Heavy Rain - GC 2008
Od momentu pamiętnego dema prezentującego możliwości PS3 zatytułowanego Casting minęły już 2 lata. Wiedzieliśmy, że twórcy Fahrenheita użyją tej technologii w swoim kolejnym projekcie: Heavy Rain, który był dla nas wielką zagadką – aż do targów GC 2008.
Łukasz Malik
Od momentu pamiętnego dema prezentującego możliwości PS3 zatytułowanego Casting minęły już ponad dwa lata. Wiedzieliśmy, że twórcy Fahrenheita użyją zaprezentowanej technologii w swoim kolejnym projekcie: Heavy Rain, który był dla nas wielką zagadką – aż do tegorocznych targów Games Convention, gdzie mogliśmy zobaczyć po raz pierwszy grywalną wersję.
Choć prezentacja zrodziła jeszcze więcej pytań niż odpowiedzi, to już teraz mogę stwierdzić, że to najlepsza gra na PlayStation 3 i prawdopodobnie najlepsza, najbardziej innowacyjna, najbardziej dojrzała, najlepiej wyglądająca gra tegorocznych targów. Odważne słowa? Tak, odważne, bo ekipa Quantic Dream postawiła sobie poprzeczkę tak wysoko, że w wypadku nieudanego skoku, nie wyjdzie z tego cało. Nad Heavy Rain pracuje obecnie ponad 200 osób, same sesje motion capture trwały 6 miesięcy, pracowało nad nimi 18 aktorów i kaskaderów. Opracowano technologię przechwytywania ruchu powiek i gałek ocznych, a złożoność projektu pozostawia wątpliwości, że zostanie on skończony w 2009 roku, jak obiecują twórcy.

Prowadzący prezentację David Cage – szef studia oraz główny projektant, chwalił się że mają najładniejsze menu gry na Games Convention. A i owszem, praktycznie fotorealistyczny render poruszających się kobiecych oczu robi wrażenie. Zaraz zaraz, to nie render, tylko scena generowana w czasie rzeczywistym! Pierwszy szok. Z drugiej strony, przecież na ekranie widzimy tylko wielkie zbliżenie, więc w przypadku bardziej złożonej sceny zobaczymy jakieś uproszczone modele. Nie! To model bohaterki wyjęty wprost z gry. Oprócz wspomnianej wcześniej technologii motion capture oczu, twórcy chwalą się także realistycznymi odbiciami obrazu w źrenicach oraz samo-cieniowaniem poszczególnych elementów twarzy (np. nos rzuca cień na policzki w czasie rzeczywistym).
Jednak czym jest Heavy Rain? Przygodówką? Grą akcji? Interaktywnym thrillerem? Wszystkim po trochu. Farenheitem do potęgi n-tej. Nie będzie jednak ratowania świata, wielkich konspiracji, nadprzyrodzonych mocy i kolejnego wcielenia Neo z Matriksa. Historia pozostaje wielką tajemnicą, zaprezentowane demo, nie ma związku z główną osią fabularną i prawdopodobnie w ogóle nie znajdzie się w finalnej wersji. Wszystko po to, żeby nie zepsuć nam zabawy. Jedynym tropem pozostaje ujawniony podtytuł: The Origami Killer.
Młoda kobieta jedzie na motorze po spowitym w deszczu, typowym amerykańskim przedmieściu, podjeżdża pod jeden z domów, zsiada z pojazdu. Jest ślicznie, ale grafika nie zwala z nóg. Na razie. Bohaterka ściąga kask i w tym momencie widzimy zbliżenie na twarz, która jest zalewana przez krople deszczu. Obrazek, który widzicie poniżej nie jest w stanie oddać tej gigantycznej dbałości o szczegóły, co w połączeniu z przepiękną animacją daje graficzny majstersztyk.
Całą grę obserwujemy z filmowych kamer, aby nie stracić orientacji w poruszaniu się przy zmieniających się ujęciach, prawy spust zawsze odpowiada za poruszanie się do przodu (zupełnie jakbyśmy dodawali gazu), analogiem wykonujemy obrót głowy i ramion nadając kierunek ruchu naszej postaci.

Gdy dziewczyna podchodzi do skrzynki na listy, po raz pierwszy widzimy sposób naszej interakcji z otoczeniem, do miejsca gdzie możemy wykonać daną akcję przykleja się niewielkie, półprzezroczyste koło z symbolem klawisza, który mamy nacisnąć żeby wykonać kontekstową czynność. Dodatkowo w tym przypadku, prędkość z jaką otworzymy skrzynkę i sięgniemy po znajdującą się w niej zawartość, będzie zależała od wychylenia gałki analogowej.
Bohaterka sceny to dziennikarka prowadząca jakieś śledztwo. W skrzynce podejrzanego Mr. White'a znajduje katalog z damską bielizną. Po spacerze po obejściu postanawia porozmawiać z jego mieszkańcem, podchodzi do drzwi. Mamy wybór akcji: możemy zapukać lub zadzwonić. Nikogo nie ma w domu? Może trzeba krzyknąć? Wyboru opcji dialogowej dokonujemy wychylając kontroler SIXAXIS, rozwiązanie wydaje się być bardzo intuicyjne. Geniusz interfejsu polega na tym że możemy np. jednocześnie zacząć walić do drzwi i krzyknąć wybraną kwestę. Robimy to całkowicie niezależnie. Koniec końców musimy znaleźć sposób żeby do tego domu wejść. Tutaj mamy już przygodówkowe cliché – widzimy uchylone okno, ale nie możemy go dosięgnąć. Korzystamy z leżącej nieopodal beczki. Aby ją wywrócić musimy katować jeden z przycisków, aby ją przetoczyć musimy poruszać kontrolerem. Możemy także przywołać myśli naszej protagonistki dotyczące rozgrywającej się sytuacji (wybieramy je również wychylając kontroler). Mają one być nie tyle podpowiedziami, a naszym sumieniem które rozważy za i przeciw danego wyboru. Włamujemy się do domu i popełniamy przestępstwo, czy poddajemy się i odpuszczamy temat?
Jeżeli nie przepadasz za tzw. quick time eventami, czyli momentami w których musimy nacisnąć odpowiedni klawisz, bądź kombinacje klawiszy, to możesz mieć problem z przywyknięciem do rozgrywki. Stopień komplikacji i trudności sekwencji będzie uzależniony od sytuacji w jakiej się znajdziemy. Bezszelestne ukrywanie się w szafie, gdy po domu grasuje seryjny morderca, będzie wymagało nawet naciśnięcia naraz trzech klawiszy oraz spustu. Wszystko po to żeby jeszcze bardziej zaangażować gracza emocjonalnie. Imersja to słowo klucz wielokrotnie powtarzanie przez Cage'a podczas pokazu, grając w Heavy Rain będziesz jednocześnie aktorem, reżyserem i scenarzystą. Gdyby to stwierdzenie padło z ust jakiegoś marketingowca byłbym bardziej sceptyczny, ale ci ludzie stoją za Omikronem i Fahrenheitem więc mają u mnie gigantyczny kredyt zaufania.

Wracajmy do gry. Wchodzimy przez okno do domu. Wnętrza wyglądają fenomenalnie – jest ciasno i duszno, nie ma mowy o sterylności, czy słabym projekcie poziomu. Osobne ujęcia pokazują nam różne elementy wystroju wnętrza, podnosząc napięcie i budząc w nas niepokój. Krótki spacer po parterze. Znajdujemy resztki kobiecego stroju koło kominka, ruszamy po schodach... Chyba nigdy nie widziałem takiej animacji postaci. Całość wygląda jak scenka przerywnikowa, ale to my kontrolujemy bohaterkę. Na piętrze dokonujemy makabrycznego odkrycia, w wannie pełnej krwi leży ciało kobiety. Reakcja naszej młodej dziennikarki pokazuje jak ważnym aspektem dla Quantic Dream jest stworzenie wirtualnych postaci potrafiących oddać emocje. W pozostałych pokojach znajdujemy wypchane przez psychopatę ciała kobiet, uwiecznione w różnych pozach. Doskonale widzimy co musi czuć ta młoda dziewczyna, jednak dopiero teraz rozpocznie się prawdziwa gra o życie. Do mieszkania wszedł zabójca, ekran dzieli się na dwie części – patent z serialu 24. Muzyka przyspiesza, mnie samemu serce podeszło do gardła, musimy się stamtąd wydostać! Przekradamy się po różnych zakamarkach domu, jakimś cudem udaje nam się umknąć nie przykuwając uwagi szaleńca, wsiadamy na motor – ten nie chce zapalić... udaje się! Odjeżdżamy czym prędzej z tego potwornego miejsca.
Koniec dema. Hmmm fajnie, gdzie ta rewolucja? Co w tym takiego fajnego? To przecież Fahrenheit w pięknej oprawie z zagadkami, z pierwszej lepszej przygodówki...
Tak, ale w tym momencie na scenę wchodzi coś co autorzy nazywają deformowaniem historii. Cage użył przykładu z gumką do mazania, możemy ją wyginać, zgnieść, ale gumka pozostanie dalej sobą. Tak samo gracz, może dowolnie zmienić przebieg wydarzeń w obrębie danej sceny, ale musi doprowadzić do jej końca.
Tutaj rozpoczęła się część prezentacji, która wzbudziła zachwyt wśród obecnych na sali. Co jeżeli morderca nas zauważy? Możemy z nim walczyć, obezwładnić go by kupić sobie trochę czasu, możemy próbować się ukryć, uciec z domu. Kto wie może uda nam się go zabić? Jaki to będzie miało wpływ na całość historii?

Walka wygląda wprost niesamowicie. Cage cały czas krzyczy, że to nie przerywnik filmowy tylko sami poruszamy się postacią, co chwilę musimy odpierać ataki poprzez naciskanie odpowiednich przycisków. W podobny sposób sami możemy atakować np. gdy podejdziemy do lampy, którą zbijemy na głowie bandyty. Możemy także sami zginąć i nie będzie napisu game over. Po prostu przejdziemy do następnej sceny, a tych będzie 60. Kim będziemy grać? Jak sceny będą połączone ze sobą? Ilu będzie bohaterów? To właśnie te pytania, na które jeszcze długo nie poznamy odpowiedzi. Pokazowy poziom miał tylko zaprezentować nam w akcji używaną przez Quantic Dream technologię oraz przed wszystkim sposób oddziaływania na gracza, dlatego był efektowny, widowiskowy, ale to nie jest główny cel twórców. Chcą opowiedzieć dorosłą, dojrzałą historię w sposób jaki nikt w przemyśle rozrywkowym jeszcze nie zrobił. Tu nie ma inwentarza, ani giwery pod jednym z klawiszy, są tylko zwykli ludzie reagujący na niezwykłe sytuacje. I to my sprawujemy nad nimi kontrolę.
Po prezentacji która zakończyła się gromkimi brawami, siedzący obok mnie Lordareon zadał pytanie: „Scen ma być 60, a po dwóch latach pokazujecie nam tylko jedną, czy naprawdę chcecie wydać tą grę w 2009 roku?”. David Cage ze stoickim spokojem odpowiedział, że najgorsze już za nimi, skończyliśmy półroczne sesje motion capture... Odpowiedź zwaliła mnie z nóg, gra będzie miała 60 scen, które możemy rozegrać w gigantycznej ilości wariantów, które trzeba skrupulatnie oprogramować i przetestować, a każda z nich wykonana jest z ogromną pieczołowitością. To, że mają już gotową animację postaci zbytnio mnie nie pocieszyło. PlayStation 3, jest platformą przewidzianą na 10 lat, więc nie traćmy nadziei i po prostu czekajmy. Jest na co.
Łukasz „Verminus” Malik