Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Guild Wars 2 Publicystyka

Publicystyka 20 lutego 2012, 14:53

autor: Szymon Liebert

Nadchodzi nowa era MMO – graliśmy w Guild Wars 2

W weekend mogliśmy zagrać w Guild Wars 2 i nie mamy wątpliwości, że to jedna z tych pozycji, na które po prostu trzeba czekać. Studio ArenaNet szykuje produkcję ambitną, soczystą i niesamowicie wciągającą.

Autorzy Guild Wars 2 nigdy nie kryli swoich ambicji – chcą zmienić oblicze gier MMO i stworzyć produkcję, która wprowadziłaby nowe standardy do tego skostniałego gatunku. Takie zapewnienia słyszymy ze strony większości deweloperów. Zwykle okazuje się, że ich dzieła są tylko klonami najpopularniejszych tytułów na rynku, wzbogaconymi o parę „unikalnych punktów sprzedaży”. Nie tym razem – tak krótko można streścić wrażenia z weekendowej bety drugiej odsłony serii Guild Wars, w której wzięliśmy udział w towarzystwie innych dziennikarzy oraz sporej części samego studia ArenaNet. W ciągu kilkudziesięciu godzin mogliśmy sprawdzić niemały fragment tej pozycji i przekonać się, że mamy do czynienia z czymś niezwykłym. Grą, która pokazuje, że można podejść do tematu inaczej. „Inaczej”, czyli lepiej.

Szok poznawczy

Pierwszych kilkanaście minut spędzonych z tym tytułem było niemałym szokiem. W Guild Wars 2 wszystko jest inne – jeśli nie od strony mechaniki rozgrywki, to wizualnie. Na artystycznie wykonanej mapie widnieją dziesiątki znaczników, ekran rozwoju postaci nie zawiera kopiowanego nagminnie drzewka talentów, a nad głowami NPC-ów nie widać wykrzykników. Szok pogłębia się, kiedy stajemy do walki z przeciwnikami. Doświadczenia za pokonane bestie wpada niewiele, umiejętności bohaterów są nietypowe, a same starcia wymagają... ruszenia się z miejsca. Wszyscy wiemy, co dzieje się z osobami, które próbują wymyślać koło od nowa. Ich kariery szybko się kończą, chyba że proponowane przez nie pomysły z powodzeniem zastępują starsze. Każą zastanawiać się, jak mogliśmy tolerować to, co było wcześniej. Ta myśl powracała wielokrotnie podczas zabawy, bo Guild Wars 2 odświeża wiele oklepanych koncepcji.

Spotkanie z Guild Wars 2 zaczęliśmy od stworzenia bohatera – autorzy udostępnili trzy rasy do wyboru (pominięto tylko Asurów i Sylvari) oraz komplet ośmiu klas. Wybraliśmy Charra Mesmera i dopasowaliśmy jego ustawienia. W zwykłej grze MMO proces kreowania herosa sprowadza się do wyboru frakcji, wyglądu i klasy. W dziele studia ArenaNet odpowiadamy też na parę fabularyzowanych pytań, które tworzą historię danej postaci i mają pewien wpływ na kilka późniejszych wątków. Proces kończy się podpisaniem „życiorysu” naszego podopiecznego jego imieniem. Konsekwencje wyborów widać już w filmie wprowadzającym do właściwej zabawy – klimatyczna animacja podsumowuje losy bohatera i nakreśla jego sytuację w świecie stojącym w obliczu wielkiego konfliktu. Mieszają się tu dwa wątki: sytuacja globalna, czyli zło zagrażające temu uniwersum, oraz lokalna, bo każda z ras ma własne problemy wewnętrzne. W przypadku Charrów chodzi o ich rozbicie plemienne oraz wynikające z tego konflikty.

Narodziny bohatera

Po krótkim filmie przychodzi czas na pierwsze zadanie. Początkowe fragmenty rozgrywki są inne dla różnych ras, ale mają wspólny mianownik – pełnią formę inicjacji w roli herosa. Charrowie walczą ze zjawą Duke’a Barradina, znanego z pierwszego Guild Wars, Nornowie przeprowadzają pradawny rytuał wojenny, a ludzie ratują wioskę przed atakiem centaurów. Zadania składające się na główny wątek fabularny są bogate w dość klasyczną narrację: przerywniki dialogowe, w których oglądamy rozmawiające ze sobą postacie. Najczęściej rozgrywają się one też w instancjonowanych lokacjach, co gwarantuje dwie rzeczy: większe szanse zaistnienia ciekawych sytuacji i brak niepożądanych graczy. W jednym z pierwszych epizodów historii naszego Charra musieliśmy przykładowo wywabić dwójkę szpiegów z tawerny, a następnie wytropić ich kryjówkę. Jakiś czas później infiltrowaliśmy obozowisko jednego z plemion.

Harpie. W becie znacznie uszczupliliśmy szeregi tej frakcji.

Losy bohatera były ciekawe i skutecznie budowały mitologię danej frakcji – poznaliśmy ważne osobistości i stopniowo byliśmy wprowadzani w istotne wydarzenia. Śledzenie wątku głównego okazało się więc interesujące, ale gdy tylko spuszczono nas ze smyczy, zrezygnowaliśmy z podążania za znacznikiem misji, aby ujrzeć inne atrakcje gry. Zaskakuje już niezwykła konstrukcja zadań pobocznych (i samego świata), w której twórcy zrezygnowali z klasycznych rozwiązań na rzecz bardziej swobodnego systemu.

Jesteśmy w tej samej drużynie

W Guild Wars 2 nie trzeba w ogóle odbierać questów pobocznych od postaci NPC. Autorzy stosują intrygujący system lokalnych, wieloosobowych i dynamicznych zdarzeń, skutecznie zastępujących klasyczne „przynieś, wynieś, pozamiataj”. Przemierzając obszary, trafiamy na zwiadowców, którzy nakreślają sytuację w okolicy. W ten sposób dowiadujemy się, kto i gdzie potrzebuje pomocy. Wystarczy udać się w dowolną stronę, a gra sama będzie chwytać okazje. Zadania wskakują na ekran automatycznie – musimy tylko sprawdzić ich cel oraz zasięg i możemy działać! Zwykle otrzymujemy kilka możliwości zapełnienia „wskaźnika” ukończenia danej aktywności. Podstawą jest zabijanie potworów. Próbując ustabilizować sytuację w regionie, zapalamy też pochodnie, aby oświetlić drogi, zbieramy niewypały czy bawimy się w... pogromców duchów (to jedna z misji na startowych terenach Charrów).

W Guild Wars 2 gracze współpracują zawsze.

Bez granic. System otwartych, wieloosobowych wydarzeń pozwolił twórcom znieść wszelkie granice. W wersji bee mogliśmy swobodnie przemieszczać się pomiędzy lokacjami startowymi dla różnych klas i z marszu podejmować przypisane do nich questy. Ten świetny pomysł znosi też wszelkie problemy z dzieleniem misji – tutaj wszyscy możemy walczyć o wspólną sprawę.

Weterani MMO wiedzą, że wykonywanie zadań na terenach okupowanych przez wielu graczy jest katorgą. Nie w Guild Wars 2! W „dwójce” wszyscy uczestniczą w tych samych questach. To oznacza, że w trybie PvE jesteśmy niejako w tej samej „drużynie” i sobie nie przeszkadzamy. Gra nagradza sprawiedliwie na podstawie wkładu danego osobnika w przebieg zadania oraz dostosowuje skalę niebezpieczeństw do liczebności bohaterów. Biegając sami, trafialiśmy więc na pojedynczych wrogów. Kiedy w okolicy pojawiła się grupa innych graczy, dowodzona przez deweloperów z ArenaNet, rozpętało się prawdziwe piekło. W niewielu innych tytułach widzieliśmy taki tłum ludzi jednocześnie walczących z potworami. Rozgrywka wcale nie stała się przez to prostsza – przeciwnicy otrzymali potężne posiłki. Po zaliczeniu questa podstawowego spontaniczna i żywa armia Charrów podjęła walkę z lokalnym minibossem – szamanem. Wykonanie tego pobocznego zadania zajęło grupie kilkanaście minut. I było nie lada wyzwaniem, o czym przekonali się ci, którzy polegli na polu bitwy.

Śmierć w katakumbach

Gdybyśmy mieli streścić wszystkie ciekawe rzeczy, które widzieliśmy w ten weekend, trzeba by napisać książkę. Skupmy się więc na tym, o czym do tej pory nie mówiło się wiele. W becie Guild Wars 2 mogliśmy sprawdzić dwie inne ciekawostki: podziemia oraz tryb PvP. Na potrzeby pierwszego elementu twórcy pozwolili uczestnikom podnieść sztucznie poziom postaci do 30 przy pomocy specjalnego NPC. Taki poziom jest bowiem wymagany w Ascalonian Catacombs, pięcioosobowej instancji leżącej na wschód od Black Citadel (stolicy Charrów). Po przetestowaniu nowych zdolności i sprzętu udaliśmy się ochoczo do chłodnej krypty (w towarzystwie czterech innych dziennikarzy), więc wyprawa okazała się dramatyczną walką o przetrwanie w miejscu, w którym wszystko, włącznie z podłogą, stara się zabić gracza.

Starzy znajomi. Guild Wars 2 rozgrywa się kilkaset lat po wydarzeniach z pierwowzoru, ale opiera na zbudowanej w nim mitologii. Fani „jedynki” znajdą tu mnóstwo nawiązań. W podziemiach walczyliśmy między innymi z parą zakochanych – Raleną oraz Vassarem, którzy pojawili się w zadaniach z pierwszej części gry.

Świetnie zaprojektowane, wielopoziomowe i klimatyczne podziemia okazały się prawdziwym wyzwaniem. Zwykłych przeciwników – zjawy ludzkich wojowników – roznosiliśmy błyskawicznie. Problemem były zabójcze pułapki i minibossowie. Ukończenie tej przeprawy wymaga pozbycia się kilku doborowych żołnierzy ducha króla Adelberna (dawny władca Ascalonu). Każde starcie tego typu było czymś niezwykłym: pierwszy wróg strzelał z odległości wybuchowymi strzałami, inna przeciwniczka skorzystała z pomocy nieumarłych sługusów. Najwięcej problemów sprawiła... para zakochanych. Twórcy gry w ciekawy sposób operują punktami wskrzeszania – odblokowujemy je dopiero po pokonaniu kolejnego trudniejszego przeciwnika. Pewną pomocą służyły postacie niezależne, znane z filmowych zapowiedzi Guild Wars 2 (towarzyszyli nam Nornka Eir oraz Charr Rytlock, posiadacz miecza Sohothin, należącego do księcia Rurika z pierwszej części gry). W tym świecie w ogóle jest bardzo dużo NPC-ów, którzy walczą po naszej stronie. Co ciekawe, możemy ich wskrzeszać tak jak innych graczy.

Walka o życie

W lochach objawił się specyficzny system walki z Guild Wars 2, który może być małym wstrząsem dla osób lubujących się w statycznej rozgrywce. Twórcy produkcji zrobili wiele, aby zabawa była szybka i wymagała pozostawania w ruchu. Poszczególne klasy nie mają tradycyjnie rozumianych zasobów energii, które ograniczałyby działania graczy (zastępują je takie pomysły jak inicjatywa u Złodzieja lub adrenalina u Wojownika). Umiejętności, zaklęcia i ataki stosujemy biegając. Stanie w miejscu jest ryzykowne, bo wielu wrogów rzuca czary obszarowe. W tej grze jest nawet system uników. Podczas zabawy często można było zapomnieć, że to „tylko MMO”. W końcu ten gatunek kojarzy się z umownym system kolizji czy drętwymi animacjami. ArenaNet idzie o krok dalej – mamy do czynienia z jakością rozgrywki bliższą płynniejszym i przekonującym grom solowym niż takim tytułom jak World of Warcraft.

Spore wrażenie robi także unikatowy system umiejętności postaci. W Guild Wars 2 znaczna część zaklęć, ataków i akcji przypisana jest do konkretnych typów broni (w dodatku trzeba je odblokować, zabijając wrogów – dla każdego rodzaju oręża z osobna). Pozostałe skille nabywamy za punkty zdolności, przyznawane po zdobyciu kolejnego poziomu lub zaliczeniu pewnych wyzwań w świecie gry. Nie to jest jednak najciekawsze. Producenci ewidentnie zrezygnowali z prostych cech na rzecz talentów o specyficznym zastosowaniu i konkretnym znaczeniu. Także i tu znajdziemy czary czy uderzenia zadające obrażenia. Od samego początku otrzymujemy jednak dostęp do oryginalnych i świetnych motywów. Dotyczy to niemal każdej klasy – ciekawymi taktykami może poszczycić się zarówno „prosty” wojownik, jak i „skomplikowany” Mesmer. Testując każdą kolejną profesję, bawiliśmy się równie dobrze, odkrywając jej imponujące możliwości, oferujące wiele różnych stylów rozgrywki.

Wojny światów

Emocjonującą wyprawę do podziemi mogła przebić tylko zabawa wieloosobowa. Podstawowy tryb PvP to walki na stosunkowo niewielkich mapach, polegające na przejmowaniu kontroli nad wskazanymi punktami. Ciekawe było to, że na arenie Battle of Kyhlo mieliśmy okazję skorzystać z maszyny oblężniczej, aby ostrzelać miejsca okupowane przez wroga i zburzyć pewne budynki (w trybie PvE także często trafialiśmy na tego typu urządzenia!). Ogólnie rzecz biorąc, tryb nie wyróżniał się niczym szczególnym, ale był całkiem przyjemny – będzie doskonałym rozpoczęciem przygody dla doświadczonych i początkujących graczy.

Commander. Ogromna skala bitew w takim trybie jak World vs World oznacza chaos. Twórcy mają pomysł, jak zapanować nad graczami – jest nim status „commandera”, który da się wykupić za spore pieniądze. W zamian będziemy mogli między innymi wskazywać cele sprzymierzeńców i w ten sposób dowodzić większymi operacjami z udziałem innych użytkowników gry.

Prawdziwe szaleństwo działo się za to w ujawnionym niedawno trybie World vs World, gdzie do walki stają całe serwery. W becie liczba graczy była naturalnie ograniczona, więc mogliśmy ujrzeć tylko namiastkę tego ambitnego przedsięwzięcia. Tryb został podzielony na cztery mapy, na których wielu graczy spędzi sporą część swego growego życia. Trzy z nich są dedykowane konkretnym serwerom, a jedna jest wspólna dla wszystkich. Każda z „aren” okazuje się naprawdę olbrzymia i zawiera kilka budowli: twierdze, obozy z zasobami i inne, mniejsze punkty strategiczne. Poszczególne zamki można „podejść” od kilku stron. Także z jeziora, bo znalazło się tu miejsce na rozgrywkę podwodną. Rozmiary i konstrukcja map mówią jedno – stoczymy na nich długie, wielowątkowe i emocjonujące potyczki, w których wezmą udział setki graczy.

Gorący olej ostudzi zapał sił oblężniczych.

Wyobraźcie sobie ponad pięćdziesięciu wojowników podchodzących pod olbrzymie bramy, w towarzystwie katapulty i dwóch potężnych golemów, stworzonych przez samych graczy za pośrednictwem systemu gildiowego. W takiej sytuacji obrońcy danej twierdzy poradzą sobie tylko wtedy, gdy będą mieć spory zapas lub stały dopływ zasobów ze wspomnianych obozów. Za ich pomocą można bowiem naprawiać bramy. Istnieje też opcja rozbudowy zamku o parę dodatków – działa, wzmocnione fortyfikacje czy chociażby sklepikarzy. W pewnym sensie jest to więc namiastka Guild Halli, siedzib gildii, które istniały w pierwszym Guild Wars. Maszyny oblężnicze, moździerze, dziesiątki krzyżujących się pocisków i zaklęć, krzyki współtowarzyszy – czas spędzony na polach bitew był bez wątpienia prawdziwym punktem kulminacyjnym bety.

Krok w dobrym kierunku

Grafika Guild Wars 2 zasługuje na krótką wzmiankę. Postacie kreowane przez graczy i niektóre z lokacji otwartych nie robią może oszałamiającego wrażenia, ale na pewno są bardzo ładne. Tym, co po prostu powala, są miasta główne poszczególnych frakcji. Z ogromną przyjemnością przemierzyliśmy malownicze uliczki ludzkiego Divinity's Reach, sklecone naprędce z wszystkiego co popadnie Black Citadel (siedziba Charrów) oraz rozległe połacie Hoelbrak, stolicy Nornów mieszczącej się pomiędzy ośnieżonymi górami. Każda z tych wielopoziomowych, rozbudowanych metropolii przytłacza majestatem i zaskakuje przeogromną liczbą detali. W końcu ktoś wykorzystuje z głową całą paletę kolorów. Przepych poszczególnych scen może być jednak kosztowny – za wcześnie na określanie wymagań sprzętowych gry, więc powiemy tylko, że w becie nieco starszy komputer (Quad Core, 4 GB RAM, GeForce 260) w pewnych sytuacjach dostawał mocnej czkawki.

Studio ArenaNet robi coś wielkiego. W dobie firm bojących się podejmowania ryzyka i szukania nowych rozwiązań ten deweloper odważył się postawić na patenty świeże, autorskie i dojrzałe. Beta przekonała nas, że dostajemy grę od ludzi, którzy rozumieją specyfikę gatunku i chcą doprowadzić do jego ewolucji. Zrobić coś, na co nie odważyło się studio BioWare ze swoim dobrym, ale jednak klasycznym do bólu Star Wars: The Old Republic. Bo gry MMO to jednocześnie bogate uniwersa i reguły odzierające je z wszelkiej magii. Zadziwiające struktury, które wciągają otoczką, ale zatrzymują na dłużej mechaniką rozgrywki. Guild Wars 2 podejmuje wyzwanie i dzięki temu jest produkcją niezwykle barwną, pomysłową, widowiskową i pochłaniającą. Czy potrzeba czegoś więcej?

W tekście nie wspomnieliśmy o paru innych aspektach zabawy, jak np. system craftingu. Dajemy Wam okazję zadania dowolnych pytań na temat Guild Wars 2 – dotyczących rozgrywki, wrażeń, klas postaci czy świata gry. Na najciekawsze, o ile akcja będzie cieszyć się zainteresowaniem, odpowiemy w kolejnym artykule!

Guild Wars 2

Guild Wars 2