Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 sierpnia 2009, 13:46

autor: Maciej Makuła

MAG - Już graliśmy! (gamescom 2009)

Jeśli uważacie FPS-owe potyczki 32 na 32 graczy za nazbyt liczne – nawet nie myślcie o przygodzie z MAG. Szykuje się bowiem zabawa z udziałem maksymalnie 256 osób jednocześnie.

Pasjansa układa się samemu, w Ponga zagrać można już we dwóch, w siatkówkę we dwunastu, a w piłkę nożną – w dwudziestu dwóch. Jeśli zaś chodzi o strzelaniny, pokazujące akcję z perspektywy pierwszej osoby, tutaj standardem jest wartość przeważnie nieprzekraczająca liczby 16. Trafiają się czasami, co prawda, różne wyjątki, ale zasadniczo na tym właśnie etapie zatrzymało się rozwijanie tychże gier pod względem ilości uczestniczących w nich graczy. Główny powtarzany powód – jest to optymalna liczba gwarantująca sprawny przebieg rozgrywki. Amen.

Mimo to niezwykle miło powitałem wieści o pracach nad MAG. Pod tym, jakże czarującym, skrótem kryją się słowa Massive Action Game, czyli luźno tłumacząc – wielka gra akcji. Twórcy (studio Zipper Interactive), którzy zasłynęli swego czasu flagową strzelaniną sieciową na PlayStation 2 – SOCOM: U.S. Navy SEALs, postanowili zaatakować temat poważnie. W związku z tym w MAG zmierzy się nie 16, nie 32, nie 64 a 256 graczy naraz.

Przez niedbale zamknięte drzwi bombowca wypadać zaczęłyskrzynie z chińską porcelaną.

Miałem już przyjemność zagrać w wersję beta. Na dobry początek musimy stworzyć naszego żołnierza, a należy zaznaczyć, że opcje jego personalizacji nie ograniczają się tylko do ksywki oraz rodzaju dzierżonego oręża. Można bowiem modyfikować wygląd twarzy, dobrać osprzęt pokroju kamizelki kuloodpornej czy hełmu oraz naturalnie wspomniane rodzaje broni, która znajduje się w naszym ekwipunku. Nie jest tego mało.

Cieszy też niezmiernie zaimplementowanie systemu rozwoju postaci. Za nasze poczynania na polu bitwy otrzymujemy punkty doświadczenia, dzięki którym z kolei rozwijamy różne umiejętności typu: szybsze bieganie czy większa sprawność fizyczna. Co ważne – w przeciwieństwie do Call of Duty 4: Modern Warfare, gdzie po prostu wraz z rozwojem postaci otrzymywaliśmy kolejne talenty (perki) – w MAG staniemy przed trudnymi wyborami, które sprawią, że nie będziemy w stanie stworzyć jednego wszechstronnie uzdolnionego superżołnierza.

Oprócz doskonalenia osobistych umiejętności rozwijamy też naszą wojskową karierę – awansując ze stopnia szeregowca poprzez różne pośrednie aż po generała. Ranga nie jest tylko wizytówką ładnie wyglądającą w statystykach, ale warunkuje objęcie np. dowodzenia nad określoną liczbą żołnierzy. Bo należy wspomnieć, że autorzy MAG powzięli odpowiednie środki mające na celu okiełznanie 256-osobowej rzeszy graczy, dzieląc ją na oddziały.

Wobec czego, dołączając do gry, a dane mi było sprawdzić jedynie tryb zwany „zdobywanie”, musiałem zdecydować się na przyłączenie do jednej z kilku ośmioosobowych drużyn. Jest to podstawowa „komórką społeczna”, która funkcjonuje w świecie MAG. Tylko z graczami z naszej drużyny jesteśmy w stanie porozumiewać się głosowo (o ile nie jesteśmy jej dowódcą), co sprawnie ogranicza chaos, jaki niewątpliwie spowodowałoby wywołanie „krzyku z 256 gardeł” naraz. Tak więc 8 graczy tworzy drużynę, 4 drużyny tworzą pluton, a 4 plutony – kompanię. Dowódcy poszczególnych jednostek mogą się ze sobą porozumiewać, planując i koordynując ataki. Jak sprawdza się to w praktyce?

Gra bardzo przypomina Call of Duty 4. Do tego stopnia, że nawet sterowanie jest takie samo. Żołnierze poruszają się w podobny sposób, w podobny sposób celujemy, a nawet podobnie wygląda zliczanie punktów doświadczenia i sygnalizowanie trafienia wroga. Czego naturalnie grze za złe nie mam.

Plansza, na której wojowałem, jest całkiem spora – fragment miasta z górującym nad nim odcinkiem autostrady – i pozwala na różnorakie podejście do wyznaczonych celów. W moim przypadku (jako że należałem do strony atakującej) polegały one głównie na zdobywaniu wyznaczonych na mapie punktów. Wraz z postępami przesuwały się także i punkty respawnu (różne dla każdej drużyny), występujące tutaj pod postacią helikopterów.

Kamperzy. Występują głównie na dachach.

Mapa jest rozległa, jednak całe jej zaprojektowanie sprawiało, że w żadnym wypadku nie cierpiałem z powodu musu mozolnego maszerowania z jednego krańca na drugi – cały czas gdzieś coś się działo. Do tego w grze pojawiają się różne pojazdy, z których udało mi się przetestować jedynie opancerzony transporter piechoty. Wrażenia jak najbardziej pozytywne.

Istotny jest też fakt, że pomimo ogromu graczy animacja nie wykazywała żadnych skłonności do zwolnień, a i połączenie z serwerem, nie licząc sporadycznych drobnych opóźnień, w żaden sposób nie szwankowało. Ogółem grało mi się bardzo komfortowo.

Ponieważ tekst ma opisywać tylko pierwsze wrażenia – nie będę krył euforii, bowiem gra spodobała mi się niezmiernie. Przedzieranie się przez olbrzymie pole bitwy wypełnione sporą liczbą graczy, bazujące na w mechanice nasuwającej skojarzenia z Call of Duty 4 i ubarwione świetnymi systemami rozwoju postaci oraz kariery – boskie! Ciężko mi powiedzieć, jak z samą „matematyką” rozgrywki i czy zastosowane rozwiązania uchronią ją przed ewentualnym chaosem związanym z przyjęciem tej, jakże wieloosobowej, konwencji – jednak aktualnie widzę w MAG naprawdę innowacyjną i sprawiającą wiele radości produkcję.

Maciej „Von Zay” Makuła

MAG

MAG