedmioty możemy lokować prawie w dowolnym miejscu, a każdemu z nich nadać niepowtarzalne cechy (kształt, wielkość). Nie stanowi tu problemu zmiana koloru nieba czy przyspieszanie cyklu dnia i nocy. Tych, którzy nie lubią monotonii ucieszy wiadomość o możliwości dowolnego kształtowania terenu – pasma górskie, wzgórza, równiny przechodzące płynnie w doliny – żaden problem. Cierpliwi będą mogli posadzić las, a w lesie tym 500 drzew różniących się miedzy sobą ilością listków, gałęzi, a nawet kierunkiem, w którym miałyby rosnąć. Wszystkie potwory (w sumie ponad 70 sztuk) jak też zwierzęta można dowolnie pomniejszać i powiększać – demon, koń, bądź owca trzykrotnie większa od drzewa? Mówisz, masz.

Jeśli chodzi o silnik graficzny NWN2, to wbrew wcześniejszym zapowiedziom Obsidian zrezygnował z Aurory. Jak przyznał w wywiadzie dla francuskiego site’u Les Nuits de Padhiver starszy programista graficzny – Brian D. Lawson, ekipa doszła do wniosku, że rozsądniejszym rozwiązaniem będzie napisanie nowego engine’u skrojonego na miarę potrzeb gry, aniżeli ciągłe ulepszanie Aurory. Taki „zabieg” wiąże się jednak z brakiem możliwości konwersji modułów z NWN1 do NWN2.

Jako że sequel został oparty na systemie Dungeons&Dragons, w wersji 3.5, to ze względu na zmianę systemu z 3.0 na 3.5 nie będzie można również importować bohaterów z Jedynki do Dwójki.

Chcielibyśmy, żeby Obsidian wypuścił nieco więcej screenshotów. :-)

Nie dalej, niż półtora miesiąca temu, na ATARI GoPlay2 Ferret Baudoin przyznał, że Obsidian nie zastanawiał się jeszcze nad zatrudnieniem kompozytora. Nie minął miesiąc – pojawia się plotka. Owa plotka głosi, że o muzykę do NWN2 miałby zadbać, nie jak w poprzedniej części Jeremy Soule, ale Mark Morgan. Ten sam Mark Morgan, który graczom o uszy obił się jako kompozytor, jak też współkompozytor ścieżek dźwiękowych do Planescape: Torment, Age of Mythology, Civilization: Call to Power, Fallout oraz Fallout 2, The Residents: Bad Day on the Midway, Dark Seed II, czy Zork Nemesis: The Forbidden Lands. Plotka nie wydaje się nielogiczna, gdyż Mark Morgan w przeszłości, podobnie jak Feargus Urqhart pracował dla Black Isle Studio.

Czy fani Neverwinter Nights będą bili pokłony przed wielkim sequelem wielkiej gry, czy też zjedzą z butami ekipę Obsidianu? Moja babcia mawia „Ani nie chwal, ani nie gań dnia, nim zajdzie słońce”. Na zachód słońca trzeba będzie jeszcze troszkę poczekać. Atari, francuski wydawca gry, planuje (planuje przez duże „pe”) premierę Neverwinter Nights 2 na drugi kwartał 2006 roku.

Patrycja „Soleil Noir” Rodzińska

NADZIEJE:

  • ulepszony, znacznie prostszy Toolset;
  • przejrzysty interfejs;
  • ciekawsza, aniżeli w Jedynce rozgrywka singleplayerowa.

OBAWY:

  • Oby Obsidian poprzez ogromną presję i chęć sprostania oczekiwaniom graczy nie zamienił NWN2 w „neverending project”, jak pewien nasz rodzimy producent swój tytuł...
Neverwinter Nights 2

Neverwinter Nights 2