Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 6 października 2010, 10:05

Homefront - już graliśmy!

Wybraliśmy się do Londynu, by zobaczyć, jak prezentuje się wersja pre-alpha trybu wieloosobowego w grze Homefront. Zapraszamy do lektury artykułu, w którym opisaliśmy nasze wrażenia.

Gdy ktoś zapowiada grę, w której Korea Północna dziesiątkuje armię amerykańską, nie sposób przejść obok tego faktu obojętnie. Tak właśnie w telegraficznym skrócie przedstawia się Homefront. Szczegóły trybu dla pojedynczego gracza znane są już od dawna, a zapoznać się z nimi możecie w naszym wcześniejszym artykule. Pod znakiem zapytania stał do tej pory multiplayer. Dzisiaj możemy o tym trybie powiedzieć dużo więcej, a to za sprawą prezentacji, którą twórcy zorganizowali w Londynie, by pochwalić się swoim nowym dziełem.

Demonstrowany kod to pre-alpha i dotyczył wyłącznie trybu sieciowego. Pokaz rozpoczął się od tradycyjnego omówienia – czym jest Homefront, o co chodzi w fabule i dlaczego multiplayer w tej grze jest jedyny w swoim rodzaju. Słuchając o ewoluującym polu bitwy, epickich walkach i szybkiej akcji, myślałem tylko o tym, by sprawdzić to wszystko w praktyce, na jednej z trzydziestu dwu konsol ustawionych w pokoju obok.

Patos? Walka o ojczyznę? Dziwna fabuła? Nie w trybie multiplayer.

Po rozpoczęciu rozgrywki przekonałem się, że szeroko reklamowany dotychczas patos i kuriozalność fabuły w ogóle nie mają powiązania z trybem wieloosobowym. Gdyby mi tego nie powiedziano, w życiu bym nie pomyślał, że to ten sam Homefront, o którym było głośno do tej pory. Oczywiście nadal mamy dwie strony konfliktu – Koreę i USA – lecz w multiplayerze Amerykanie to doborowa armia, a nie ruch oporu. Koreańscy żołnierze według założeń producentów dysponują podobnymi lub wręcz tymi samymi zabawkami.

Homefront wygląda jak mieszanka pomysłów znanych z serii Battlefield, Enemy Territory i Call of Duty. Zacznijmy od trybu rozgrywki, w którym mogliśmy się pobawić. Nazywa się Ground Control, a jego zasady to wymyślna wariacja na temat tego, co widzieliśmy w wymienionych wyżej grach. Gracze podzieleni na dwa zespoły walczą o zajęcie i utrzymanie umieszczonych na mapie trzech punktów kontrolnych. Może to być zbombardowany kościół, blokada drogowa lub obora, w zależności od planszy. Gdy jedna z drużyn zdoła zająć wszystkie trzy posterunki, włącza się licznik, który przyznaje wygrywającemu zespołowi punkty za każdą sekundę sprawowania kontroli nad mapą. Gdy ekipa osiągnie określony wynik, uruchamiane są kolejne trzy lokacje do zajęcia i utrzymania. Znajdują się one w innej części mapy, co automatycznie zmienia teren działań wojennych. Jeżeli zespół zdoła powtórzyć swój wyczyn, wygrywa cały mecz.

Nauczenie się zasad to kwestia zaledwie kilku sekund. Co więcej, reguły zabawy wyglądają bardzo sensownie i nie zdziwiłbym się, gdyby ktoś w przyszłości wzorował się na tym rozwiązaniu. Zanim zasiadłem do gry, bałem się że ujrzę istny miszmasz, chaotyczną mieszankę tego, co najlepsze w słynnych przedstawicielach gatunku FPS-ów. Tak się, na szczęście, nie stało. Choć łatwo połapać się w zasadach, to obsługa wszystkich zabaweczek dostępnych w Homefroncie wymaga trochę więcej czasu.

Na pierwszy ogień poszła mapka Cul-de-sac. Wygląda ona jak amerykańskie przedmieście. Pełno tu domków jednorodzinnych i samochodów osobowych, jest także stacja benzynowa. Wszystko zostało jednak zrujnowane – budowle nie mają okien, niektórych ścian lub sufitów. Auta najczęściej stoją wbite w okoliczne słupy, a asfalt jest poszarpany od eksplozji. Jak się później przekonałem, plansza nie pozwala korzystać z pojazdów, a swoimi rozmiarami przypomina to, co widzieliśmy w najnowszych odsłonach Call of Duty. Przed wejściem na pole bitwy musiałem wybrać jedną z kilku zdefiniowanych klas postaci. Są to – tradycyjnie – szturmowiec, zwiadowca, spec od broni ciężkiej, snajper i specjalista od cichego pozbywania się wrogów. Pamiętajmy, że nie jest to ostateczna lista klas. Te wymienione wyżej zostały przygotowane przez twórców na potrzeby pokazu i zapewne w finalnej wersji gry będą prezentować się inaczej.

Wyposażenie poszczególnych klas jest w wielu przypadkach dość podobne. Karabin szturmowy i lekka broń maszynowa nie przedstawiają sobą nic nadzwyczajnego – ot, standard znany z innych produkcji tego typu. To samo dotyczy granatów odłamkowych, służących w zasadzie wyłącznie do eliminacji piechoty. Ciekawiej prezentuje się pistolet maszynowy znajdujący się na wyposażeniu zwiadowcy (a w wersji tłumionej również u speca od skrytego działania). Szybkostrzelność tej pukawki jest porażająca – lekkie wciśnięcie prawego cyngla na padzie zawsze kończyło się puszczeniem całkiem pokaźnej serii. Ponieważ nie jestem ani zwolennikiem, ani tym bardziej ekspertem od tego typu broni w grach, szybko ją porzuciłem. Widziałem jednak, jak inni uczestnicy zabawy byli w stanie za pomocą pistoletu maszynowego na krótkim dystansie w jednej sekundzie rozprawić się z nieprzyjacielem. Standardowo mamy także dostęp do karabinu snajperskiego, lecz jego przydatność na zaprezentowanych mapach jest niemal zerowa. Może w finalnej wersji będzie bardziej potrzebny.

Potyczki toczyć będziemy m. in. na amerykańskich przedmieściach.

Z ciekawszych elementów wyposażenia warto jeszcze wymienić granaty EMP, służące do wyłączania wrogich pojazdów i robotów. W wersji pre-alpha czas ich działania był wyjątkowo długi (w porównaniu do identycznego ładunku z Battlefielda 2142), a to oznacza, że czołg potraktowany impulsem elektromagnetycznym jest praktycznie skazany na zagładę. Uziemiona machina to łatwy kąsek dla tych graczy, którzy posiadają broń przeciwpancerną. Czyli dla niemal wszystkich.

W zależności od wyboru klasy można mieć na podorędziu jedną z dwóch wyrzutni rakiet. Pierwsza to znane fanom gatunku RPG – pociski tej broni lecą po łuku, opadając, gdy strzelamy na duży dystans. Druga to od niedawna popularny w FPS-ach Javelin, który wymaga namierzenia celu przed odpaleniem. Mało kto jest w stanie schować się przed tym działem, lecz – ku mojemu zdziwieniu – w walce z czołgami Javelin wypada wyjątkowo słabo. Spodziewałem się, że dwie rakiety spokojnie wystarczą do zniszczenia wrogiej maszyny, tymczasem bez wsparcia ze strony innych członków drużyny męczyłbym się ze wspomnianym czołgiem dużo dłużej. W takich sytuacjach można ewentualnie sięgnąć po zdalnie detonowane ładunki wybuchowe. Nie da się jednak mieć ich wielu przy sobie – dwie paczuszki plastiku to maksimum.

Homefront wyróżnia się nagminnym stosowaniem zdalnie sterowanych robotów. W zależności od klasy, jaką wybierzemy, możemy posługiwać się maszyną naziemną lub latającą. Poruszająca się na gąsienicach jednostka służy przede wszystkim do likwidowania wrogich piechociarzy bez narażania własnego wirtualnego życia i zdrowia. Karabin maszynowy przyczepiony do korpusu to potężna broń, lecz kiepskie opancerzenie maszyny sprawia, że stosunkowo łatwo ją rozwalić. Z kolei latające roboty przypominają helikoptery. Ich zadaniem jest eliminowanie lekkich pojazdów i informowanie sojuszników o ruchach wrogich wojsk. Od biedy można też próbować zabijać nimi wrażych piechociarzy, ale to już zadanie dla mistrzów, bo w większości przypadków wymaga to bezpośredniego trafienia rakietą w człowieka.

Zabawa jest bardzo intensywna, zwłaszcza pod koniec meczu. Plansze są dość ciasne, dzięki czemu wkroczenie do akcji trwa tylko chwilkę. Do tego po śmierci odradzamy się przeważnie w pobliżu miejsca, gdzie właśnie odbywa się jakaś strzelanina. To zaskakujące, jak twórcom udało się tego dokonać – respawnujemy się w pobliżu pola bitwy, ale ryzyko śmierci tuż po odrodzeniu jest minimalne (a tarczy z Enemy Territory brak).

W Homefront nie ma lekko – na własny czołg lub helikoptertrzeba sobie zarobić.

Warto w tym miejscu poruszyć kwestię Battle Points, czyli wewnętrznej waluty multiplayera w Homefroncie. Za każdą akcję na rzecz swojej drużyny otrzymujemy punkty. Zabicie wroga jest warte stówkę, zniszczenie czołgu przeciwnika pięćset itd. Na pierwszy rzut oka nic specjalnego – wszystko to już widzieliśmy w innych grach. Zdobyte punkty nie są jednak równoważne z doświadczeniem. Nie kumulujemy ich, a wręcz przeciwnie – trzeba je wydawać na nowe zabaweczki, dzięki którym ubijemy kolejnych nieprzyjaciół. Przykładem niech będzie wyrzutnia rakiet przeciwpancernych. Jeśli znienacka wyjedzie nam jakiś czołg, możemy za pośrednictwem D-Pada wydać dwieście punktów na ciężką broń i powalczyć z wrogą machiną. Battle Points służą również do kupowania wspomnianych wyżej robotów, dodatkowej amunicji, nalotów, wozów terenowych, czołgów i helikopterów. Te ostatnie są, rzecz jasna, najdroższe. Trzeba się trochę napocić, by móc sobie fundnąć najcięższy sprzęt bojowy. Dzięki temu intensywność walk wzrasta z minuty na minutę – na samym początku gracze nie mogą pochwalić się niczym niezwykłym, ale już po paru chwilach „zarobkowania” na pole bitwy wjeżdża ciężka artyleria. Natomiast pod koniec starcia na niebie pojawiają się maszyny uzbrojone w rakiety i działka przeciwpiechotne. Spodziewałem się, że Battle Points posłużą również do kupowania apteczek, ale tu się myliłem. Zdrowie regeneruje się samoczynnie, trzeba tylko znaleźć jakieś spokojne miejsce i przez chwilę nie angażować się w walkę.

Co ciekawe, pojazdy możemy kupować tylko przy odradzaniu się. Gdy zdecydujemy się na jakąś maszynę, dołączymy do innych jako kierowca lub pilot wybranego sprzętu. Takie rozwiązanie praktycznie eliminuje walkę o pojazdy (i ich kradzieże) znaną z serii Battlefield. Każdy gracz może sprawić sobie czołg lub helikopter, ale najpierw musi na niego zarobić. Podczas zabawy nie spotkałem się też z sytuacją, by gracze kupowali wozy na potęgę. Nie jestem jednak w stanie powiedzieć, czy wynika to z narzuconego przez twórców ograniczenia, czy po prostu niewielu zawodników było stać na wehikuły.

Maszyny jeżdżące i latające to praktycznie kalka z Battlefielda. Wóz terenowy to tradycyjny hum-vee, z miejscem dla kierowcy, operatora „pięćdziesiątki” i pasażerów. W czołgu zawsze znajdziemy stanowiska kierowcy/działonowego i strzelca zajmującego się obsługą karabinu zamontowanego na wieżyczce. W helikopterach bojowych również nie ma niespodzianek – mamy tu pilota z dostępem do zasobników rakietowych i operatora działka przeciwpiechotnego. Jak zapewne się domyślacie, latanie nie jest łatwą sztuką, zwłaszcza w sytuacji, gdy piechota może w każdej chwili wyciągnąć wyrzutnie rakiet samonaprowadzających. Warto również odnotować, że każda maszyna ma swój podział na strefy trafienia. Stan każdej części pojazdu jest zawsze wyświetlany na ekranie. W momencie, gdy energia jednej z nich spada do zera, wehikuł zostaje zniszczony.

Im więcej Battle Points, tym lepsze uzbrojenie.

Jak wspomniałem wyżej, mapa Cul-de-sac nie oferowała możliwości zakupu pojazdów. Była ona nastawiona wyłącznie na walki piechoty. Czołgi i helikoptery pojawiły się na kolejnej planszy o nazwie Farm. Jak można wywnioskować z nazwy, więcej tu otwartej przestrzeni, co stwarza pole do popisu wszystkim wirtualnym czołgistom i pilotom. Stojący pośrodku mapy kościół z wysoką wieżą teoretycznie mógłby być świetnym miejscem dla snajpera, lecz w praktyce ostrzał ze zwykłego karabinu szturmowego był bardziej skuteczny. Dodam że po zagraniu w Battlefield: Bad Company 2 bardzo brakowało mi robienia dziur w ścianach i burzenia całych budynków. Odnoszę wrażenie, że Homefront prezentowałby się o niebo lepiej, gdyby dodać mu tę atrakcję. Zamiast tego pojawiają się inne rozwiązania zaczerpnięte z najsłynniejszych gier z tego gatunku. Mamy zatem system doświadczenia i ulepszeń, które odblokowujemy wraz z postępami w rozgrywce (twórcy niestety niechętnie dzielili się informacjami na ten temat). Nie zabrakło również KillCama – rewelacyjnej recepty na kamperów. Po ostatnich wyczynach wydawców gier wypada też wyraźnie zaznaczyć, że Homefront otrzyma swoje dedykowane serwery.

Póki co nie warto wypowiadać się szerzej na temat strony technicznej. To wciąż pre-alpha; irytujących błędów i zwolnień animacji było sporo, ale póki co jest to do zaakceptowania. Bardziej dziwi brak komunikacji między graczami. Podczas pokazu nie otrzymaliśmy headsetów, a Homefront nie posiada żadnej rozety rozkazów ani czegokolwiek w tym stylu. Najprawdopodobniej twórcy dodadzą jedno z tych rozwiązań, ale na to musimy jeszcze trochę poczekać.

Znając życie, tryb wieloosobowy w Homefroncie świata nie zawojuje, ale podejrzewam że niektórym graczom przypadnie do gustu. Jeżeli w momencie premiery konkurencja THQ nie zaserwuje nam czegoś wystrzałowego, fani sieciowych gier akcji z pewnością przetestują Homefronta – mieszankę najlepszych pomysłów, jakie widział gatunek FPS-ów w ciągu ostatnich paru lat. Czy ta mieszanka okaże się zadowalająca? Z odpowiedzią na to pytanie najlepiej wstrzymać się do premiery gry.

Maciej „Sandro” Jałowiec

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Homefront

Homefront