Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 6 października 2006, 13:27

autor: Korneliusz Tabaka

Guild Wars: Nightfall - przedpremierowy test

Mówicie więc, że chcielibyście posłuchać o moich przygodach? W takim razie opowiem wam o kraju, z jakiego pochodzę i zagrożeniu, które go dotknęło. Urodziłem się w Elonii, Krainie Złotego Słońca, a dokładnie na wyspie Istanii...

Jakiś czas temu wędrowałem po zdradliwych szlakach Mroźnych Szczytów. W pewnym momencie zauważyłem, że zbiera się na śnieżycę. Cóż było robić? Skierowałem się czym prędzej do najbliższej krasnoludzkiej siedziby, czując już ciepło karczemnego kominka i smak ich wybornego Ale. Muszę przyznać, że zdążyłem w ostatniej chwili. Gdy otwierałem drzwi gospody, zamieć rozpętała się na dobre. Pomimo przerwanej wędrówki, humor poprawił mi się od razu. Przy jednym ze stołów siedział jakiś wojownik, przynajmniej na takiego wyglądał, a przy nim zebrała się spora grupka osób – zanosiło się na wieczorną opowieść, a facet sprawiał wrażenie takiego, który niejedno w życiu widział. Tym bardziej że jego śniada cera zdradzała południowe pochodzenie – mogło być naprawdę ciekawie. Czym prędzej zamówiłem strawę, wraz ze wspomnianym trunkiem, i przysiadłem się do grupki słuchaczy. Na szczęście przybysz właśnie zaczynał swą opowieść.

Wiele takich pamiątek minionych czasów można spotkać w Istanii.

Mówicie więc, że chcielibyście posłuchać o moich przygodach? W takim razie opowiem wam o kraju, z jakiego pochodzę i zagrożeniu, które go dotknęło. Urodziłem się w Elonii, Krainie Złotego Słońca, a dokładnie na wyspie Istanii, jednej z trzech głównych prowincji tego kontynentu. Pozostałe dwie to leżąca nad morzem wojownicza Kourna, pod przywództwem marszałka Varesha oraz pełna wzgórz i wąwozów Vabbi, rządzona przez swą księżniczkę zza murów jednej z północnych cytadel. Od najmłodszych lat pragnąłem wstąpić do Zakonu Słonecznej Włóczni – obrońców Elony. Spośród mieszkańców całego kontynentu, wstępują do niego najlepsi wojownicy, magowie, łowcy oraz przedstawiciele innych profesji, znanych również w Tyrii. Ponadto dołączają do niego osoby o zdolnościach nieznanych nigdzie indziej w całym świecie. Walczący bojowymi kosami mistyczni dervishe, oddani słudzy Pięciu Bogów oraz mistrzowie włóczni, aniołowie-obrońcy ludu – paragoni. Ci pierwsi korzystają z łask swych bogów, aby wspomóc siebie i swych sojuszników w walce z wrogami. Podobno najlepsi z nich potrafią na krótki czas zmienić się w uosobienie swego bóstwa. Paragoni, z kolei, to charyzmatyczni przywódcy, którzy swoimi okrzykami i pieśniami mobilizują sprzymierzeńców do jeszcze większego wysiłku w starciu z nieprzyjacielem. Wybaczcie mi, znów zacząłem zachowywać się jak jeden ze słynnych uczonych Nolańskiej Akademii. Już wracam do opowieści.

Jeden z małych, rybackich portów, jakie były atakowane przez korsarzy.

Gdy tylko osiągnąłem właściwy wiek, zaciągnąłem się do Zakonu. Ponieważ zawsze wolałem polegać na własnych zdolnościach niż łasce bogów, a do tego miałem wrodzony dar wpływania na ludzi, postanowiłem zostać paragonem. Już na samym początku szkolenia musiałem, wraz z innymi rekrutami, stawić czoło niemałemu zagrożeniu – Istania po raz kolejny stała się celem ataków korsarzy. Nie byłoby w tym nic specjalnie dziwnego, gdyby nie znacznie większa skala tego najazdu niż dotychczas. Na szczęście udało nam się powstrzymać pierwszą falę desantu. Przywódcy Słonecznej Włóczni zdecydowali się dokładniej zbadać sprawę i postanowili, po krótkim teoretycznym przeszkoleniu, wysłać rekrutów w teren.

Początkowo naszym głównym zadaniem było patrolowanie ziem wokół głównych miast i osad. Niech wam się nie wydaje, że były to zwykłe spacerki. Moje ojczyste tereny zamieszkują stworzenia niespotykane nigdzie indziej – wielkie, mobilne rośliny, skutecznie osłabiające swych przeciwników, przeróżnej maści insekty, zarówno żyjące na, jak i pod powierzchnią ziemi – wierzcie mi, nic pięknego, a także odmiany znanych z Tyrii oślizgłych stworów pokrytych twardą łuską oraz wielkie jaszczury. Każdy z tych potworów stanowi nie lada wyzwanie, a do tego rzadko kiedy występuje pojedynczo, więc samotne „spacery”, to praktycznie pewna śmierć. Na szczęście ołtarze wskrzeszeń wciąż działają jak należy. Oczywiście, w końcu natknęliśmy się na wspomnianych korsarzy, nękających Istańskie osady.

Krypty dawnych bohaterów Zakonu. Nawet w tym świętym miejscu musieliśmy walczyć z korsarzami.

Cały czas mówię „my”, a wciąż nic nie powiedziałem o moich towarzyszach. Podobnie jak w Tyrii czy Canthcie, tak i w Elonii można spotkać ludzi gotowych razem z Tobą stawiać czoła przeróżnym zagrożeniom. Jednak większość z nich to indywidualiści – nie mamy na nich większego wpływu – zarówno w kwestii tego, czym, jak i sposobu, w który walczą. Na szczęście w Krainie Złotego Słońca z chęcią dołączą się do Ciebie członkowie Zakonu Słonecznej Włóczni – o ile okażesz się tego godny. Czymże oni się różnią od tych pierwszych, pytacie? Ponieważ szkoleni byli przez Zakon, zdają sobie sprawę, jak ważna jest współpraca. Gdy, po wykonaniu pewnych zadań oraz nabyciu odpowiedniego doświadczenia, stwierdzili, że nadaję się na ich przywódcę, mogłem wyznaczyć sposób, w jaki starali się pokonać naszych wrogów oraz jakiego oręża do tego używali. Ponadto starali się dokładnie wykonywać moje polecenia: jaki cel w danym momencie atakować, gdzie się udać, a także jak się zachowywać – agresywnie, defensywnie, a może biernie. Mój wpływ na nich nie ograniczył się tylko do jednorazowego wyznaczenia taktyki walki, ale, w miarę jak razem zdobywaliśmy nowe doświadczenia, mogłem również określać kierunek ich dalszego rozwoju. Prawda, że wspaniali kompani?

Doceńcie odwagę malarza, który w wirze bardzo trudnej walki, uwieczniał ją dla potomnych. (Wiecie jak ciężko było zmusić tego stwora do stania nieruchomo przez dłuższy czas?)

Nie możecie się doczekać, aż opowiem Wam o zadaniach i misjach, które musiałem wykonać? W takim razie już mówię. Istania w owych czasach była bardzo niespokojną krainą. Zadań było bez liku. Jedne stosunkowo proste – zlecane przez zwykłych ludzi – jak choćby przeganianie korsarzy nękających rybacką wioskę, odblokowanie szlaku handlowego, transport towarów przez niebezpieczne tereny. Słowem to, co każdy początkujący poszukiwacz przygód na swej drodze spotkać musi. Na szczęście, a w sumie niestety, większość zadań, a w szczególności misji, już nie była tak prosta. W przeważającej mierze wiązała się z koniecznością oczyszczania Istanii z coraz większych hord niebezpiecznych stworzeń – a to wspomniane łuskowe stwory chciały doprowadzić do przyzwania swojego okrutnego bóstwa, harpie rozpanoszyły się ponad miarę, no i korsarze. Prawdziwa sól w oku. Wszędzie było ich pełno, a do tego w pewnym momencie odkryliśmy, że maczają swe brudne łapska w jakiejś naprawdę mrocznej sprawie. Aby im przeszkodzić w ich niecnych planach musieliśmy, między innymi, odnaleźć ruiny Pierwszego Miasta – pradawnej stolicy mego ludu, odeprzeć hordy nieumarłych, które z nich się uwolniły, zejść do krypt starożytnych herosów, a nawet wspomagać żeglarzy w odprawianiu rytuału, który miał nam zapewnić przychylne wiatry.

Radość mieszkańców stolicy z kolejnego zwycięstwa nad najeźdźcami.

Wierzcie mi, łatwo nie było. Na szczęście w mych ojczystych stronach znane są umiejętności i czary, których nie nauczylibyście się nigdzie indziej. I nie myślcie sobie, że to jakieś pojedyncze, archaiczne sztuczki. Każdy znajdzie coś użytecznego dla siebie – mnisi mogą jeszcze skuteczniej chronić swych sojuszników, zabójcy staną się bardziej śmiercionośni, a nekromanci… niektóre z ich rytuałów aż strach wspominać, choć niewątpliwie warto mieć kogoś takiego po swojej stronie. Oprócz umiejętności, Zakon wspomagał nas wyjątkowymi technikami szkolenia.

Jak już wspomniałem, zbyt długo nie rozwodzono się nad teorią i wysłano nas w teren. Na początku mogłoby się wydawać, że wyglądało to jak: „Idź i ucz się sam”, lecz uważni rekruci szybko zauważyli, że przy każdej świątyni wskrzeszenia stał zwiadowca, który miał dla nas pewne zadanie. Choć lepiej nazwać to zleceniem – należało skupić się na walce z konkretnym rodzajem przeciwników, roślinami, robactwem i tym podobnym. I co w tym takiego wyjątkowego, pytacie? Ano to, że dzięki takiemu skoncentrowaniu się na określonej grupie przeciwników znacznie szybciej nabierało się doświadczenia. Ponadto, Zakon nagradzał szczególnie wytrwałych awansami w swej hierarchii. Dodatkowo, co kilka stopni, otrzymywało się możliwość uczestniczenia w specjalnych szkoleniach, które wyjątkowo wymiernie zwiększało nasze siły. No i sam prestiż wynikający z wysokich szarż. Ja sam dosłużyłem się rangi komandora, a byli tacy, którzy, dzięki swemu poświęceniu, zostawali nawet marszałkami Zakonu Słonecznej Włóczni.

Hmm, kapitan tego statku musiał być prawdziwym mistrzem w parkowaniu.

Chcecie wiedzieć, czy udało nam się zdobyć przychylność Pięciu Bogów, czy powstrzymaliśmy ataki korsarzy i ich podejrzane plany? Niestety już późno, a ja mam za sobą długą wędrówkę. Dalszą część historii opowiem wam innym razem. Ale na osłodę pokażę wam obrazki, które stworzył znajomy artysta, abyście mogli zobaczyć jak piękna, a jednocześnie niebezpieczna jest Elonia. I pamiętajcie: w zakonie nigdy nie walczycie sami!

Korneliusz „Khornel” Tabaka

NADZIEJE:

  • bohaterowie – możliwość wpływania na atrybuty, umiejętności i wyposażenie, jakich używają;
  • system sterowania poczynaniami zarówno bohaterów, jak i henchmenów;
  • nowy świat z nową fabułą;
  • dwie nowe, interesujące klasy postaci;
  • ponad 300 nowych umiejętności dla dotychczasowych klas;
  • wśród nowych umiejętności najprawdopodobniej nie będzie kopii z poprzednich części (jak to było z niektórymi w Factions);
  • możliwość tworzenia wzorców zestawów umiejętności (ten aspekt nie był jednak zaprezentowany w beta-testach);
  • dwa dodatkowe sloty na postaci, a z bonus-packiem 3;
  • mini-questy od zwiadowców;
  • 3 zaprezentowane misje były dość ciekawe, oby z pozostałymi nie było gorzej;
  • nowe areny do PvP;
  • część postaci na filmikach otwiera usta w czasie mówienia; :-)
  • jest szansa, że krajobraz będzie mniej monotonny niż w Factions (slumsy).

OBAWY:

  • nic nie słychać o zapowiadanym wcześniej domu aukcyjnym;
  • niestety większość questów wciąż jest dość sztampowa (przynieś, zanieś, pozamiataj);
  • wygląda na to, że tak jak w Factions, trzeba będzie iść precyzyjnie według fabuły (choć jest drobna nadzieja, że nie całkiem);
  • czy będzie możliwość korzystania z „taksówek” jak w górach Tyrii (oby)?
  • czy fabularnie będzie tak epicko jak w Tyrii, czy może tak nudno, jak w Canthcie?
Guild Wars: Nightfall

Guild Wars: Nightfall