Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Mass Effect: Legendary Edition Publicystyka

Publicystyka 2 lutego 2021, 17:00

Mass Effect: Legendary Edition - lepszej okazji do zagrania nie będzie!

Mass Effect i historia Sheparda jest dla dzisiejszych graczy wspomnieniem czasów świetności Bioware. Widziałem fragmenty remastera, rozmawiałem z twórcami i oto czym chcą przekonać graczy do ponownego stawienia czoła Żniwiarzom.

Ci z Was, którzy czytają nas regularnie, doskonale wiedzą, że Mass Effect ma w moim sercu specjalne miejsce – tak, łącznie z Andromedą, którą wciąż bardzo cenię. 2020 rok dał mi więc dwa powody do radości – najpierw zapowiedź Legendary Edition, czyli remastera całej trylogii Sheparda, a następnie teaser kolejnej odsłony serii, na którą niestety przyjdzie nam jeszcze sporo poczekać. Nieubłaganie zbliża się jednak wiosna 2021, czyli termin wskazany podczas N7 Day jako okres premiery remasterów, i BioWare w końcu zdecydowało się uchylić rąbka tajemnicy. Mass Effect: Legendary Edition to w skrócie spore zmiany techniczno-optymalizacyjne (4K, HDR czy natywne wsparcie dla 21:9 i wyższych częstotliwości odświeżania na PC), usprawnienia gameplayowe (przede wszystkim w pierwszej grze) oraz kilka mniejszych lub większych poprawek, o które na przestrzeni lat prosili fani. A teraz pogadajmy o szczegółach.

Data premiery: 14 maja 2021

CO WIEMY?

Choć nie miałem okazji sprawdzić Legendary Edition samodzielnie, brałem udział w godzinnej prezentacji przedstawiającej różne procesy, jakim poddawano oryginalne gry w trakcie remasterowania, a także odbyłem krótkie spotkanie z trójką deweloperów, by zadać im kilka pytań dotyczących tej reedycji. Przez tekst przewijać się będą więc wypowiedzi następujących osób:

  1. Mac Walters – Project Director;
  2. Crystal McCord – Producer;
  3. Kevin Meek – Character & Environment Director.

Po co remaster i dlaczego teraz?

Jeszcze kilka lat temu przechodzenie oryginalnych Mass Effectów nie było aż tak bolesnym doświadczeniem. Gry wideo ciągle się jednak zmieniają i regularnie obserwujemy rozwój technologii, która stoi na naszych biurkach lub przed naszymi telewizorami. Odpalanie tych gier staje się czasem utrapieniem, choć na PC są oczywiście mody, którymi możemy sobie pomóc. Nie każdy jednak chce się w to bawić.

Twórcy przyznają, że do przygotowania remastera przymierzali się już od pewnego czasu, jeszcze przed premierą Andromedy. Regularnie w wewnętrznych rozmowach powracało pytanie, czy to już jest ten moment, kiedy należy się za to zabrać. Gdyby jednak szukać konkretnego powodu tego, że w końcu się udało, Mac Walters przyznaje, iż minimalny wpływ mógł mieć tu Casey Hudson, który wrócił do BioWare w lipcu 2017 roku po trzyletniej przerwie.

Staram się przypomnieć sobie, czy była jakaś jedna konkretna rzecz, i nic raczej nie przychodzi mi do głowy. Jednak jeden moment, do którego ciągle wracam myślami, to powrót Caseya Hudsona. Kiedy wrócił do studia, był bardzo zainteresowany przyszłością tej marki i możliwość porozmawiania z nim na ten temat... Oczywiście on sam wiedział wszystko na temat Mass Effectów i wie, jak bardzo fani chcieli tego remastera i jak bardzo nam samym zależało na jego stworzeniu. Myślę, że to pomogło nadać procesowi ten pierwszy pęd i postawić kilka pierwszych kroków.

Mac Walters, Project Director

Wyżej wspomniałem o kwestii modów, czyli idealnym rozwiązaniu, które pozwalało pecetowcom na zagranie w Mass Effecta będącego wizualnie bliżej dzisiejszych standardów. Są przecież tekstury w lepszej rozdzielczości, graficzne usprawnienia i w zasadzie... komu trzeba czegoś więcej? Główne argumenty były dwa.

Są ludzie, którzy modują grę, ale nie każdy wie, jak to zrobić, prawda? Naszym celem było umożliwienie dostępu do gry każdemu, wprowadzenie jej na tę generację sprzętu oraz zrobienie z niej produkcji grywalnej dla każdego, kto chciałby się z nią zapoznać.

Crystal McCord, Producer

Przyznam się, że sam należę do tej grupy osób, o których mówi Crystal. O ile teoretycznie jestem w stanie poradzić sobie z modami, o tyle strasznie nie lubię tego robić i jeśli absolutnie nie muszę – nie instaluję ich. Może wynika to ze średniego zaufania do stabilności takich fanowskich tworów? Dość powiedzieć, że największą rzeczą, jaką zrobiłem przez ostatnie lata, było wgranie odpowiednich plików, by móc grać w Prince of Persia: Piaski czasu w 21:9. Wróćmy jednak do Mass Effecta.

Nasza społeczność moderska jest niesamowita. Nie mam pojęcia, jak ludzie ci byli w stanie zrobić połowę rzeczy, które stworzyli przez lata. Myślę jednak, że finalnie duża różnica między naszą pracą a modami, to fakt, że grę modujesz na własne ryzyko. Poza tym, dla szerszego środowiska graczy to ważne, żeby coś takiego przychodziło od deweloperów, żeby trafiło na konsole, a do tego my mamy sporo niesprawiedliwej przewagi nad moderami. Mamy możliwość rozpocząć pracę na nieskompresowanych teksturach w ich pełnej rozdzielczości i nawet jeśli stosujemy ten sam proces do podbicia rozdzielczości, finalny rezultat będzie lepszy, jeśli zaczynasz w tym miejscu, co my. Do tego możemy dodać shadery i ponownie oświetlić całe poziomy. Istnieją oczywiście pewne możliwości, by zrobić to za pomocą modów, ale są one znacznie bardziej ograniczone niż to, co jesteśmy w stanie przygotować sami. Dodanie odbić w oknach czy promieni słonecznych prześwitujących przez drzewa lub chmury – to wszystko składa się na coś więcej niż tylko podbicie rozdzielczości tekstur.

Kevin Meek, Character & Environment Director

Oświetlenie to jeden z elementów gry, który doczekał się dużych zmian.

Mass Effect to przede wszystkim wciągająca historia, nietuzinkowi towarzysze, relacje, które nawiązujemy przez trzy gry, oraz unikatowy świat, który wciąga na dziesiątki, jak nie setki, godzin. W trakcie prezentacji padło hasło, które bardzo mi się spodobało w kontekście powodów, dla których ten remaster powstał.

To, co tak naprawdę chcieliśmy osiągnąć, to upewnić się, że możesz usiąść na kanapie przed swoją współczesną konsolą albo przy pececie, patrząc na swój telewizor z 4K i HDR-em, i że jesteś w stanie doświadczyć tej trylogii ponownie – albo po raz pierwszy – bez bycia rozpraszanym przez wizualia.

Kevin Meek, Character & Environment Director

Nie tylko lepsze tekstury

W trakcie prezentacji twórcy na każdym kroku podkreślali, że od strony wizualnej Legendary Edition to nie tylko podbicie tekstur, ale i masa pracy włożona w to, by sceny wyglądały bardziej współcześnie – szczególnie jeśli obraz ma być wyświetlany w tak wysokiej rozdzielczości. Kilka screenów pokazanych w tym tekście, nie oddaje w pełni tego, co deweloperzy wprowadzili do gry i co zaprezentowali tydzień temu – na przykładzie screenshota z „jedynki” na pokładzie Normandii zademonstrowano nam, co zmieniło dodanie tone mappingu, wolumetrycznego oświetlenia oraz mgły i właściwej głębi ostrości, a także takich technologii jak bloom, bokeh (miękkie rozmycie), podpowierzchniowe rozpraszanie światła czy ambient occlusion. Przyznam, że dopiero wtedy można było zdać sobie sprawę, jak bardzo podciągnięto wizualia, bo na pierwszy rzut oka nie zwraca się na to uwagi – dziś jest to standard i jesteśmy do tego standardu przyzwyczajeni.

Mass Effect: Legendary Edition - lepszej okazji do zagrania nie będzie! - ilustracja #1Mass Effect: Legendary Edition - lepszej okazji do zagrania nie będzie! - ilustracja #2

Sami oceńcie.

Niezwykle fascynujący był również proces pracy nad minimalnym podrasowaniem pierwszej lokacji – Eden Prime. Kevin opowiadał, że zespół odpowiedzialny za otoczenie szukał sposobu na upiększenie terenu bez większej ingerencji w lokację i szybko okazało się, że najprostszym rozwiązaniem będzie... zmienienie położenia słońca na niebie. W oryginale po wylądowaniu na powierzchni planety postacie były zwrócone twarzami do kamery, co zachęcało do jej obrócenia i spojrzenia na rozświetlony horyzont, ale przez resztę poziomu słońce nie grało żadnej konkretnej roli. Zmiana jego pozycji pozwoliła między innymi na znacznie bardziej ciekawą grę światłem pomiędzy drzewami, gdy już Jenkins da się zabić (za każdym cholernym razem!). Oświetlenie to zresztą najbardziej rzucająca się w oczy różnica na zaprezentowanych nam fragmentach gameplayu, dodająca remasterowi trochę własnego charakteru.

Lata, które minęły od premiery wszystkich trzech gier, oznaczają też zmiany względem mocy sprzętu i technologii, która z tego sprzętu korzysta, więc... dlaczego remaster nadal działa na Unreal Enginie 3, skoro UE4 jest dobrze rozpracowanym standardem?

Jedną z rzeczy, które zrobiliśmy dużo wcześniej, było porozmawianie z ludźmi z Epica i zapytanie, jak by to wyglądało, gdybyśmy chcieli przenieść grę na Unreal Engine 4. Bardzo szybko zdaliśmy sobie jednak sprawę, że tak duży skok fundamentalnie zmieniłby to, czym jest trylogia – odczucia w trakcie gry i to, jak się w nią gra. Przykładowo, gdy spojrzysz na Kismet, czyli język programowania w UE3, okazuje się, że nie da się skopiować wszystkiego do UE4, co oznacza, że każdy moment, każda scena, w zasadzie wszystko musiałoby zostać zrobione od podstaw.

Mac Walters, Project Director

Choć pozostanie przy Unreal Enginie 3 oznacza, że nie da się całkiem poszaleć ze zmianami, twórcom wciąż udało się sporo dokonać. Gra wychodzi na konsole poprzedniej generacji, które na ten moment są najpopularniejszym sprzętem do grania, i celuje w 60 klatek na sekundę na Xboksie One X oraz PS4 Pro (póki co nie ma konkretnych informacji o podstawowych wersjach tych urządzeń – na pewno będzie na nich działać, ale nie padły żadne konkrety na temat różnic między mocniejszymi a słabszymi wersjami). Dodatkowo wspomniane zostało, że gra jest „forward compatible”, co oznacza, że odpalimy ją bez problemu na aktualnej generacji i kto wie – może jest szansa na jakiś przyszły patch jeszcze bardziej usprawniający remaster?

W przypadku pecetów możemy liczyć również na wsparcie wyższych rozdzielczości, włącznie ze wsparciem dla ratio 21:9 oraz monitorów oferujących wyższe częstotliwości odświeżania. Fani zabawy na PC z padem w ręku również powinni być zadowoleni, bo gra w końcu będzie wspierać kontrolery.

Co ważne, twórcy skupili się na tym, żeby ich dzieło na każdej platformie oferowało tę samą jakość graficzną, te same zmiany i usprawnienia wizualne. I choć wygląda na to, że wersja na PC będzie jedyną, która wspiera 21:9 i wyższe częstotliwości odświeżania (co jednak trzeba będzie dopiero sprawdzić w dniu premiery, bo powyższe wnioskuję raczej z kontekstu rozmowy), nie spotkamy tu unikatowych dodatkowych opcji pokroju ray tracingu. Twórcy pokusili się jednak o bardzo zmyślną sztuczkę w przypadku odbić.

Biorąc pod uwagę, jak starym silnikiem jest Unreal 3, otwarła się przed nami zupełnie nowa możliwość. Chodzi o forward rendering zamiast deferred rendering, co w zasadzie pozwala na wyrenderowanie całej sceny dwa razy. To, co zrobiliśmy w wielu momentach we wszystkich trzech grach, polega na tym, że jeśli widzimy jakąś wyjątkowo refleksyjną powierzchnię i jeśli wydajność na to pozwala – dodajemy drugą kamerę do świata gry, która renderuje odbicie na powierzchniach, więc kiedy przechodzisz obok, widzisz dynamiczne odbicia renderowane w czasie rzeczywistym. To po prostu druga kamera, która cię obserwuje.

Kevin Meek, Character & Environment Director

Także mechaniki rozgrywki mają się doczekać poprawek i odświeżenia.

Archaiczny gameplay też się zmieni

Nie da się ukryć, że pierwszy Mass Effect to gra, do której bardzo trudno jest dziś zasiąść. Pomijając już kwestie wizualne, pod względem mechaniki jest to najsłabsza z trzech części, która zdecydowanie potrafi odrzucić nowych graczy, a i tych, którzy z nostalgią wspominają starcie z Sarenem, czasem przyprawia o zgrzyt zębów. Nic więc dziwnego, że to właśnie pierwszy ME doczekał się najwięcej poprawek. Póki co mogę skupić się tylko na tym, o czym opowiadali twórcy, bo wciąż nikt z nas nie miał szansy sprawdzić tego osobiście.

Pamiętacie dwie największe zmory pierwszej części? Windy i sterowanie Mako. Nowa „jedynka” rozprawiła się z sukcesem przynajmniej z jedną z tych rzeczy. Windy zmieniono teraz w taki sposób, że jeśli poziom doładuje się już w tle, można pominąć trwający z towarzyszami dialog (barbarzyństwo). Widzieliśmy porównanie na bazie tej samej lokacji i w Legendary Edition dało się wejść do prezydium po 14 sekundach, podczas gdy oryginał nadal się ładował i winda wypuściła drużynę dopiero po 52 sekundach.

O ile powyższe można uznać za pełny i weryfikowalny sukces, zmiana sposobu prowadzenia Mako będzie do sprawdzenia dopiero po premierze. Mac Walters wyznał, że Mako był jedną z pierwszych rzeczy, za które zespół zabrał się w kontekście gameplayu, i oczywiście zajęto się poprawianiem fizyki oraz wszelkich drobiazgów wpływających na zachowanie pojazdu w terenie. Podjęto również decyzję o zmianie samego sposobu prowadzenia – tym razem to nie ustawienie Mako dyktuje kierunek, w którym pojazd będzie się poruszał, tylko zależny jest on od ustawienia kamery. W prostych słowach – Mako powinno się teraz prowadzić bardziej jak typowy pojazd w grze. Informacje zwrotne, które trafiły do studia, były jednak takie, że niektórzy lubili stary system, więc aby pogodzić obie strony, dodano w opcjach możliwość przełączania się między starym i nowym systemem kontroli tego przeklętego pojazdu. Oczywiście dotyczyć ma to tylko sposobu kierowania, a nie wszelkich poprawek, które do Mako wprowadzono.

O ile wszystkie usprawnienia twórcy omawiali ze szczegółami, dostaliśmy jeszcze listę pod hasłem „i znacznie więcej”, którą pozwolę sobie tutaj w całości przytoczyć: wygładzenie ruchu kamery, bardziej spójne rozłożenie miejsc autozapisu, wygładzenie celowania w przybliżeniu, przechodzenie między osłonami, dedykowany przycisk do ataku wręcz, poprawienie SI przeciwników, usprawnienie sterowania towarzyszami, ujednolicenie minigierek pomiędzy platformami, usunięcie ograniczeń w korzystaniu z broni uzależnionej od klasy (nie będzie można podnosić umiejętności, ale będzie można ich używać), usunięcie punktowych kar do celowania uzależnionych od klasy, rebalans punktów doświadczenia do osiągnięcia maksymalnego poziomu (teraz Nowa Gra+ nie będzie niezbędna do zdobycia 60. levelu), poprawki w starciach z bossami, zmiany w cooldownie przy korzystaniu z leczenia, bardziej ujednolicone sterowanie pomiędzy grami, zmniejszony poziom trudności i częstotliwość minigierek, a także zmodernizowany HUD. Uff, spora ta lista.

Nie wszystko złoto, co się świeci

Nie da się ukryć, że najwięcej mówiono o pierwszej grze z cyklu, bo i też na jej przykładzie najbardziej widać wprowadzone zmiany. Im dalej w serię, tym mniej trzeba było przy danej części dłubać i tym bliżej było jej do tego, co dostaniemy w Legendary Edition. Oczywiście i tak zobaczymy różnicę między Mass Effectem 3 a remasterem, ale nie będzie ona już tak imponująca.

Kiedy zestawimy obok siebie ujęcia z oryginału oraz remastera, wszelkie różnice widać gołym okiem, ale przyznam, że niektóre sceny, głównie z ostatniej części, bez odpowiedniego oznaczenia wymagały chwili namysłu, nim z całą pewnością wskazałem ujęcie z Legendary Edition. Zakładam, że winą za to należy obarczyć właśnie Unreal Engine 3, który wciąż ma poważne ograniczenia, oraz fakt, że transmisja przez sieć prowadzona była w 1080p.

Zaprezentowane materiały oznaczone jako „work in progress” zaskoczyły mnie też dość słabo zrealizowaną synchronizacją ruchu ust z dźwiękiem (lip sync). Co prawda twórcy podkreślali, że na potrzeby prezentacji wykorzystali też nagrania nawet z czerwca zeszłego roku, więc wiele rzeczy od tamtej pory poprawiono. Mam nadzieję, że nie będzie to powodem, dla którego poczujemy się zmuszeni zostawić Shepardowi na stałe hełm na głowie.

Mass Effect: Legendary Edition - lepszej okazji do zagrania nie będzie! - ilustracja #1Mass Effect: Legendary Edition - lepszej okazji do zagrania nie będzie! - ilustracja #2

Mako ma być nie tylko ładniejszy, ale także lepiej się prowadzić.

Jednym ze sporych zaskoczeń w przypadku Mass Effecta 3 był multiplayer, który wielu osobom przypadł do gustu. Zdziwiła nas więc informacja, że w remasterze trybu multi nie będzie, i twórcy otwarcie się do tego odnieśli.

Na pewnym etapie wszystko było możliwe. Ostatecznie musieliśmy uwzględnić to, ile pracy wymagałoby przygotowanie multiplayera. Oczywiście byłoby sporo przeszkód, bo trzeba spojrzeć na wszystko, poczynając od tego, co zrobić z kwestią crossplaya – bo dziś się tego oczekuje – co zrobić z ludźmi, którzy nadal grają w tryb multiplayer w ME3, jak to uznać, jak ich ściągnąć do nowej wersji, a może jesteśmy w stanie jakoś połączyć te dwa elementy? To nie są oczywiście przeszkody nie do pokonania, do wszystkiego dałoby się jakoś odnieść, rozwiązać ten problem i wprowadzić multiplayer, ale kiedy spojrzeliśmy na ogrom wysiłku, jakiego by to wymagało, okazało się, że jest on porównywalny – jeśli nie większy – z wszystkimi usprawnieniami, które wprowadziliśmy do pierwszego Mass Effecta. Ostatecznie skupiliśmy się więc na doświadczeniu dla jednego gracza i na pewnym etapie musieliśmy po prostu powiedzieć sobie „dość”. [...] Cały Mass Effect: Legendary Edition jest bardziej reprezentatywny dla oryginalnej trylogii, ponieważ mogliśmy skupić się na momentach singlowych.

Mac Walters, Project Director

Fabuła się nie zmieni, więc raczej nie będziecie zaskoczeni.

Co dostaniemy w zestawie?

Mass Effect: Legendary Edition to tak naprawdę trzy gry w jednej paczce, które przychodzą w wersjach kompletnych – z wszystkimi DLC, dodatkowymi postaciami, pakietami broni czy zbroi. Wszystko odpalimy z jednego launchera, chociaż nie sklejono gier w całość i nie ma tu płynnego przejścia między kolejnymi etapami historii Sheparda (całe szczęście). Ujednolicenie elementów interfejsu, sposobu prezentacji informacji w menu czy chociażby klawiszologii na pewno należy zaliczyć na plus, szczególnie gdy ktoś będzie zapoznawać się z tymi grami po raz pierwszy. Dostaniemy nawet drobne poprawki w audio (jak chociażby odgłosy niektórych typów broni), acz nie spodziewajcie się tu ogromnej różnicy na poziomie wsparcia dla Dolby Atmos czy 3D Tempest Audio na PS5.

Wszyscy fani FemShep powinni być bardzo zadowoleni, gdyż w końcu będziemy mogli skorzystać z ikonicznej prezencji pani komandor wcześniej niż w trzeciej grze. Twórcy pochylili się nad tą postacią, by teraz już od samego początku można było wybrać domyślny wygląd żeński, o ile ktoś nie lubi bawić się kreatorem (ja zawsze stawiam na domyślnego MaleShepa). Sam kreator również został rozbudowany, zyskując trochę więcej wariantów do wyboru.

Filmowe przerywniki mają szansę robić lepsze wrażenie na dużych ekranach.

Autorzy w żaden sposób nie ingerowali w historię, więc czeka nas ta sama przegenialna przygoda, którą BioWare rozpoczęło w 2007 roku. Epicka opowieść, wyjątkowi towarzysze, na których faktycznie będzie nam zależeć, nieprzerwana kalibracja dział, genialna kreacja Martina Sheena oraz „Scientist Salarian” w wykonaniu Mordina. Wszystko to będziemy mogli przeżyć ponownie w przystępnej oprawie wizualnej, a dla tych z Was, którzy odbili się od tej serii właśnie przez jej leciwość – nie będzie lepszego momentu na wskoczenie na pokład Normandii z Garrusem, Liarą czy Tali. Dla wszystkich zastanawiających się – Extended Cut zakończenia Mass Effecta 3 jest integralną częścią Legendary Edition i jest jak najbardziej uznawany za kanon.

Premiera Mass Effecta: Legendary Edition już 14 maja i przyznam, że nie mogę się doczekać. Spędziłem z tą serią setki godzin i wszystkie questy znam już pewnie na wylot, ale... nic nie szkodzi. Do ME wracam regularnie i faktycznie momentami bolesne było odpalanie „jedynki” (szczególnie gdy ma się awersję do instalowania modów). To wydanie eliminuje dla mnie główny problem, jaki w tym momencie mają oryginalne gry, więc z całego serca polecam Wam tę najlepszą grową space operę, jaka kiedykolwiek powstała. A potem na dokładkę obejrzyjcie sobie jeszcze The Expanse – najlepszy telewizyjny (nie-)Mass Effect, jaki zna świat

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Która część serii Mass Effect była najlepsza?

Mass Effect
16,6%
Mass Effect 2
58,5%
Mass Effect 3
20,5%
Mass Effect: Andromeda
4,5%
Zobacz inne ankiety
Mass Effect: Edycja legendarna

Mass Effect: Edycja legendarna