Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 13 września 2005, 11:01

autor: Krzysztof Gonciarz

Mortal Kombat: Shaolin Monks - testujemy przed premierą

Akcja „Shaolin Monks” umiejscowiona zostaje w okresie pomiędzy pierwszym a drugim turniejem „Mortal Kombat”. Mimo, że Shang Tsung został pokonany przez Liu Kanga, prawi wojownicy Ziemi nie mogą udać się na zasłużony odpoczynek...

Mortal Kombat, który w latach dziewięćdziesiątych był jedną z najbardziej liczących się marek na rynku gier wideo, od dłuższego już czasu zaplątał się gdzieś w drugim szeregu. Reprezentujące wciąż akceptowalny poziom produkcje Eda Boona znajdują co prawda pewien poklask i zbierają pewne ‘ósemki’, ale daleko im do wizjonerstwa reprezentowanego głównie przez pierwsze dwie części cyklu. Być może to dlatego najnowszy tytuł, sygnowany charakterystycznym, smoczym logosem, w zamyśle nawiązywać ma klimatem właśnie do stylistyki MK2. Powrót do korzeni? Bynajmniej, jako że Shaolin Monks nie są nawet tradycyjną grą walki 1 na 1, ale zbudowanym na pradawnym, automatowym schemacie chodzonym beat’em upem.

Akcja umiejscowiona zostaje w okresie pomiędzy pierwszym a drugim turniejem Mortal Kombat (tak, wiem, że wg. fabuły było ich znacznie więcej, ale nie komplikujmy sytuacji, ok?). Mimo, że Shang Tsung został pokonany przez Liu Kanga, prawi wojownicy Ziemi nie mogą udać się na zasłużony odpoczynek. Rayden wezwał swoich dwóch faworytów spośród nich – wspomnianego Liu oraz jego kolegę po fachu Kung Lao – oraz zlecił im walkę z armiami Zaświatów poza ramami wielkiego turnieju. Muszą oni przenieść się do samego serca Outworldu za pomocą magicznego portalu, po czym zrobić tam konkretną zadymę, eksterminując hordy przesiąkniętych magią Shao Kahna stworów. Jak możemy się domyślić, przebieg akcji stopniowo doprowadzi do okoliczności zorganizowania drugiego ‘Mortala’. Jak się okazuje, zamiarem autorów jest trącić wiele czułych strun wspomnień u graczy, którzy w 1995 roku zarywali noce wymyślając sposób pokonania wrednego Kintaro.

Kultowy ‘żywy las’ z MK2 oraz pradawne wersje Kung Lao i Raydena.

W grze sterujemy poczynaniami Liu Kanga bądź Kung Lao. Dwie w pełni rozbudowane postacie w naturalny sposób kojarzą się z 2-playerowym trybem cooperative, który w SM zostanie oczywiście zawarty. Czym jest beat’em up nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć. Ambitni (w tym sam Boon, w wywiadach) nazywają ten gatunek, w nieco naciąganej manierze, action-adventure. Wszystkie będące w obiegu materiały są jednak zgodne, w Mortalu o wiele więcej będzie ‘action’ niż ‘adventure’. Wcielając się w jednego z tytułowych mnichów penetrować będziemy arcade’owe poziomy, walcząc z wieloma przeciwnikami jednocześnie oraz rozwiązując jakieś bardzo proste zagadki (raczej z gatunku ‘zauważ, gdzie trzeba wyskoczyć’, nie oczekiwałbym niczego ambitniejszego; no, ewentualnie, w duchu mortalowego gore, ‘wrzuć zwłoki w odpowiedni otwór’). Taki stan rzeczy wymusił zaprojektowanie od podstaw zupełnie nowego systemu walki, który funkcjonować będzie w całkowitym 3D.

Efekt, który uzyskano, bardzo przypomina wyczyny Dantego z DMC (zwłaszcza trzeciej części, gdy młodziaka zaopatrzyć możemy w rękawice/buty Beowulf). Trzaskać będziemy mogli rozmaite combosy (także dwuosobowe, wyglądają co najmniej nieźle!) i odpalać ciosy specjalne. Warto zwrócić uwagę na te ostatnie – powracają legendarne zagrania w stylu rzutu beretem Kung Lao, fireballi Liu czy też np. szlachtowania na klęczkach w wykonaniu Baraki. System ich wykonywania został dostosowany do zmienionego charakteru gry, w którym to znane z poprzednich odsłon kombinacje nie miałyby racji bytu. Tym razem ‘palcówki’ ograniczone będą do trzymania odpowiednich L’ów i R’ów na dualu, przy czym każdy special zabierać będzie część odnawiającego się samoistnie paska staminy. W czasie walki korzystać będziemy mogli z różnych interaktywnych elementów otoczenia, jak dajmy na to znane z trailerów katapulty, które wystrzeliwują wrzuconego nań nieszczęśnika w siną dal. Do tego dochodzi jeszcze możliwość walki za pomocą broni (to już ukłon w stronę MK4 wzwyż) oraz wykonywania akrobatycznych manewrów wzorowanych na Prince of Persia. Fakt, jest tego trochę.

Ta sama lokacja, ta sama postać – 10 lat później.

Bez czego nie może obyć się prawdziwy Mortal? Wszystkie ręce w górze, każdy przecież wie, że bez Fatalities oraz innych masakrujących wykończeń. Każdy z naszych bohaterów ma ich aż 10, do czego dochodzą słynne Stage Fatalities. W tym miejscu warto ujawnić jeden z największych smaczków Mnichów: wiele lokacji, w których przyjdzie nam obijać pyski potworów to bezpośrednie remake’i stage’y z MK2! Kapitalny pomysł, gracze dobrze kojarzący tamtejsze areny często zaliczać będą małe ‘deżawi’ (regulują coś w matrixie?). Nic nie będzie stało na przeszkodzie, by zrzucić przeciwnika z mostku prosto na śmiercionośne kolce, czy też wrzucić do pyska żywego drzewa na widocznym na screenie powyżej poziomie w lesie.

Poza dwójką głównych bohaterów, w grze pojawi się także cała gromadka innych związanych z MK2 wojowników. Krążą nawet plotki, że w ramach sekretów do odblokowania będą dwie inne, w pełni grywalne postacie. Poza tym napotkamy na swojej drodze pomocnych przyjaciół (Johnny Cage), jak i wrogów, którzy wystąpią tu w charakterze bossów. Skopiemy więc tyłek np. Scorpionowi, Barace, głupawemu Goro czy też wyjątkowo występującym w charakterze nierozłącznego tria Milenie, Jade i Kitanie. Będzie się działo, oi.

Graficznie SM budzi umiarkowane odczucia. Walki są oczywiście dynamiczne i dość efektowne, ale na pewno nie jest to poziom God of War czy DMC3. Postacie sprawiają wrażenie dość mało szczegółowych jak na dzisiejsze czasy, a i inspirowana poczynaniami Dantego fizyka (charakterystyczne ‘zawiśnięcia’ w powietrzu w czasie zadawania ciosów z wyskoku) raczej nie dorówna oryginałowi. Rzadko się zdarza, by uczeń przerósł mistrza. Cóż, pozostaje poczekać i być dobrej myśli. Swoją drogą jest to naprawdę nie do wiary – na dziś TAK wyglądająca gra siłą rzeczy sklasyfikowana musi zostać jako ‘wizualnie średnia’. Świat staje na głowie, mówię wam.

“GRR!! WRR!! Goro crush you!!” – ten pan nigdy nie grzeszył inteligencją.

Idea stworzenia treściowego pomostu pomiędzy Shaolin Monks a Mortal Kombat 2 wydaje się być pomysłem trafionym w dziesiątkę, jako że druga część Mortala do dziś jest przez wielu uważana za najbardziej klimatyczną i najmroczniejszą ze wszystkich. Trudno jest liczyć na powrót do dawnej świetności, raczej nie będzie z Mnichów jakiegoś szczególnie wielkiego hitu. Trzeba jednak wierzyć, że poukrywane w celu zaimponowania starszej klienteli (w ogóle, to gra jest ‘rated m for mature’) smaczki sprawdzą się w swojej roli, a przy okazji poparte zostaną dobrym gameplay’em. Przyjemnie by było pierwszy raz od dłuższego czasu zatopić się w świecie Mortala z naprawdę niekłamaną przyjemnością. Tylko nie psujmy sobie humorów wspominając, jak tragiczne były dotychczasowe odgałęzienia głównej serii: MK Mythologies: Sub Zero oraz MK: Special Forces. Cholera, za późno.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

NADZIEJE:

  • klimat nawiązujący do MK2;
  • mnóstwo urozmaicających walkę atrakcji.

OBAWY:

  • niezbyt przekonująca oprawa;
  • to wszystko może być dość nudne.
Mortal Kombat: Shaolin Monks

Mortal Kombat: Shaolin Monks