Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 września 2006, 13:07

autor: Krzysztof Gonciarz

Killzone: Liberation - zapowiedź

Killzone na PSP zrywa z konwencją FPS-a, swą postacią przypominając old-schoolowe strzelanki z czasów Amigi. W to nam graj.

Killzone to silna i obiecująca zarazem marka, a odpowiednie poprowadzenie jej rozwoju jest jednym z głównych celów Sony, jeśli chodzi o wypuszczane przez nie gry. Od zera do bohatera, początkowo będąc jedynie kolejnym FPS-em na wydawniczym horyzoncie, produkcja Guerilla Games stała się światowym przebojem, a w Polsce została absolutnym rekordzistą – najlepiej sprzedającą się grą na PS2 w historii tej platformy. Trudno się więc dziwić, że SCEE przykłada bardzo dużą wagę do wypromowania drugiej odsłony serii – produkowaną z myślą o PSP grę Killzone: Liberation. W tym celu zorganizowana została ekskluzywna prezentacja, odbywająca się w amsterdamskim klubie Odeon, na którą zaproszeni zostali reprezentanci prasy z rejonu podlegającego Sony Computer Entertainment Europe (a więc również z Bliskiego Wschodu, Australii i Oceanii, części Azji), a po drugiej stronie barykady stanęli producent gry, Steven Ter Heide, oraz dyrektor projektu, Mathijs de Jonge.

Piękne to miasto, Amsterdam, zawieszone w przestrzeni, w której cudowny tradycjonalizm łączy się z postępową, krytykowaną na skalę światową otwartością na, nazwijmy to: „nowe trendy”. Krótki spacer z hotelu na prezentację w istocie nie pozostawiał już żadnych wątpliwości, gdyż cały polski team (łącznie 7 osób, w tym pięciu reprezentantów mediów oraz dwóch pracowników Sony) wystawiany był raz na widok urokliwych, wiekowych kamieniczek, raz na fale „słodkiego powietrza” buchającego z tych słynnych, holenderskich sklepików z kawą. Twardo opierając się dystrakcjom, sprawnie dotarliśmy w końcu do Odeonu, gdzie zastaliśmy klimatycznie urządzoną salę, w której centralne miejsce na scenie zajmował dwumetrowy, plastikowy Hellghast, a nad nim rozpostarto ekran projektora. Nie kazano nam długo czekać, aż głos zajmą szefowie teamu developerskiego.

Prezentacja nie trwała długo i informacje w niej były bardzo skondensowane i konkretne, pozbawione nadmiaru marketingowych, głodnych kawałków. Jak wiadomo było już od dłuższego czasu, Guerilla podchodzi do zagadnienia Killzone na PSP w sposób nie dający się podpiąć pod pojęcie „portu”. Zarzuty o wtórności automatycznie odpierane są przez całkowicie nową formułę rozgrywki, przywodzącą na myśl oldschoolowe shootery z czasów Amigi, a kojarzące się z hitami pokroju Chaos Engine czy Alien Breed. Postać obserwujemy z perspektywy przypominającej to, co swego czasu nazywano w grach rzutem izometrycznym, a którą dziś bezpośrednio podpina się pod TPP. Gra jest strzelanką w pełnym tego słowa znaczeniu, choć w gameplay’u pojawiają się elementy smakowicie poszerzające spektrum możliwości grającego.

Pierwszym featurem, na który położono nacisk w trakcie pokazu, był system wydawania poleceń towarzyszom głównego bohatera (tym wciąż pozostaje znany z wersji na PS2 Templar). 6 z 16 single-playerowych misji ma oddawać w nasze ręce możliwość dyrygowania podwładnym, a odbywa się to za pośrednictwem d-pada (główną postać kontrolujemy analogiem). W tej roli powracają znani z pierwowzoru Rico i Luger, zachowujący również swe indywidualne umiejętności. Ciekawe, że mimo pozornie arcade’owego charakteru zabawy, zdaje się być tu miejsce na tego typu taktyczne przebłyski. Gra ogólnie rzecz biorąc nie ma profilu przesadnie zręcznościowego, acz trudno byłoby ją klasyfikować jako tactical-shootera. Mix obu składników zdaje się być jednak wykonany w proporcjach odpowiednich przede wszystkim dla zawodników lubiących akcję.

W grze znajdziemy 3 dające się kontrolować pojazdy: czołg, poduszkowiec oraz jetpack. W głównej kampanii wezmą one udział łącznie w 4 misjach (w sumie niewiele). Ich funkcjonalność idzie w parze z efektownością. Czołg ma stosownego powera, poduszkowiec w fajny sposób zachodzi na skrętach, a jetpack umożliwia nam poruszanie się bez problemów po mapkach poprzecinanych przepaściami i pułapkami. Atrakcje te mają się również pojawić w trybie multiplayer ad-hoc, dość istotnym dla ogólnego profilu tej produkcji. Cooperative i DM niewątpliwie będą tu sporą atrakcją. Ten ostatni zdaje się wymagać pewnego stopnia obcyku i nie będzie raczej typowym festiwalem masherstwa.

Zapowiedziano 4 epickie pojedynki z bossami, z których nam zaprezentowano jednego, niejakiego Cobara – komandora Hellghastów poruszającego się w wielkim, mechanicznym czworonogu. Wyglądało to nieźle, choć bez rewelacji. Dość sztampowa była struktura samej walki, polegającej na chowaniu się za skrzyniami i wykorzystywaniu zaskryptowanych animacji przeciwnika do rozpoznawania właściwego momentu, by zaatakować. Element ten, nie odosobniony zresztą, dość przypominał Metal Gear Solid 2.

Cut-scenki mają mieć w większości postać renderowanych w czasie rzeczywistym animacji lecących na silniku gry. Występować będą zawsze na początku i końcu etapu, a w niektórych przypadkach również jako przerywniki. Autorzy chwalą się, że przejścia pomiędzy filmikami a właściwą grą są bardzo płynne (kamery, muzyka), tak by gracz nie zauważał bariery pomiędzy warstwą fabularną a samą akcją.

Ważną rolę pełnić ma cały unlockable content, na który składają się nowe mapki do multiplayera, umiejętności postaci oraz rodzaje broni. Są one kupowane za uzyskane w trakcie gry kredyty. Poza tym, developer ma zamiar aktywnie wspierać Liberation już po premierze, co jakiś czas udostępniając nowe expansion-packi. Zapowiedziano już dodatkowe mapy oraz całkiem nowy rozdział fabuły, na który składać się będą 4 bonusowe misje. Fajnie, oby jak najdłużej się Guerillasom chciało chcieć.

Cała prezentacja zakończona została przesłaniem, które z jednej strony stwierdzało oczywistość, a z drugiej napawało pewnym optymizmem – zadeklarowano, że PSP jest jedyną konsolą, która dostanie Killzone: Liberation, a przy tym jedynym handheldem, na którego taka gra mogła w ogóle powstać. Autorzy chwalą się, że chcą wykorzystać wszystkie możliwości przenośnej maszynki Sony, poznać ją jak najlepiej i otworzyć sobie możliwości na ewentualne kontynuowanie losów franszyzy na tej platformie. I dobrze. Słowo „Killzone” rośnie w siłę, akumulując energię przed uderzeniem na Playstation 3. A żeby tak nas wszystkich pozamiatało.

Wyczekawszy niemało w kolejce oczekujących, udało mi się w końcu dostać do producenta gry, Stevena Ter Heide, by zadać mu kilka szybkich pytań.

Lordareon: W trakcie prezentacji mówiłeś, że po premierze Killzone na PS2 byliście bardzo otwarci na opinie graczy i wykorzystaliście ich uwagi przy tworzeniu Liberation. Co było ich głównym zarzutem wobec oryginału?

Steven: Przede wszystkim brak różnorodności. Tworząc Killzone: Liberation chcemy, aby każdy poziom różnił się od pozostałych i żeby gracz nie musiał w kółko robić tego samego – w oryginalnym Killzone mało było rzeczywistych urozmaiceń rozgrywki. Stąd właśnie pojazdy, pojedynki z bossami oraz system wydawania komend towarzyszom. Design poziomów również chcemy jak najbardziej zróżnicować.

Lordareon: Czy gra będzie miała silny akcent na fabułę, czy raczej będzie przede wszystkim rozrywkowym shooterem?

Steven: Stawiamy przede wszystkim na akcję i dopracowanie gameplay’a. Fabuła jest oczywiście obecna i gracz przez cały czas wie, z kim walczy i dlaczego, ale kłamstwem byłoby powiedzieć, że to jest nasz główny priorytet. Chcemy, by granie w Liberation było przyjemną rozrywką, linia fabularna spaja to wszystko do kupy, ale nie jest celem samym w sobie.

Lordareon: Macie jakieś dalsze plany wobec PSP?

Steven: Wszyscy tutaj w Guerilla jesteśmy bardzo zafascynowani możliwościami tej konsolki. Chcielibyśmy dogłębnie je poznać i wycisnąć z niej wszystko, co się da. Wiemy, że tkwią w PSP pokłady mocy, których jeszcze nie odkryliśmy. Możliwe więc, że jeśli Liberation odniesie sukces, będziemy myśleć o kontynuacji.

Lordareon: Jak długo zamierzacie wspierać grę dodatkowym contentem ściąganym z Internetu? Nie boicie się zarzutów, że materiały udostępniane jako dodatkowe mogłyby się znaleźć już w wersji sklepowej?

Steven: Na tę chwilę planujemy trzy rozszerzenia, omówione w trakcie prezentacji. Wątpię, by ktoś mógł poczuć się urażony przez takie podejście do sprawy z naszej strony. 16 poziomów dostarczanych razem z oryginalną grą jest pewną zamkniętą całością, a dodatkowy epizod, który wypuścimy po pewnym czasie, będzie czymś z troszkę innej beczki.

Lordareon: A co słychać w temacie Killzone na PS3?

Steven: Nie mogę nic na ten temat powiedzieć.

I w tym, jakże tajemniczym momencie, zmuszony zostałem do pozbierania manatków, jako że następni chętni zaczynali już podkładać ładunki wybuchowe pod drzwi do pomieszczenia. Zebraliśmy więc ludzi i ruszyliśmy na podbój Amsterdamu, europejskiej stolicy rozpusty, jaskini zła i moralnej degrengolady. Oj, jakże cudne jest to miejsce...

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Killzone: Liberation

Killzone: Liberation