Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 listopada 2011, 17:55

autor: Amadeusz Cyganek

Kingdoms of Amalur: Reckoning - wrażenia z kampanii fabularnej

Kingdoms of Amalur: Reckoning to jedna z najodważniejszych prób połączenia RPG z rasową zręcznościówką. Sprawdzamy, czy taki miks ma szanse powodzenia.

Kingdoms of Amalur to jedna z tych gier, których jednoznaczne sklasyfikowanie w danym gatunku sprawia pewne kłopoty. Z jednej strony mamy bowiem ogromny, otwarty świat, tony ścieżek dialogowych i misji pobocznych, z drugiej – walkę w stylu znanym z rdzennie zręcznościowych produkcji, stawiających na czystą i bezkompromisową rozwałkę. W tym momencie pozostaje jedynie zadać pytanie: gdzie w tym wszystkim jest miejsce dla wciągającej fabuły, wyrazistych bohaterów i setek godzin zabawy? Odpowiedzi już w lutym przyszłego roku udzieli zespół 38 Studios, wspierany przez takie osobistości jak chociażby słynny pisarz R.A. Salvatore. Czy wspomniana mieszanka ma jakiekolwiek szanse powodzenia? Sprawdziliśmy to podczas imprezy w Londynie, na której zaprezentowano fragment rozgrywki z samego początku gry.

Przygodę w świecie Amalur tradycyjnie rozpoczynamy od stworzenia postaci, wybierając spośród czterech głównych klas. Chcąc przetestować zupełnie wyjątkowy styl walki, zdecydowałem się na rasę preferującą siłę i kunszt w posługiwaniu się różnego rodzaju orężem. Kolejnym krokiem jest wskazanie bóstwa, które zaopiekuje się naszym bohaterem i rozwinie jego poszczególne cechy, zarówno te typowo fizyczne, jak i umiejętności magiczne czy biegłość w walce. Ostatnim etapem w kreacji protagonisty jest doprecyzowanie jego wyglądu za pomocą bardzo obszernego i szczegółowego edytora.

Właściwy początek gry stanowi rozbudowany wstęp wyjaśniający wszelkie fabularne zawiłości – nasz bohater powstaje bowiem z martwych w nieprzyjemnym otoczeniu stosu rozkładających się trupów, a głównym jego celem staje się rozwikłanie zagadki dotyczącej jego pochodzenia i rozliczenie się z tymi, którzy próbowali posłać go na wieczny odpoczynek. Stawiając pierwsze kroki, uczymy się podstawowych czynności oraz zdobywamy prymitywną broń – najprostszy miecz. Na dwóch pierwszych oponentów wystarcza to spokojnie – bez jakichkolwiek problemów likwidujemy napotkanych strażników, rozmawiamy też z krasnoludem. Dobrze sprawdza się zaczerpnięty z serii Mass Effect system dialogowy. Brakuje jedynie kwestii mówionych wypowiadanych przez naszego herosa – wybranie odpowiedniego pytania od razu spotyka się z reakcją rozmówcy bez usłyszenia głosu głównego bohatera.

Po uzyskaniu podstawowych informacji pora rozpocząć dalszą drogę – w odnalezieniu się w zawiłych korytarzach początkowej lokacji w pewnym stopniu pomaga znajdujący się na minimapie radar, który niestety równie często wariuje i wskazuje ścieżkę prowadzącą w zupełnie odwrotnym kierunku. Po chwili dochodzi do potyczki z nieco większym oddziałem strażników. W tym momencie walka staje się zdecydowanie bardziej dynamiczna i wymaga sporej dozy refleksu – by zminimalizować obrażenia, musimy korzystać z uników i bloków. Przeskakujemy od przeciwnika do przeciwnika, wyprowadzając pojedyncze uderzenia i wykorzystując przewagę szybkości naszej postaci. Dzięki zdobyczom nasze możliwości znacznie się zwiększają – do inwentarza dołącza bowiem łuk oraz magiczna laska (której używanie w tym przypadku rzecz jasna mija się z celem), a działania w obronie usprawnia tarcza, co pozwala odpuścić sobie szaleńcze uniki i skutecznie parować ataki wrogów.

Każdy przeciwnik zostawia po sobie sporo przeróżnych przedmiotów. Poza tradycyjnym złotem pozyskujemy również elementy uzbrojenia, choć największe skarby znajdziemy w skrzyniach ulokowanych w ciemnych zaułkach. Nie sposób nie zwrócić uwagi na niesamowicie rozbudowany ekran rozwoju postaci – kilka drzewek zawiera ogromną ilość różnorodnych umiejętności oraz cech wpływających na kondycję naszego herosa. Maniacy mozolnego kształtowania swojego wirtualnego alter ego z pewnością będą zadowoleni. W późniejszych etapach gry będziemy mogli wprawić się m.in. w złodziejskim fachu za pomocą kieszonkowych kradzieży czy nauczyć alchemii. Z kolei pola i łąki są wręcz usiane różnymi kwiatami i ziołami, co pozwoli uwarzyć substancje wspomagające siły witalne i zdolności bojowe naszego bohatera.

 

Walka w dalszym stadium rozgrywki staje się jeszcze bardziej dynamiczna i złożona – nasza postać uczy się bowiem specjalnych ruchów wykonywanych dzięki kombinacji odpowiednich przycisków na padzie. Starcia z większymi adwersarzami – a z takimi musimy sobie poradzić, opuszczając początkową lokację – wieńczą niezwykle efektowne uderzenia kończące, przeprowadzane za pomocą popularnych quick time eventów. Z odsieczą przychodzi także „reckoning mode”, podczas którego wrogowie zostają spowolnieni, a my zadajemy zwiększone obrażenia i płynniej likwidujemy oponentów wokół.

Ostatnie kilka minut spędzamy w zupełnie nowym otoczeniu – lokacja nazwana Allastar Glade to w porównaniu z poprzednim ponurym terenem zdecydowanie radośniejsze miejsce, otwierające przed nami większe możliwości. W leżącym nieopodal lesie można znaleźć nie tylko sporo ciekawych łupów, ale również dziesiątki przeciwników, którzy – zwłaszcza na jego obrzeżach – służą głównie podnoszeniu poziomu naszego doświadczenia. Co ważne, rozmiar dostępnego na pokazie obszaru naprawdę wzbudził spory podziw. Wśród grupy obecnych na londyńskiej imprezie dziennikarzy znalazło się kilku śmiałków, którzy zadali sobie trud pokonania tego fragmentu mapy pieszo – zajęło im to bite kilkanaście minut. Zważywszy, że była to zaledwie mała część pierwszej z pięciu krain, możemy spodziewać się niezwykle rozbudowanego i zróżnicowanego świata.

Pod względem graficznym tytuł nie robi wielkiego wrażenia, zwłaszcza na konsolach. Choć w trakcie rozgrywki ekrany doczytywań pojawiały się tylko podczas wchodzenia do pomieszczeń, świat gry nie zachwycał poziomem detali, a wnętrza początkowej lokacji straszyły rozmazanymi teksturami. Nie można się za to przyczepić do animacji i wyglądu postaci – potyczki prezentowały się szalenie efektownie.

Kingdoms of Amalur: Reckoning to gra, która dzięki swojej otwartości na wpływy różnych gatunków może zarówno sporo zyskać, jak i stracić. Walka jest niezwykle przyjemna i wymusza korzystanie z różnych broni i czarów, jednak momentami jako żywo przypomina ostre zadymy znane z dynamicznych slasherów, co z kolei może nie spodobać się fanom tradycyjnych RPG. Spore wrażenie robią rozmiary świata oraz możliwości rozwoju głównej postaci. Całkiem interesująco zapowiada się również opowiadana w Reckoning historia, choć jej ostateczny kształt będzie można miarodajnie ocenić dopiero po premierze. Produkcja 38 Studios wygląda naprawdę ciekawie i warto poświęcić jej uwagę. Czy debiutancki projekt ekipy z Rhode Island spełni pokładane w nim nadzieje, okaże się już w lutym przyszłego roku.

Amadeusz „ElMundo” Cyganek

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning