Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 października 2005, 09:02

autor: Michał Basta

Hammer & Sickle: Czerwony Sztorm - testujemy przed premierą

Hammer & Sickle to nowy projekt, który ma korzenie w słynnym Silent Stormie, wydanym w 2003 roku. Pomimo, że tytuł śmiga na tym samym silniku, nie jest on pełnoprawnym sequlem...

Sierp i młot stały się nieodłącznym znakiem XX wieku, a konkretnie ZSRR i panującego w nim ustroju. Jego symbolika była bardzo prosta – oznaczała „ludowładztwo”, czyli sprawowanie władzy przez chłopów (sierp) oraz robotników (młot). Znak komunizmu stał się popularny na całym świecie i jest wykorzystywany do dziś, czego najlepszym przykładem jest tytuł opisywanej przeze mnie produkcji.

To tyle jeśli chodzi o historię powszechną, teraz pora na konkrety związane z samą grą. Hammer & Sickle to zupełnie nowy projekt, który ma swoje korzenie w słynnym Silent Stormie, wydanym w 2003 roku. Pomimo, że tytuł śmiga na tym samym silniku co wspomniany już SS (nie mylić z nazistowskimi Schutzstaffeln), to nie jest on pełnoprawnym sequlem. Jak widać, ludzie z Nival Interactive mają dość panującej mody wciskania graczom dwa razy tego samego, ponieważ ich najnowsze dzieło w dość znaczny sposób odbiega od poprzedniej perełki. Na szczęście nie są to żadne bezsensowne udziwnienia, tylko kawał pionierskich i ciekawych rozwiązań, nadających produkcji zupełnie nowy blask. Postaram się je przedstawić na podstawie rozbudowanej bety, w którą miałem przyjemność pograć.

Historia opowiedziana w Hammer & Sickle rozpoczyna się w 1949 roku, czyli cztery lata po zakończeniu wojny w Europie. W wyniku układów zawartych pod jej koniec, Niemcy zostały podzielone na strefy okupacyjne – zachodnią, gdzie władzę sprawują alianci zachodni oraz wschodnią, kierowaną przez ZSRR. Z powodu narastających napięć politycznych wojna nuklearna leży na włosku, trudno się więc dziwić, że każda ze stron chce znać wszystkie tajemnice przeciwników. Do ich zdobywania zostały powołane specjalne wywiady z ogromną ilością agentów, z których znaczna część operuje na terenie Niemiec. Jedną z takich person staje się gracz, wcielający się w radzieckiego asa wywiadu. Ma on za zadanie dotrzeć do siatki tajniaków, która w czasie wojny wsławiła się walką z nazistami. Jak się wkrótce okaże, ta rutynowa misja przekształci się w niebezpieczną przygodę pełną intryg oraz zbrodni.

Żelazna kurtyna kojarzy się na ogół ze światowym zagrożeniem oraz ciągłym strachem i napięciem. Jak się jednak okazuje, nasi sąsiedzi zza wschodniej granicy postrzegają to w nieco bardziej humorystyczny sposób, co widać, a raczej słychać, już po odpaleniu gry. Otóż zamiast radzieckiego hymnu lub czegoś w wojskowym stylu nasze uszy natykają się na jeden z największych hitów Louisa Armstronga – What a Wonderfull World. W pierwszej chwili trochę mnie ten repertuar zamurował, ale kiedy zdziwienie minęło, ironiczne poczucie humoru twórców przypadło mi do gustu. Szkoda tylko, że w becie jest to jedyny dostępny utwór, przez co dość szybko mnie znużył i został najnormalniej w świecie wyciszony.

Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki musimy przystąpić do stworzenia głównego bohatera. Możemy skorzystać z jednego już dostępnych lub wykreować go zupełnie od podstaw. W drugim przypadku należy wybrać odpowiadającą nam profesję (żołnierz, snajper, zwiadowca, medyk, inżynier lub saper), określić jego imię, nazwisko, nick oraz rozdzielić punkty pomiędzy trzy atrybuty (siłę, zręczność i inteligencję), które przekładają się bezpośrednio na zdolności naszego człowieka. Na końcu musimy jeszcze nadać mu odpowiedni wygląd (fani simsów będą w siódmym niebie, ponieważ można modyfikować dosłownie wszystko, poczynając od koloru włosów, poprzez oczy, nos i podbródek, na kształcie głowy kończąc) i voila! agent jest gotowy do akcji.

Nasze pierwsze zadanie rozpoczyna się na granicy radziecko-amerykańskiej. Całość ma oprawę niezłego filmu akcji – noc, niczego niespodziewający się strażnicy, patrolujący tereny wokół swoich budek no i nasz bohater naradzający się z oficerem w ukryciu. Sielankowy obraz zostaje szybko rozmazany przez radziecki czołg, który zatrzymuje się tuż przed linią graniczną. Amerykanie po drugiej stronie ogrodzenia nie wiedzą, co robić, więc opuszczają swoje miejsca patrolowe i zmierzają z bronią gotową do strzału w stronę nieoczekiwanego intruza. Strzelanina wisi w powietrzu, jednak cały chaos zostaje wykorzystany przez naszego agenta, który dzięki zamieszaniu dostaje się niepostrzeżenie do amerykańskiej strefy. W taki sposób rozpoczyna się nasza przygoda.

Fani Silent Stormu już w tej chwili wyłapali zapewne pewne znaczące różnice. Tak, tak, samotny i pozostawiony sam sobie agent, działający we wrogim terenie to nie jest już zespół wytrenowanych i napakowanych gnatami komandosów, będących w stanie roznieść w pył pół wrogiej armii. Tym razem trzeba postępować znacznie ciszej i ostrożniej, a każdy ruch musi być dokładnie zaplanowany, ponieważ w przeciwnym razie nie zostanie po nas nawet mokra plama. Pierwszą lokacją na jaką natknąłem się podczas wędrówki po amerykańskiej strefie, była mała wioska, gdzie na moich oczach jacyś niemili panowie w czarnych mundurach rozstrzelali kilku mieszkańców i szykowali się do zabicia pewnej dziewczyny. Niczym średniowieczny rycerz postanowiłem uratować damę i rzuciłem w grupę katów granat, który rozerwał ich na strzępy. Dziewczyna była ranna, więc zaniosłem ją do pobliskiego doktora. Okazało się, że to dusigrosz i jeśli chcę zająć jego szpitalne łóżka chorymi, to mam mu wybulić określoną sumę pieniędzy. Pomimo złej sytuacji materialnej wyłożyłem kasę i zacząłem przechadzać się po wiosce.

W tej nie działo się niestety najlepiej. Na każdym kroku było czuć strach. Ludzie byli pewni, że w odwecie za śmierć swoich towarzyszy tajemniczy bandyci niedługo przyślą nowe oddziały „czarnych mundurów”. Na szczęście był pewien osobnik, z którym spokojnie pogadałem i zorganizowaliśmy obronę. Mieszkańcy szybko przyłączyli się do nas – chwycili w łapy broń zabitych wcześniej żołnierzy i oczekiwali na napastników. Dzięki ich zdeterminowaniu udało się odeprzeć atak i ocalić wioskę, a sama gra przekształciła się z rasowej strategii taktycznej w... cRPGa! Podczas chodzenia po tej zapomnianej przez Boga mieścinie, możemy porozmawiać z każdym napotkanym człowiekiem (może to trochę za dużo powiedziane, bo w większości wypadków usłyszymy tylko jedno zdanie), natomiast w przypadku kluczowych postaci zostały przygotowane rozbudowane kwestie dialogowe, praktycznie w niczym nie ustępujące tym znanym z gier fabularnych. Co ważniejsze nie jest to zwykłe plotkowanie o pupie Maryni, tylko normalna konwersacja, dzięki której możemy do siebie kogoś przekonać, zrazić, pohandlować lub przyjąć jakiś quest.

Na przykład od pewnego mechanika dowiedziałem się, że w okolicy znajdują się bandyci, którzy są w posiadaniu przedmiotu, na którym mu zależy. Udałem się do nich, jednak w pojedynkę nie miałem szans na rozbicie tego zorganizowanego gangu. Zamiast strzelaniny, postanowiłem się więc pozbyć przed wejściem całej broni i pogadać z szefem. Moja historia urzekła go na tyle, że zlecił mi misję uprowadzenia z pewnego transportu materiałów wybuchowych. Odpowiednio mnie uzbroił, dołączył kompana i czekał na rozwój wypadków. Jeśli te szły w dobrym kierunku, to zwiększaliśmy tym samym jego zaufanie, jeśli natomiast spartoliliśmy robotę, to na naszym karku pojawiał się kolejny przeciwnik.

Taki system zależności występuje praktycznie cały czas, a podejmowane przez nas decyzje, podobnie jak w prawdziwym życiu, mają swoje odbicie w przyszłości, więc nie należy podejmować ich pochopnie. Jeśli nie udzielimy komuś pomocy, to możemy być pewni, że podczas następnego spotkania nie będzie on nas darzył sympatią; jak zachce się nam strzelać w środku miasta, to nic nie stoi temu na przeszkodzie, należy tylko liczyć się z faktem, iż wszyscy mieszkańcy zaczną na nas polować. W przeciwieństwie do poprzednika w Hammer & Sickle czas płynie stale, tzn. nie ma czegoś takiego, że dowództwo wysyła nas na misję 25 października, wracamy tego samego dnia, kolejne zadanie wykonujemy w połowie listopada, a w tej kilkunastodniowej przerwie nic się nie dzieje. Tutaj w każdej godzinie może się coś wydarzyć i tylko od nas zależy co, gdzie i kiedy będziemy robić.

Lokacje ożywiły się i nie są już jedynie miejscem strzelanin i wypełniania zadań. Podczas podróży spotkamy wiele różnych miejsc poczynając od małych mieścinek, poprzez tajne kryjówki, na więzieniu kończąc. W pewnych nadal naszym jedynym celem jest przeprowadzenie pacyfikacji ludzi, znajdujących się na danym terenie, jednak przeważnie możemy bez problemów pochodzić, pogadać z ludźmi, wziąć od nich jakieś questy itd. Dwa ostatnie elementy przypominają mi trochę Fallouta i niech już samo to porównanie świadczy o tym, o ile został poszerzony Hammer & Sickle względem swojego protoplasty.

Powyżej opisałem najważniejsze nowe elementy, jakie oferuje produkcja. Nie można przy tym zapomnieć, że uświadczymy tutaj również kawał dobrej rozgrywki żywcem przeniesiony z Silent Stormu. Mam tutaj na myśli głównie przeogromną ilość historycznego oręża (pistolety, strzelby, karabiny, snajperki, wyrzutnie rakiet, granaty i wiele innych) oraz same bitwy, oferujące wiele rozwiązań taktycznych. Ich mechanizm nie uległ praktycznie żadnym zmianom. Nadal wszystko odbywa się w turach, postacie mają te same możliwości ruchu, a całość jest okraszona bardzo dobrą oprawą graficzną z wprost genialną fizyką, której mógłby pozazdrościć niejeden FPS. Rozwój naszych postaci również pozostał bez przeobrażeń, każda z nich dysponuje unikalnym drzewkiem z umiejętnościami, które rozwijamy wraz ze zdobywaniem doświadczenia podczas gry. Niestety w becie po najechaniu na ikonę z daną zdolnością nie pojawiał się żaden opis, co zmuszało do polepszania postaci w ciemno.

Młot i sierp już obecnie jest produkcją, która na polu gier taktycznych nie ma sobie równych. Powiększenie poczciwego Silent Storma o rozbudowane elementy RPG oraz podarowanie graczowi sporej swobody są strzałem w dziesiątkę, który zapewne przyciągnie do produkcji nowe rzesze fanów. Jeśli do finalnej wersji zostaną poprawione drobne bugi, np. opisy przy dymkach, zwiększenie liczby utworów muzycznych oraz dodanie lektorów do kwestii mówionych, to Hammer & Sickle powinien na długo zagrzać miejsce na dyskach twardych graczy. Obyśmy tylko znów nie zaliczyli dwuletniego poślizgu w porównaniu z naszymi sąsiadami, bo przy takiej produkcji byłby to najzwyklejszy w świecie wstyd.

Michał „Wolfen” Basta

NADZIEJE:

  • poszerzenie strategii taktycznej o dużą dawkę cRPG;
  • duża swoboda gracza podczas prowadzenia rozgrywki;
  • ogromna ilość uzbrojenia;
  • stary, ale jary tryb taktyczny.

OBAWY:

  • oby autorzy zdołali uporać się ze wszystkimi małymi niedoróbkami.
Hammer & Sickle: Czerwony Sztorm

Hammer & Sickle: Czerwony Sztorm