K-Hawk: Survival Instinct - przed premierą
K-Hawk to gra akcji/TPP utrzymana w konwencji sneakera, podobnie jak np. Thief. Gracz wciela się w postać kobiety-porucznik Kitty Hawk, której to śmigłowiec został bez ostrzeżenia strącony nad małą wyspą leżącą gdzieś na Pacyfiku...
Piotr Deja
Wraz z pojawieniem się pierwszej gry TPP – Fade to Black – a zaraz później Tomb Raidera i MDK, w grach komputerowych pojawił się nowy gatunek – gry widziane z perspektywy osoby trzeciej. Co prawda jest to raczej sposób przedstawiania akcji, aniżeli jakiś określony typ gry (bo w tej konwencji można zrobić i bijatykę, i grę akcji, i przygódówkę), ale kto by się tam tą drobną kwestią przejmował... Tak czy inaczej, zapowiadana dziś gra K-Hawk należy właśnie do wspomnianej rodziny. I jeśli tylko twórcy mówią prawdę, może wnieść do gatunku gier akcji naprawdę wiele nowego.
Początkowo gra nosiła nazwę C.O.N.S.E.A.L., lecz teraz zostało to zmieniona na K-Hawk: Survival Instinct (lub K-Hawk: Silent Escape) – skrót od Kitty Hawk, imienia i nazwiska głównej bohaterki. Tak! Również w tej grze przyjdzie nam wcielić się w piękną kobietę. Można dodać także, że Kitty należy do Navy S.E.A.L.S., jest pilotem śmigłowca i pała żądzą zemsty – helikopter ów bowiem został zestrzelony na nieznanej wyspie gdzieś nad Pacyfikiem, nad którą przelatywał, a w katastrofie zginął jej narzeczony – Major Jeffrey. Nie muszę chyba przekonywać, że lepiej na drodze tej pełnej determinacji pani nie stawać. Uzbrojona jedynie w pistolet, wyrusza z wraku na poszukiwanie jakiegoś radia, by skontaktować się z przywództwem i wezwać ekipę ratunkową – wszak wyspa zamieszkana jest przez jakichś żołnierzy (co było widoczne już z okna śmigłowca), a drugim Robinosonem Cruzoe zostawać nie wypada. Przemierzając gęstą dżunglę i ukrytą w niej bazę wojskową, dostaje się wreszcie do nadajnika, niestety – przybycie ekipy ratunkowej jest niemożliwe ze względu na wyrzutnie pocisków powietrze-powietrze, rozstawione po całej wyspie. Dopiero wówczas, gdy ten obronny system zostanie wyłączony, Kitty może liczyć na ratunek – co oczywiste, naszym następnym „mission objective” będzie owego systemu sabotaż. W miarę wędrówki, po pewnym czasie spotykamy wystraszonego naukowca, ukrywającego się przed żołnierzami tajemniczego Pułkownika – z rozmowy z nim dowiemy się wielu ciekawych („szokujących” bardziej by tu pasowało) informacji, o przeznaczeniu całego wyspowego kompleksu, o tajnych badaniach i projektach naukowców, wreszcie o ich dowódcy – tajemniczym Pułkowniku, którego plany opanowania świata za pomocą genetycznie zmodyfikowanych „super-żołnierzy” nie mogą podobać się amerykańskiemu rządowi... No cóż, znów na nasze spracowane barki spada uratowanie tej planety przed chciwymi rękami szaleńca – ale taka konwencja chyba się nigdy nie znudzi.
Z informacji dostarczonych przez producentów – niemiecką firmę Similis (obecnie pracują także nad futurystycznymi wyścigami o roboczej nazwie Beam Breakers) - można stwierdzić, iż najtrafniejszą nazwą gatunku, do którego może należeć K-Hawk to TPS – Third Person Sneaker (podobnie jak Thief należał do First Person Sneaker’ów, którego zresztą był prekursorem). Tutaj bowiem unikanie walki i odwracanie uwagi przeciwników będzie znacznie ważniejsze od bezmyślnego strzelania. Posłużę się przykładem – mamy jakiś korytarz, prowadzący do końca poziomu. Wszystko byłoby pięknie gdyby nie fakt, że pod obiema przeciwległymi ścianami stoją strażnicy, a każdy jest na tyle blisko przycisku włączającego alarm, iż nawet po zabiciu pierwszego drugi zdąży nacisnąć wspomniany guzik – a gdy alarm zacznie wyć, i gdy ze wszystkich stron nadbiegnie zgraja napakowanych, lepiej uzbrojonych i wyszkolonych dryblasów, z uroczej Kitty już po chwili nie będzie co zbierać. Dlatego trzeba posłużyć się jakimś fortelem... i tu na myśl przychodzi maszyna widziana kilka pomieszczeń wcześniej. Sabotując ją wywołamy wystarczająco dużo zamieszania, aby obaj delikwenci opuścili posterunki... no i droga wolna.
I tak ma być przez całą grę. Przekradanie się, uchylanie przed strzałami ukrytych snajperów, unikanie zawieszonych w korytarzach kamer, rozpaczliwe i szybkie poszukiwania schronienia przed ogniem karabinu maszynowego... W unikaniu przeciwników pomoże nam specjalny radar, który nie tylko w postaci kropek ukazuje naszych wrogów, lecz także pokazują ich pole widzenia i słyszenia! A to drugie jest równie ważne jak pierwsze, lepiej bowiem cicho i niezauważenie przekraść się za plecami żołnierzy, niż zacząć strzelać do nich z jakiegoś gnata – co na naszą głowę ściągnie ich jeszcze więcej... Co nie znaczy, że broni nie będzie w ogóle. Arsenał pani komandos będzie standardowy – pistolety zwykłe i maszynowe, karabiny, śrutownice, wyrzutnie rakiet, granaty (w tym także dymne lub usypiające). „Arsenał” ruchów – podobnie, czyli bieg, czołganie się, wspinaczka, pływanie, obsługa maszyn i gadżetów, itp. Nie wiadomo jeszcze nic na temat walki wręcz – no prawie nic, panowie z Similis eksperymentowali z tą kwestią, jednak tryb takiej walki w grze na razie nie został zaimplementowany. Moim skromnym zdaniem to by było świetne – po cichutku zakraść się do niczego nie spodziewającego się wartownika i wykończyć go w prosty sposób – dorabiając nożem drugi uśmiech lub po prostu mocno obejmując mu szyjkę i skręcając kark (jak w Metal Gear Solid), mam nadzieję, że i autorzy o tym nie zapomną. Z martwymi ciałami natomiast sprawa została uproszczona – i to, jak na mój gust, za bardzo. Otóż każdy martwy żołnierz zostawiał będzie (oprócz swojego ciała naturalnie) identyfikator. Jeśli inny – żywy (jeszcze) wartownik taki identyfikator zobaczy leżący na ziemi, to podniesie alarm, natomiast gdy weźmie go Kitty – ciało zniknie. Zdaniem twórców podniesie to grywalność, gdyż nie trzeba będzie męczyć się z zanoszeniem ciał w ustronne miejsca... jednak ja bardzo miło wspominam to z obu części Thiefa – ze świadomością, iż wszystkie ciała są gdzieś ukryte, miałem dziwne, acz pozytywne uczucie – podobne do tego, jakie ma się po wysprzątaniu pokoju. No cóż, może twórcy się jeszcze rozmyślą...
Wrogowie zostaną obdarzeni wystarczająco dużą inteligencją, by zajść nam za skórę – często będą sprowadzać pomoc, pracować w grupach, wycofywać się w razie poniesienia strat. Niestety, nie będzie żadnych pojazdów do obsługiwania, ale wynika to z konwencji gry – w końcu trudno nie zauważyć jadącego z rykiem jeepa, czy lecącego helikoptera – a kamuflaż ma być tutaj sprawą pierwszorzędną. Nie będzie widoku z pierwszej osoby, tylko i wyłącznie z trzeciej, rzadko też ujrzymy twarz bohaterki podczas gry – natomiast w całości i w akcji obejrzymy ją podczas krótkich cut-scenek, tych ma być natomiast dużo. Kolejnej rzeczy, której nie ma w K-Hawk, to tryb multiplayer – autorzy postanowili skupić się na dostarczeniu jak największej ilości rozrywki pojedynczemu graczowi. Fabuła trzymać nas będzie w napięciu do samego końca, a engine XLR8 (od podstaw zrobiony przez Similis) oferuje realistyczną i szczegółową grafikę (jego możliwości to m. in. wyświetlania całej masy efektów specjalnych, realistyczny model fizyczny, możliwość pokazywania 200 000 polygonów na klatkę, ponad 500 000 polygonów na jeden poziom).
Czekam z niecierpliwością na K-Hawk, jako że po kilkukrotnym przejściu obu części Thiefa wszelkie sneakery bardzo przypadły mi do gustu, a z zapowiedzi jasno wynika, iż czeka na mnie nie lada wyzwanie. Gra zostanie wydana na pewno na PC, jednak o konsolach jeszcze nic nie wiadomo. Dystrybutorem będzie firma JoWood.
Piotr „Ziuziek” Deja