Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 lipca 2005, 09:49

autor: Borys Zajączkowski

Infernal - test przed premierą

Raz na tysiąc lat zdarza się taki układ planet, przy którym Szef Wszystkich Szefów nie widzi Ziemi, nie wie o niczym, co się na niej rozgrywa i kiedy wszelkie obowiązujące zasady ustępują jednej: kot śpi, myszy harcują.

Dobro nie jest tak dobre, jak zapewniają dobrzy, ani zło tak złe, jak zapewniają ponownie dobrzy. Dobro jest elokwentne, zło cokolwiek skryte, lecz nie ulega wątpliwości, że jedno nie mogłoby istnieć bez drugiego – nie rozpoznalibyśmy dnia, nie zaznawszy nocy. A i noc potrafi być piękniejsza i lepsza od niejednego dnia. Problemy zaczynają się dopiero wówczas, gdy noc nie chce się skończyć, a dzień zacząć, albo vice versa. Problemy zaczynają się wtedy, gdy równowaga zostanie zaburzona. Nauka Buddy się kłania i otwiera się pole do popisu dla scenarzystów.

Nadludzkich agentów ratujących świat, a występujących po jasnej stronie jedynie w założeniach, doczekaliśmy się już kilku, lecz niezależnie od swojej skuteczności pozostawiali poczucie niedosytu. Mieliśmy Daniela Garniera, który w Painkillerze pokazał diabłu, gdzie raki zimują, zrobiwszy z piekła prawdziwe piekło – działo się, oj, działo. Z drugiej strony pograliśmy troszku w Shade’a – ale nie za bardzo, bo w skórze pół-człowieka pół-demona jakoś nudnawo było. Prawdziwe doznanie walki w imieniu zaświatów jednakże nadal przed nami. I to bez żadnej ściemy, bez poważniejszych ideologicznych przesłanek, bez cukierkowych dykteryjek o zabijaniu w światłym celu... „Nie musisz być dla nich miły – i tak pójdą do nieba”, usłyszy gracz, nim zabije pierwszego księdza. Nim zabije go jako demon z piekła rodem, pozostający na usługach samego Pana Ciemności. Przebiegł dreszczyk?

Nie, to nie pomyłka, to też jest screenshot z Diabolique’a.

Raz na tysiąc lat zdarza się taki układ planet, przy którym Szef Wszystkich Szefów nie widzi Ziemi, nie wie o niczym, co się na niej rozgrywa i kiedy wszelkie obowiązujące zasady ustępują jednej: kot śpi, myszy harcują. Niebo i Piekło, na co dzień zmagające się w walce o dusze śmiertelników, występują otwarcie przeciwko sobie – i tu już nie chodzi o to, że cel uświęca środki – liczy się wyłącznie efekt. A efekt jest taki, że Niebu udaje się wyeliminować z gry wszystkich agentów piekła za wyjątkiem jednego. Nazywa się Dark Eaville. I jest po prostu najlepszy. Zresztą musi być najlepszy, bo na jego rękach, na broni w nich trzymanej i na demonicznych mocach w nich ukrytych spoczywa odpowiedzialność za przywrócenie harmonii i porządku rzeczy, który Szef Wszystkich Szefów spodziewa się zobaczyć, gdy na powrót dojrzy Niebieską Planetę.

Tak z grubsza przedstawia się zarzewie fabuły tworzonego w polskim studiu Metropolis Software thrillera Diabolique: Licence to Sin. Miałem niekłamaną przyjemność w tę grę zagrać – i cóż tu dużo gadać, zapowiada się naprawdę ciekawie. Jak bardzo by strzelanki TPP nie były powszechne i ile byśmy w śliczniutkim enginie nie dopatrywali się ech Gorky 02, pewnym pozostaje, że powstaje oryginalny, bardzo dopracowany i ponad wszystko grywalny tytuł. Szacunek.

Tym, co wyróżnia Diabolique’a spośród natłoku podobnych mu strzelanek, jest niebanalna fabuła, przenikliwy klimat, ciekawie przemyślany główny bohater oraz śliczniutka grafika. Sporo, nie? Zarys fabuły zdążyłem nakreślić, godzi się jednak wyraźniej wspomnieć o roli, jaką odgrywa w niej kontakt Dark Eavilla z Panem Piekieł. Jest on przesycony wzajemnym zaufaniem – zaufaniem szefa do możliwości podwładnego i zaufaniem agenta do swojego przełożonego, do Szatana, który trzyma rękę na pulsie i w każdej chwili służy adekwatną do sytuacji pomocą – tu podpowiedź, tu dwa słowa otuchy, innym razem dykteryjka dla rozładowania napięcia. Ciągły dialog Szatana (nota bene kłania się niezapomniana kreacja Roberta de Niro z Harry’ego Angela) ze swoją prawą ręką oraz akcja rozgrywająca się w nastrojowych lokacjach – nocą w mieście czy o świcie w górskim klasztorze – składają się na odczuwalny klimat udziału w czymś niezwykłym, pozaziemskim.

Ciosy karate ćwiczyłem z bratem. A urodziliśmy się w Piekle.

Sama postać Dark Eaville’a udanie pretenduje do miana jednego z bardziej oryginalnych bohaterów gier zręcznościowych. Już na pierwszy rzut oka widzimy, że coś z nim jest nie tak, że odstaje on od naszych wyobrażeń o agentach specjalnych. Posługuje się bronią palną – OK, umie rzucać shurikenami – OK, potrafi się skradać i zabijać znienacka – OK, przyparty do muru potrafi walczyć wręcz za pomocą rąk i nóg – OK, umie przywierać do przeszkód, wychylać się zza nich, a nawet ostrzeliwać się, czubka nosa na widok przeciwnika nie wystawiwszy – też OK – chociaż już tego ostatniego na co dzień w grach nie doświadczamy. Tylko co robi ten wijący się za nim diabelski ogon? Otóż ogon przypomina, że agent Szatana nie jest człowiekiem, lecz demonem. Tym samym arsenał jego środków nie ogranicza się li tylko do myków, wymyków i plucia ołowiem. Dark Eaville potrafi znikać na moment, by za chwilę pojawić się nieopodal, tam gdzie gracz sobie zażyczył a wystarczająco daleko, by jego przeciwnicy na dobre przestali zaglądać do kieliszka. Najmiodniejsze jest jednak to, co potrafi on wycisnąć z prostej, metalowej spluwy: klikamy LPM – Dark oddaje strzał, klikamy PPM i... z ramienia demona spływa czerwona fala światła, przesyca trzymaną w dłoni broń, by ta bluznęła ogniem piekielnym, a pistolet maszynowy zyskał siłę rażenia czegoś na kształt granatnika maszynowego. Nie inaczej rzecz się ma z podładowanym shurikenem, który w swej piekielnej postaci wiele funkcjonalnością od rakiety nie odbiega. Zapewniam – kupa radochy.

Używanie swoich demonicznych mocy ma jednak cenę. Ceną tą jest mana. (Nieczęsto w grach obok wskaźnika zdrowia oraz wskaźnika naładowania magazynka dostrzegamy poziom many, prawda?) Ciekawie rozwiązany został problem jej ładowania oraz tracenia – w miejscach zacienionych tudzież w inny sposób przeklętych zapas many stopniowo powiększa się. Takie miejsce gracz może znaleźć, może je również naprędce sam skonstruować, na przykład zestrzeliwując żarówki w piwnicy. Z drugiej strony nadmiar światła lub szeroko pojętej świętości manę gracza doskonale uszczupla. Nie ma więc w Diabolique’u magicznych buteleczek z maną – są miejsca przeklęte i uświęcone. Jest konieczność planowania swoich akcji tak, by nie przytrafiła się sytuacja, w której trzeba stawić czoła wymagającemu przeciwnikowi w świetle dnia lub lepiej – pod krzyżem.

Jeszcze ciekawiej rzecz się ma z regeneracją zdrowia głównego bohatera – tu również nie uświadczymy ani magicznych eliksirów, ani choćby popularnych apteczek. Dark Eaville swoje siły życiowe wysysa wprost z ciał zabitych – koniec końców, mamy do czynienia z demonem, a nie z zakatarzonym ułomkiem. Zresztą scena wysysania duszy z ludzkich ciał jest jedną z bardziej dopracowanych w grze – robi wrażenie i daje power nie tylko postaci gracza – samemu graczowi również.

Nic osobistego, proszę księdza – potrzebuję twojej duszy.

Rzecz jasna nie byłoby efektów, gdyby nie engine graficzny, jakim Diabolique dysponuje. Pobrzmiewają w nim echa Gorky 02 – skądinąd wciąż atrakcyjnego wizualnie – lecz tu mamy do czynienia z zupełnie nową jakością: miły dla oka obraz, świat podatny na zniszczenie, bajery w postaci kurzu wirującego w promieniach światła... fizyka oraz pixelshaderowe szaleństwo na usługach estetyki.

Wersja gry, w którą miałem przyjemność zagrać, daleka jeszcze była od ostatecznej – tym samym możemy bezpiecznie przyjąć, że wszystko, co obecnie budzi wątpliwości ma spore szanse po temu, by zostać doszlifowanym bądź przekonstruowanym przed premierą gry. Wspomnieć jednak się godzi o podstawowej niepewności, jaką rodzi idea stworzenia dynamicznego shootera na fundamentach Gorky’ego, który był z natury skradanką. Mamy tu do czynienia z czymś na podobieństwo Counter-Strike’a – niby z grą na wskroś zręcznościową, w której jednak brak precyzji w wykonywaniu ruchów bardzo się mści. Dark Eaville, choć fantastycznie sprawnym demonem jest, sprawia wrażenie jakby wciąż było go stać na więcej – jakby mógł się ruszać szybciej i strzelać celniej. Ale może po prostu jeszcze mało o demonach wiemy, tym bardziej że pozostał tylko jeden. Jego los legnie w rękach graczy za... pół roku?

Borys „Shuck” Zajączkowski

Infernal

Infernal