Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 30 października 2007, 11:36

autor: Bartłomiej Kossakowski

Halo Wars na X360- zapowiedź

Trylogia Halo udowodniła nie tylko to, że Bungie do spółki z Microsoftem są w stanie zarobić dużo pieniążków. Teraz do akcji wkracza Ensemble Studios, by uświadomić nam, że ten sam manewr da się wykonać w przypadku strategii czasu rzeczywistego.

Nasza zagłada jest celem bogów, a Covenanci są tylko ich narzędziem. Tak przynajmniej sami twierdzą. Zadaniem gracza w Halo Wars będzie udowodnienie im, że nie sprawdzą się w swojej roli. W trzech odsłonach słynnej serii cel był niby podobny, ale tym razem, zamiast obserwować wszechświat oczami bohatera i ograniczać się do wydawania prostych komend, będziemy mieli ciut więcej możliwości, a wojnie przyjrzymy się z lotu ptaku.

Trylogia Halo udowodniła nie tylko to, że Bungie do spółki z Microsoftem są w stanie zarobić dużo pieniążków. Już przy pierwszej części firmom tym udało się pokazać, że da się zrobić obsługiwanego padem FPS-a, na punkcie którego oszaleje pół świata. Teraz do akcji wkracza Ensemble Studios, by uświadomić nam, że ten sam manewr da się wykonać w przypadku strategii czasu rzeczywistego. Twórcy uważają, że interfejs i sterowanie w ich grze to prawdziwa rewolucja. Od początku opracowywali je wyłącznie z myślą o konsoli, co zajęło im pół roku. Ja tam nie wiem – całość jest tak nieskomplikowana, że gdyby tylko na chwilę zapomnieli, co zrobili wcześniej w Age of Empires, równie dobrze mogli to wymyślić w jedno popołudnie.

Info dla tych ze słabszym wzrokiem: to nie jest Master Chief.

Poza łatwym do ogarnięcia sterowaniem sukces Halo Wars mają zapewnić setki smaczków, które wychwycą fani serii: jeżdżące w charakterystyczny sposób Warthogi przeskakujące kanion; znane rodzaje broni, wyglądające i brzmiące dokładnie tak samo jak w FPS-ach; fabuła, splatająca się z tym, co wszyscy już znają, a przy tym nie zaprzeczająca wydarzeniom z książek i komiksów – wręcz je wyjaśniająca. Akcja Halo Wars toczy się bowiem przed pierwszą częścią FPS-a. Walka, którą niedawno skończył Master Chief, tutaj się dopiero zaczyna. I co z tego, że znamy już zakończenie. Każda saga musi mieć swój początek.

Kilkadziesiąt lat przed wydarzeniami z Halo 1 znany wszystkim żołnierz imieniem John nie pcha się na ekran i nie zgrywa bohatera. Główną rolę odgrywa załoga statku Spirit of Fire, a ludzkość odpiera właśnie pierwsze ataki Covenantów – grupy najbardziej niemiłych kosmicznych buraków, którzy dla przejęcia kontroli nad tytułowym Halo nie wahają się wywołać tytułowej wojny. MC miał swoją Cortanę, sztuczną inteligencję zaprezentowaną w formie hologramu. Tym razem bohaterowie dostaną Serenę – na razie można było usłyszeć wyłącznie jej głos (sprawia wrażenie sympatycznej). No i jeszcze jedno: akcja rozpoczyna się i kończy w 2531 roku.

Jeśli przypadkiem masz za dużo gotówki i około setki znajomych tworzących gry video, a chcesz zrobić na szybko konsolowego RTS-a, oto przepis na idealne sterowanie. Krzyżak ułatwia przemieszczanie: tak, żeby jednym przyciskiem dało się od razu wrócić do bazy, a uderzając go dwa razy znowu pojawić się na polu bitwy. Zaznaczanie jednostek też musi być nieskomplikowane. Zróbcie to używając A, gdy kursor pojawi się w ich pobliżu. Dwukrotne wduszenie zielonego kółka z pierwszą literą alfabetu niech posłuży do zaznaczania jednostek jednego rodzaju, a przytrzymanie – pojawienie się pola, które pozwoli wybrać konkretną ich liczbę. Nie zapomnijcie o bumperach – niech jeden z nich, choćby lewy, posłuży do zaznaczenia wszystkiego, co macie. X może się przydać do wskazania punktów, w które ci wszyscy żołnierze i pojazdy latające i jeżdżące mają się przemieścić. B – wiadomo, odznaczanie. Zostaje Y. Niech odpala supermoce. Tyle na początek wystarczy. Niby nudny opis sterowania, a spróbujcie sobie tylko wyobrazić, do ilu śmierci, chwil uniesienia, radości i zdenerwowania te zabawy z padem mogą doprowadzić.

Czegoś jeszcze brakuje. Na przykład okręgu z menu, pojawiającego się w konkretnych sytuacjach. Choćby po wskazaniu na budynek, w którym powstają pojazdy. Najpierw pojawia się lista tych dostępnych, a po podświetleniu konkretnego – dane na jego temat – przede wszystkim to, jakie obrażenia zadaje.

Pan Skarabeusz jest bardzo, bardzo groźny.

Brzmi to wszystko na niezbyt skomplikowane, momentami może aż nazbyt niezbyt, ale mimo pewnych uproszczeń i skupieniu się na akcji, panie i panowie z Ensemble zapewniają, że tworzą RTS-a z krwi i kości. Interakcja z otoczeniem i wydawanie jednostkom komend, by chowały się za kawałkami terenu, jak najbardziej wchodzi w grę. Tym bardziej, że akcja rozegra się na różnych planetach. Będzie też wątek ekonomiczny, niby jakoś mniej rozwinięty i łatwiutki do ogarnięcia, ale będzie, włącznie ze zbieraniem surowców. Pod koniec września twórcy pochwalili się, że ostro pracują teraz nad zachowaniem jednostek – tego, jak reagują: zarówno te wrogie, jak i sterowane przez gracza. Na razie wiadomo, że jeśli nie uzyskają konkretnego rozkazu, automatycznie atakują tych przeciwników, w rozwalaniu których się najlepiej sprawdzą.

Zbalansowanie sił jednostek jest podstawą sukcesu, a o tym aspekcie za dużo jeszcze nie wiadomo. Wiadomo natomiast, że autorom nie przeszkadza wprowadzenie do gry mega wypasionej broni, która momentalnie niszczy wszystko, co widać na ekranie i w okolicach. Sama bitwa w ruchu wygląda bardzo ładnie – świetna animacja, niezłe tekstury, światła i cienie też mogą się podobać. Dużo tu, nawet bardzo dużo, przeróżnych efektów – od laserków po konkretne wybuchy, a twórcy już zadbali, aby momenty, w których gigantyczne liczby jednostek ścierają się ze sobą, pojawiały się możliwie często. Dostaniemy szansę przyjrzenia się bazie, w której jedni żołnierze robią pompki, a inni pracują przy Warthogu i spawają coś w otoczeniu kół zapasowych i beczek. Niestety, podczas pokazującej fragmenty rozgrywki prezentacji ekipa Ensemble nie zdecydowała się na zrobienie takiego zoomu, by kamera wylądowała tuż nad głową kroczących postaci. Ale pewnie się da.

Była mowa o Warthogach, ale nie tylko one pojawią się w grze. Będą też antygrawitacyjne Ghosty i zwrotne Banshee. Masa czołgów i śmigłowców – do wyboru, do koloru. Od małych i szybkich, po fortece na kółkach. Prawie wszystkie jakoś dziwnie znajome, choć ze względu na czas akcji, pojawią się też nowe-stare, których w FPS-ach z serii Halo nie było. Do tego dojdą wspomniane supermoce, czyli bardzo potężne ataki, choćby z powietrza. Przydadzą się w kryzysowych sytuacjach. Na przykład takiej, jak pojawienie się Skarabeusza – gigantycznego robota o wiadomym kształcie, który poza tym, że depcze wszystko na swojej drodze, ma całkiem potężne działko laserowe. I choć wciąż nie jest do końca jasne, czy gracze dostaną możliwość pokierowania działaniami Covenantów, komuś z Ensemble wymsknęło się, że Skarabeusz będzie jedną z grywalnych jednostek. Jest nadzieja.

Twórcy gry chcieli wrzucić do niej jak najwięcej elementów już nam znanych. Fakt, że to, co można było odkryć dopiero w Halo 2, pojawi się tutaj, tłumaczą brakiem kontaktu w łączności sił UNSC. Niezłe. Nawet rodzaje broni, w które wyposażeni będą sami żołnierze, mają się częściowo pokrywać. No i najlepsze: będzie też co-op online, więc można powalczyć wspólnie ze znajomymi, których poznaliście przy okazji potyczek w Halo 3.

Prosty interfejs podstawą sukcesu. Kilka napisów po prawej to wszystko, co trzeba wiedzieć o Warthogu.

Do tego wszystkiego dojdzie charakterystyczna muzyka: zagrzewająca do walki i pompatyczna, choć nie skomponował jej Marty O’Donnel. Ale to nie jest najgorsza wiadomość związana z dźwiękiem. Niby odgłosy strzałów poszczególnych pukawek będą takie jak w FPS-ie, ale ekipa Ensemble postanowiła zakupić i wykorzystać technologię WaveWorks Interactive Sound Engine, nad którą ciąży klątwa. A konkretnie: wykorzystano ją w Too Human (gra powstająca już z dziesięć lat i wciąż nie wiadomo, kiedy się ukaże) i Shadowrun (gra, po której premierze rozwiązano tworzące ją studio). Ups.

No dobra, ale to nieważne. Ważna jest idea, która przyświecała twórcom. „Warthogi są fajne. Skorpiony są fajne. Kontrolowanie wielu Warthogów i Skorpionów i wysyłanie ich na bitwę jest bardzo, bardzo fajne” – odpowiedzieli na pytanie o to, dlaczego robią Halo Wars. I fajnie. Fajnie też, że dla wielu graczy będzie to pewnie ich pierwszy RTS. Mniej fajnie mogą się oni poczuć, gdy okryją, że nie ma tu Master Chiefa.

Bartłomiej Kossakowski

NADZIEJE:

  • znane i lubiane uniwersum
  • przyjemne sterowanie;
  • ładna grafika;
  • intensywna akcja.

OBAWA:

  • nie za dużo tych uproszczeń?
Halo Wars

Halo Wars