Nowe mechaniki i rozmiar „dwójki”. Piranha Bytes: Nasze gry zawsze miały wulgaryzmy
- „Nasze gry zawsze były pełne wulgaryzmów” - wywiad z Piranha Bytes
- Nowe mechaniki i rozmiar „dwójki”
Nowe mechaniki i rozmiar „dwójki”
DM: Czy więc w Eleksie 2 znalazły się jakieś nowinki, zupełne nowe rzeczy stworzone specjalnie pod sequel?
JP: Poza dziećmi i usprawnionym jetpackiem…? Może mechaniki związane z nimi? Na przykład możliwość ulepszania jetpacka, by móc walczyć, używając go. Takie akcje dają teraz naprawdę sporo frajdy.
BP: Przy końcu możesz też dosłownie latać dzięki jetpackowi. Będziesz musiał znaleźć sporo części do ulepszeń, ale ostatecznie będzie się dało fruwać nad światem. Stworzenie tego było dla nas czymś nowym i okazało się, że zabawa jest świetna.
JP: Dodaliśmy lub ulepszyliśmy również sporo małych rzeczy z zakresu tzw. „quality of life”. Są to choćby małe ikonki w ekwipunku. W Eleksie 1 to była po prostu lista, teraz będą ikony. Dużo zmieniliśmy także w mechanice walki. Poprzednio była nieco sztywna, drewniana – teraz jest bardziej płynna. Możesz wybrać moment, kiedy uderzyć przeciwnika, nie ma systemu combosów, masz o wiele większą swobodę i chyba więcej zabawy.
BP: Jedną z najlepszych rzeczy w Eleksie 2 w porównaniu do poprzedniej części jest możliwość dołączenia do aż pięciu frakcji – jeśli ma się ochotę. I będzie można zmienić zdanie w trakcie dalszej gry. Przedtem zmuszaliśmy gracza, by podjął decyzję i dołączył do kogoś już w pierwszych rozdziałach. Teraz nie musisz tego robić. Nie zmuszamy, tylko dajemy czas na wyrobienie sobie zdania i podjęcie decyzji przed dotarciem do pewnego miejsca w fabule – „punktu bez powrotu”. To nieco nowy sposób na grę, a zaimplementowanie tego było dla nas dużym wyzwaniem. Ale nie mogę się doczekać, by zobaczyć, jak gracze na to zareagują. Jak wykorzystają tę swobodę i wszystkie nowe możliwości.

Postacie NPC, frakcje, wybory - Elex 2 zapewni ogromną swobodę rozgrywki i sporo momentów podejmowania decyzji.
DM: Domyślam się, że te wszystkie wybory gracza dotyczą różnych linii questów, a przechodząc grę jeden raz, nie jesteś w stanie zobaczyć i doświadczyć wszystkiego. Czy tak?
BP: Oczywiście. Mamy trzy główne filary, które wpływają na zakończenie gry. Ty wybierasz questy i sposoby, jak je ukończysz. Przykładowo: czy zabijesz jakiegoś NPC-a, czy też tego nie zrobisz. Drugi filar dotyczy systemu moralności i tego, jak sobie z nim poradzisz. A ostatni, nie mniej ważny, to frakcje – to, do której dołączysz i czy w ogóle to zrobisz. Mieszanka tego wszystkiego wpłynie na to, jakie zakończenie zobaczysz w finiszu fabuły.
DM: W odróżnieniu od tego, jak to wygląda w Waszych pierwszych grach, w Eleksie jest całkiem sporo przekleństw. Taki język pojawił się chyba dopiero w Risenie, a w Eleksie 1 stał się o wiele bardziej wyraźny. Czy był jakiś szczególny powód wprowadzenia takiej stylistycznej zmiany?
JP: Wydaje mi się, że to chyba raczej kwestia tłumaczenia. Nie znamy w ogóle polskiej wersji. Piszemy scenariusze tylko po niemiecku. Szczerze mówiąc, zawieramy w nich całkiem sporo przekleństw, były one również w Gothicu. Myślę, że nasz język i styl pisania nie zmienił się za bardzo. Może zmienili się tłumacze albo ich podejście?
Elex 2 będzie pod tym względem podobny do Elexa 1. Mamy trochę „ciężkiego” słownictwa w dialogach, więc organizacja PEGI wlepiła nam status „gry od lat 18”. Co ciekawe, w Niemczech machnęli na to ręką i zdecydowali, że będzie „od lat 12”! To trochę zabawne, bo ludzie pytają się nas: „Co jest? To międzynarodowa wersja jest jakaś inna?” A właśnie nie jest. To zupełnie to samo, tylko na świecie uparli się na PG18, a w Niemczech mamy PG12.
DM: Czy widzicie potencjał na trzecią grę z serii Elex? Bo jak by nie było, Wasze poprzednie marki zamykały się w trylogiach, a Elexy mamy już dwa. Czy będzie i trzeci?
BP: He, he… Sprytne! Niezła próba. Przecież nie możemy mówić o żadnych przyszłych projektach, a gdybanie o potencjale na trylogię też się do tego zalicza.
JP: Ale to, co możemy zdradzić, to fakt, że równolegle pracujemy jeszcze nad pewnym innym projektem…
DM: Czy gracie w swoje gry po premierze? Tak po prostu dla frajdy? Czy raczej macie ich już dosyć i jesteście szczęśliwi, by przejść do czegoś nowego?
BP: Tak, gramy! Zawsze też oglądamy streamerów i innych graczy, gdy przechodzą nasze gry. Nowe social media, na przykład Twitch, dają nam tę możliwość, a my ochoczo z niej korzystamy. Oglądamy to wszystko głównie po to, by dowiedzieć się, jak ludzie odbierają nasze pomysły i wizje. Dzięki temu możemy się uczyć, jak być lepszym w tym, co robimy. To dla nas dobre lekcje.
DM: Ile czasu zajmie ukończenie Elexa 2?
BP: To zależy. Elex 2 jest największą grą, jaką stworzyliśmy. Możesz przejść główny wątek fabularny w jakieś 40 godzin. Próbowałem to zrobić, a choć wiem o wszystkim, co dzieje się w grze, nie udało mi się skończyć przed upływem 38 godzin. To naprawdę ogromna gra i łatwo można spędzić w niej setki godzin, jeśli tylko się chce. Zawsze znajdziesz coś do roboty. No i oczywiście jest jeszcze replayability – opcja przechodzenia gry kilka razy i odkrywania nowych rzeczy.
JP: Zdecydowaliśmy, by nie robić większej mapy, bo słyszeliśmy od graczy, że ta w „jedynce” była wystarczająco ogromna. Zamiast tego skupiliśmy się na większej liczbie questów i NPC-ów oraz na tempie rozgrywki.
Nowa generacja, nowe możliwości
DM: Czy ulepszyliście jakoś grafikę pod kątem next-genowych konsol i pecetów? Bo Elex 2 ma być grą cross-genową, również na PS4 i Xboksa One…
BP: Zobaczymy, kiedy wszystko skończymy!
JP: To zabawne, jak często ludzie nas pytają o to, czy ulepszaliśmy grafikę pod PS5 i XSX, ale to przecież tak nie działa! Robi się zupełnie na odwrót! Oczywiście robimy wszystko na pecetach, a przez to… wtedy…
DM: Pogarszacie jakość, by gra działała na starszych konsolach?
JP: Dokładnie tak! O wiele łatwiej robi się grę na nową generację sprzętu, bo po prostu jest on we wszystkim lepszy! Największa trudność to właśnie przenieść wszystko tak, by działało na starszych konsolach i sprzęcie. Bardzo łatwo było nam się przesiąść na nową generację. Ulepszyliśmy grafikę, dodaliśmy parę mechanik, jak choćby synchronizację ruchu warg z dialogami, co powinno być widać również i w polskiej wersji.
DM: Dobrze, na zakończenie może jakieś ostatnie zdanie od Was o nowej grze? By zachęcić graczy, którzy nie są jeszcze fanami Piranha Bytes, aby sięgneli po Eleksa 2?
BP: Myślę, że początkujący gracze o wiele lepiej odnajdą się w tej grze. W pierwszej części było trochę ciężko wejść w to nowe uniwersum, a my nauczyliśmy się, jak lepiej przedstawiać świat i wprowadzać do niego nowych graczy, jak to jest w Elex 2. Będzie można eksplorować świat, rozmawiać z NPC-ami bez konieczności walki z całą zgrają potworów przez pierwsze godziny. Albo też i z walką, o ile taki będzie wybór gracza. Zawsze decyzja będzie zależała od ciebie – już nie zmuszamy gracza, by od razu zabierał się za brudną robotę. Jednocześnie wcale nie będzie to gra łatwiejsza od „jedynki”. Jest tak samo trudna jak Elex 1, a do wyboru będzie aż 5 poziomów trudności. Zatroszczyliśmy się o każdy typ gracza. Było dla nas ważne, by zaoferować świat Elexa 2 dla każdego.
JP: Elex 2 to bezpośredni sequel „jedynki”, więc jeśli ktoś zna nasze gry, od razu się w niej odnajdzie. Ale nie musisz znać historii z poprzedniej części, by się dobrze bawić i rozumieć, o co chodzi. Gra sama wytłumaczy, o co w niej chodzi, a to choćby dzięki NPC-om. A jeśli znasz Elexa 1, to w „dwójce” odnajdziesz wiele nawiązań.
DM: Bardzo dziękuję za poświęcony czas. Czekamy niecierpliwie na dzień premiery!
KIM SĄ NASI ROZMÓWCY?

Björn Pankratz – dyrektor kreatywny, projektant gier, szef działu scenariuszy, a także projektant oprawy dźwiękowej i kompozytor muzyki. Związany z Piranha Bytes od czasów pierwszego Gothica. Pracował nad wszystkimi częściami tego kultowego cyklu, potem Risenem i teraz nad dwoma odsłonami Elexa.
Jennifer Pankratz – projektantka gier w Piranha Bytes. Pracowała nad wszystkimi częściami Risena i później nad Elexem i jego sequelem. Prywatnie żona Björna Pankratza

