Immortals Fenyx Rising, czyli jak z AC Odyssey zrobić Zeldę

Rok temu Ubisoft zaprezentował w trakcie E3 Gods & Monsters. Po ponad roku ciszy, gra wraca jako Immortals Fenyx Rising, przechodząc po drodze lekkie zmiany i będąc dziś grą… nie do końca wiadomo dla kogo.

Michał Mańka

41

Wśród hardcore’owych graczy Ubisoft ma opinię... delikatnie mówiąc... nadszarpniętą. Wiele osób uważa, że francuski wydawca robi gry na jedno kopyto, często tworząc reskiny swoich własnych produkcji przy kolejnych odsłonach cykli. Zgodzę się z tym tylko do pewnego stopnia, bo uważam, że jednocześnie Ubisoft jest wydawcą masowym, który potrafi podjąć największe ryzyko przy pojedynczych tytułach i obok rosnącego w siłę Koch Media ma najbardziej zróżnicowane portfolio.

Jasne, zawsze możemy liczyć na standardowe Assassin’s Creed, oprócz tego co roku wyjdzie Just Dance i należy spodziewać się kolejnej przepustki sezonowej w Siege’u. Poza tym jednak otrzymujemy świetne gry pokroju Anno 1800, niestandardowe South Parki czy Mario + Rabbids Kingdom Battle. Wydawca ten dostał w zeszłym roku po łapkach przy okazji Ghost Recon: Breakpoint za zbytnią wtórność rozgrywki i brak unikatowych dla konkretnych produkcji elementów, przez co trudno było czasem odróżnić, w którą grę Ubisoftu właśnie gramy. Nastąpił moment skruchy, przesunięcie terminów zapowiedzianych premier, by skupić się na dopieszczeniu tytułów aktualnie będących na finalnych etapach produkcji, skutkiem czego było również kompletne wyciszenie komunikacji przy bohaterze dzisiejszego artykułu – Gods & Monsters.

Cicho było dlatego, że pozycja ta przeszła ogromne zmiany. Przede wszystkim nazwa Gods & Monsters odeszła już w zapomnienie i teraz mamy tytuł (moim zdaniem – jeszcze bardziej nijaki) Immortals Fenyx Rising. Zmieniono lekko styl graficzny, przebudowano część systemów gry i w grudniu na rynek trafi produkcja, która skierowana będzie do... no właśnie, może Wy mi powiecie, do kogo, bo ja nie bardzo jestem w stanie ocenić, kto stanowi grupę docelową Immortals. Pozwólcie więc, że trochę Wam najpierw opowiem o moich wrażeniach z dwóch godzin spędzonych na testowaniu (kolejnej) greckiej przygody Ubisoftu, a potem spróbujemy ustalić, kto powinien się nią zainteresować.

Zupełnie nowa Grec... O... cześć, Leonidas!

Immortals Fenyx Rising to gra osadzona w greckiej mitologii. Jako śmiertelniczka o imieniu Fenyx trafimy na Złotą Wyspę (ang. Golden Isle), która składa się z siedmiu obszarów (biomów) przynależnych do różnych bóstw. W każdym z tych regionów będziemy mieć do wykonania zadania, w trakcie których posłużymy pomocą dostępnemu w grze panteonowi – w testowanym przeze mnie demie zostaliśmy wysłani do rozpalenia ognia w kuźni Hefajstosa celem przywrócenia mitycznemu kowalowi pamięci. Oczywiście okazało się, że całe zamieszanie z bóstwami jest skutkiem obecności kogoś, kto postanowił zaburzyć spokój sączących ambrozję istot. Z dema wynika, że odpowiedzialny jest za to Tyfon, syn Gai i Tartarosa, który z jakiegoś powodu swoim wyglądem budzi ogromne skojarzenia z Dragaux z Ring Fit Adventure. Powód, dla którego o tym wspominam, będzie jasny już za chwilę.

Produkcja ta nie kładzie jednak nacisku na fabułę, tylko raczej na eksplorację i rozwiązywanie środowiskowych zagadek. Ogromny otwarty świat Złotej Wyspy stanie się dla nas gameplayową piaskownicą, w której oprócz wiaderek, grabek i niespodzianek pozostawionych przez (mitologiczne) czworonogi znajdziemy też masę układanek, zagadek, łamigłówek i wyzwań oraz wszelkich innych form wymagających od gracza ruszenia głową. Wszystkie lokacje przemierzymy na piechotę, na grzbiecie wiernego rumaka lub szybując na skrzydłach Dedala niczym na lotni. Wiecie już teraz, dlaczego niekiedy mówiło się o Gods & Monsters jako o odpowiedzi Ubisoftu na Zeldę: Breath of the Wild.

W grze musiało się również znaleźć miejsce na walkę – w końcu nie da się spuścić łomotu mitologicznym bestiom jedynie za pomocą siły naszego umysłu. Fenyx ma do dyspozycji miecz, który służy za podstawowe narzędzie, a także topór do ciężkich ataków oraz łuk. Do tego w trakcie potyczek skorzystamy z różnych „boskich” umiejętności, które mocno przypominają skille Kassandry i Alexiosa z „Asasyna” z 2018 roku. I wiecie co, jak tak o tym myślę, to nie mogę pozbyć się wrażenia, że interfejs wygląda jak żywcem wyjęty z Odyssey. Oraz to, jak zrealizowany został system ekwipunku. A także możliwość manualnego prowadzenia strzały, którą wystrzelimy z łuku. Mamy też latającego towarzysza o imieniu (o ile dobrze zapamiętałem) Phosphoros. I jak spojrzycie sobie na zeszłoroczny trailer, to przeczytacie, że jest to gra robiona przez studio odpowiedzialne za grecką odsłonę Assassin’s Creed. Oj, Ubisofcie...

MITOLOGICZNY RECYKLING

Pisząc to przed premierą, bez możliwości weryfikacji informacji, mogę się oczywiście za jakiś czas przekonać, że okrutnie się pomyliłem. Jestem jednak prawie pewien, że w roli Prometeusza, który wraz z Zeusem był narratorem w testowanym przeze mnie demie, słyszałem pana Eliasa Toufexisa, czyli przede wszystkim Adama Jensena oraz... Leonidasa/Nikolaosa z Assassin’s Creed Odyssey. Dwie greckie role za jednym zamachem? Zeusa natomiast odgrywa... asasynowy Sokrates. Nic się nie zmarnuje!

Immortals: Fenyx Rising

Immortals: Fenyx Rising

PC PlayStation Xbox Nintendo
Data wydania: 3 grudnia 2020
Immortals: Fenyx Rising - Encyklopedia Gier
7.4

GRYOnline

6.8

Gracze

7.3

Steam

7.9

OpenCritic

Wszystkie Oceny
Oceń

Fenyx: Breath of the Wild

Jeśli zupełnie odrzucimy fakt wtórności pewnych rozwiązań, to muszę rzec, że gameplay nowej przygodowej gry Ubisoftu wypada całkiem dobrze. Poruszanie się po mapie okazuje się przyjemne, choć latanie na skrzydłolotni wymaga odrobiny obycia się ze sterowaniem. Na zeldową modłę nasze działania zużywają pasek staminy bohaterki – czy to przy wspinaczce po skałach, podwójnym skoku, czy przy wspomnianym lataniu.

Obecne tu zagadki są zróżnicowane, a przynajmniej tak ten element odebrałem w trakcie dwugodzinnej rozgrywki. Podczas sesji miałem okazję wielokrotnie pogłówkować przy zdobywaniu niebieskawych sfer, które następnie otwierały dostęp do ukrytego skarbu. Łamigłówki skonstruowane są w taki sposób, by testować naszą spostrzegawczość, celność czy podstawowe zrozumienie działania grawitacji (czego do dziś nie pojmuje wiele osób na tej mapie z wahadłami w Fall Guys, prawda?!). Immortals wymaga też czasem korzystania z umiejętności pozwalających na interakcje z przedmiotami, które niekiedy trzeba gdzieś przerzucić, przesunąć lub podpalić za pomocą kontrolowanej przez gracza strzały. Osoba prowadząca prezentację wspominała również o konieczności znalezienia rozsianych po całym obszarze nut, które następnie pozwolą odblokować większy skarb znajdujący się w regionie. Brzmi ciekawie, ale akurat tego sprawdzić nie zdążyłem.

Wyzwania czy też tzw. „próby” dostępne w różnych zakątkach świata będą za to prawdziwym egzaminem naszych umiejętności akrobatycznych oraz precyzji. W trakcie podróży przykładowo musiałem przelecieć na skrzydłach z punktu A do punktu B w wyznaczonym czasie, korzystając po drodze z kominów powietrznych; innym razem jak najszybciej skakać po słupach wystających z wody, by zdążyć dotrzeć do celu przed upływem czasu; a jeszcze gdzie indziej oczyścić specjalny tor z czerwonego „zepsucia”, aby następnie precyzyjnie przeprowadzić wystrzeloną strzałę przez ustawione na torze obręcze. Osoby, które lubią ten rodzaj zabawy, powinny być naprawdę zadowolone, o ile tylko każdy region nie będzie powielać tego samego zestawu atrakcji.

Siecz, unikaj i korzystaj ze skilli

No to skoro łamigłówkowo-sandboksowy gameplay wydaje się być w porządku, to jak to jest z walką? Ano dobrze, bo to w zasadzie podkręcona kalka starć z ostatnich Assassin’s Creedów. Ruch jest płynny i przyjemny, ciosy siadają jak trzeba, tylko przeciwnicy sprawiają wrażenie większych „gąbek” niż w Odyssey. Odniosłem również wrażenie, że jednocześnie możemy trafić na większą liczbę odmiennych od siebie wrogów, w związku z czym walka momentami staje się istnym baletem. Znacznie częściej niż w „Asasynie” będziemy też korzystać tu ze swoich boskich mocy, bo wielokrotnie będą one jedynym wyjściem z zagrażającej życiu sytuacji. Sporo umiejętności, które znalazły się w moim buildzie, miało także działanie obszarowe, więc kontrola tłumu powinna być łatwiejsza przy dobrym radzeniu sobie ze sterowaniem.

Przy skracaniu paska zdrowia przeciwnika nabijamy jednocześnie pasek znajdujący się odrobinę niżej. Kiedy uda nam się go w całości uzupełnić (nie zawsze jest to konieczne, bo zwykłe potworki zazwyczaj padają szybciej), wróg zostaje ogłuszony i przez pewien czas pozostaje bezbronny oraz wrażliwszy na zadawane obrażenia. Jest to szczególnie przydatne przy sporych rozmiarów bossach, których spotkamy zarówno podczas wykonywania zadań, jak i po prostu jako unikatowych wrogów w regionie – w trakcie zabawy miałem sposobność spuścić łomot mitycznemu cyklopowi, który ostatecznie nie okazał się zbyt wielkim wyzwaniem, bo kiedy wyczyniałem piruety w pobliżu jego nóg, nie bardzo potrafił się mnie stamtąd pozbyć.

Kluczem są dobrze odczekane uniki, które przy perfekcyjnym wykonaniu spowalniają czas. A jak już odsuniemy się dalej, należy używać łuku – w tej grze również jest OP. Immortals korzysta też z mechaniki, w ramach której w jednej chwili mamy w kołczanie tylko 10 strzał, ale po ich zużyciu widzimy pasek odnawiania, po napełnieniu którego odzyskujemy jedną z nich (i nie trwa to za długo).

Choć nie mogłem się tym pobawić w demie, bo dostaliśmy Fenyx z przygotowanym już buildem, dowiedziałem się, że produkcja ta zaoferuje także system rozwoju umiejętności. Wygląda na to, że w ramach progresji będziemy odblokowywać kolejne skille, wzmacniać je i zapewne wymieniać spośród wszystkich dostępnych na takie, które najlepiej pasować będą do naszego stylu gry. Pomiędzy walką mamy także zbierać składniki pokroju granatów (owoców, nie broni), niebieskich grzybków i boskich fig, które następnie pozwolą na przygotowanie eliksirów do wykorzystania podczas starć lub w wyjątkowo męczących dla bohaterki momentach, które wyczerpią jej wytrzymałość.

Tylko o co chodzi z tą narracją?

Nie wspomniałem o jeszcze jednym elemencie, który całkowicie zaburzył moje myślenie o grupie docelowej tej gry. No bo spójrzmy na to, co już wiemy: oferuje ona typowo zeldową eksplorację i łamigłówki, mieszając to z walką rodem z Assassin’s Creed. Przez to założyłem, że głównym targetem są nastolatki, po tej młodszej stronie skali, które chciałyby zagrać w Assassin’s Creed, ale nie mogą, bo jest to gra zbyt brutalna i rodzice nie chcą im na to pozwolić. No i jest to jakiś pomysł na trafienie do kolejnej grupy wiekowej. Wtedy jednak przyszły mi do głowy te wszystkie dialogi z udziałem Prometeusza i Zeusa. Pozwolę sobie tutaj na cytaty z moim własnym przekładem:

– Chaos rządził, bo potwory tułały się tu bezkarnie.

– Czy mógłbyś... mógłbyś nie opowiadać tej historii, jakby mnie tam w ogóle nie było?

– Zeusie!

– Byłem tam dosłownie dwa tygodnie temu. A nawet gdyby mnie nie było – a byłem! – to słucham tej twojej historii od wielu dni.

– To się nazywa dramaturgia.

– To się nazywa: gdzie jest mój przycisk „pomiń”?

– Hmm, szczelina w ziemi. Czas wskoczyć do środka i zobaczyć, co tam jest.

– Ta śmiertelniczka w ogóle nie dba o swoje bezpieczeństwo. Wskakuje prosto do dziury jak jakiś królik czy inny Tomb Ra...

– Zeusie! Proszę, nie chcemy żadnych pozwów!

Powyższe przykłady sprawiają wrażenie, jakby grupa dorosłych starała się przemówić młodzieżowym językiem, przez co w myślach mam jedynie fragment serialu Rockefeller Plaza 30 i Steve’a Buscemi mówiącego „How do you do, fellow kids?”. Z drugiej strony pojawiają się żarty z „przypadkowego” odniesienia do Tomb Raidera i pozwu, który mógłby z tego wyniknąć, i nie jestem przekonany, czy jakikolwiek umowny 12-latek uzna to za zabawne. Narracja stara się być bardzo – z braku lepszego słowa – „edgy” i kompletnie nie współgra mi z wizją bajkowości Grecji. To tak, jakby ktoś chciał zrobić Deadpoola, ale nie do końca wiedział, jak napisać scenariusz w taki sposób, by humor trafił do dzieci, które dopiero dotarły do połowy podstawówki. O… albo kojarzycie, jak nauczyciel WoS-u próbował za pomocą kukiełek wytłumaczyć działanie Parlamentu Europejskiego? Nie…? Tylko ja…? OK.

No to mam na to czekać czy nie?

Immortals Fenyx Rising to gra, która zdecydowanie ma problem z tożsamością, próbując być pozycją przystępną dla każdego... i obawiam się, że może się to skończyć byciem dla nikogo. Nie twierdzę, że jest to produkcja zła – walka została tu zrealizowana dobrze, eksploracja też wydaje się całkiem przyjemna i jeśli ktoś lubi Breath of the Wild, jestem pewien, że podobna forma rozgrywki przypadnie mu do gustu. Ja natomiast nie jestem fanem RPG, które w całości opierają się na gameplayu i nie mają angażującej historii, więc już dziś wiem, że gdyby ktoś posadził mnie przy tym na dłużej, to po jakimś czasie zacząłbym ziewać. Po prostu nie należę do grupy docelowej i pogodziłem się z tym już po dwugodzinnej prezentacji.

Gra jest ładna, z przyjemną oprawą dźwiękową, czasem może aż nazbyt dającą po uszach, ale jednocześnie zniechęca mnie do siebie dialogami, przy których potrafię czasem poczuć się nieco zażenowany. Trudno to przekazać w tych kilku wyjętych z całości cytatach, ale kiedy słyszy się tę narrację podczas wszystkich rozwiązywanych zagadek i zaliczanych wyzwań, pewne rzeczy zaczynają przeszkadzać. Może to być kolejny dowód na to, że nie jestem targetem Immortals.

Na sam koniec bardzo chciałbym Was zachęcić do spojrzenia na tę grę z własnej perspektywy. Mam takie przekonanie, że mogę być dla niej nazbyt surowy, a może fakt, że Breath of the Wild to nie moja para kaloszy, też ma z tym coś wspólnego. Przeczytajcie więcej na jej temat, ba, ja sam również zamierzam to zrobić, licząc, że znajdę sensowną odpowiedź na nurtujące mnie pytanie, dla kogo powstaje Immortals Fenyx Rising. Chciałbym pochwalić Ubisoft za próbę stworzenia czegoś nowego, ale zbyt wiele jest tu elementów, które znam z innych produkcji, bym mógł uznać to za autorski powiew świeżości w portfolio francuskiego wydawcy.

Michał Mańka

Autor: Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl