Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

XCOM 2 Publicystyka

Publicystyka 10 grudnia 2015, 14:00

autor: Luc

Graliśmy w XCOM 2 - kolejne starcie z kosmitami przynosi sporo nowości

Ogromny sukces Enemy Unknown i Enemy Within zapewnił serii XCOM kolejną odsłonę. Mieliśmy okazję sprawdzić „dwójkę” w praktyce, a wraz z nią – szereg usprawnień oraz niespodziewanych nowości.

XCOM 2 W SKRÓCIE:
  • turowa gra taktyczna, w której walczymy z obcymi;
  • gracz staje na czele organizacji XCOM tworzonej przez najlepszych żołnierzy i specjalistów;
  • duże zmiany w mechanice rozgrywki w stosunku do poprzednich odsłon – ukrywanie się, przenoszenie towarzyszy, hakowanie;
  • cztery nowe klasy o mocno zróżnicowanych specjalizacjach;
  • oficjalne wsparcie dla modów od momentu premiery;
  • losowo generowana sceneria mapy dla każdej misji;
  • zwiększone opcje customizacji bohaterów oraz sprzętu;
  • nowe zadania na mapie świata – już nie tylko walczymy!

Seria XCOM czy też – jak kto woli – X-COM ma na karku już dobre dwie dekady. Graficzna ewolucja, jaką przez ten czas przebyła, jest nie do podważenia, choć trzon rozgrywki niemal od zawsze pozostaje ten sam. Nacisk na warstwę taktyczno-strategiczną, i to dodatkowo w turowym wydaniu, kiedyś nie był niczym wyjątkowym, ale dzisiaj to rzadkość... Co więcej, odnowiony w roku 2012 XCOM obecnie w zasadzie nie ma na tym polu sobie równych. I to bynajmniej nie z uwagi na nieliczną konkurencję! Po prostu Enemy Unknown niemal „wszystko robiło dobrze”, uderzając zarówno w klasyczne, nostalgiczne nuty, jak i oferując szereg nowych rozwiązań w obrębie sprawdzonej formuły. Niedługo później wydany dodatek Enemy Within potwierdził wysoką formę Firaxis Games i udowodnił jednocześnie, że w czasach dynamicznej, nieustającej akcji wciąż jest miejsce na wymagającą pomyślunku, dobrze rozplanowaną rozgrywkę. Zapowiedziane kilka miesięcy temu XCOM 2 ma zamiar kontynuować tę tradycję i choć do premiery zostało jeszcze nieco czasu, miałem ostatnio okazję osobiście przekonać się w siedzibie polskiego wydawcy, czy prace zmierzają we właściwym kierunku.

Powód jest nam obcy

Strzelanie do obcych wprawdzie jest przyjemne samo w sobie, ale żadna gra z serii XCOM nie może obejść się bez sensownej warstwy fabularnej. To, co zobaczymy w XCOM 2, w dużej mierze kontynuuje historię oglądaną w poprzedniej odsłonie... choć wydarzenia potoczyły się w kierunku, którego raczej nikt z fanów się nie spodziewał. Od zwycięstwa ludzkości minęło dobrych dwadzieścia lat, nie oznacza to jednak wcale, że kosmicie zrezygnowali z prób przejęcia nad nami kontroli. Ich przegrupowane oddziały wróciły na Ziemię, aczkolwiek tym razem z nieco innym zamiarem – zamiast od razu wypowiadać nam wojnę i niszczyć wszystko wokół, zaoferowały ludziom... dobrobyt. Wykazując dobrą wolę, obcy dawali ludziom dostęp do nowoczesnych technologii i niewyobrażalnych bogactw oraz znacznie ułatwiających życie gadżetów. Nie wynikało to jednakowoż ze szczodrości – uzależniając w ten sposób ludzi od oferowanych dóbr, kosmici z wolna zaczęli ograniczać ich wolność, na co nasz gatunek w obliczu wspomnianego błogostanu w większości ochoczo się zgodził.

Komitet powitalny obcej cywilizacji - my i kilka kilogramów naboi.

Ci, którym nowy układ oraz „panowanie” obcych nie odpowiadały, zaczęli oczywiście organizować się w rebelianckie komórki, które stara się regularnie zwalczać organizacja ADVENT. Złożona z najwierniejszych sług kosmitów, początkowo tworzona była przez ludzi, ale kiedy rozpoczyna się akcja gry, każdy z jej członków jest już po daleko idącej mutacji, czyniącej z nich swoiste hybrydy. W ich status, historię oraz ogólny nastrój panujący w społeczeństwie zostajemy oczywiście wprowadzeni w osobnym prologu, podczas którego okazuje się zresztą, że XCOM – choć potężnie osłabiony – mimo wszystko przetrwał. Będąc w rozsypce, nie zamierza jednak poddawać się w walce o „odbicie” ludzkości, ale aby to osiągnąć, potrzebuje nieustraszonego i doświadczonego przywódcy. W kogo konkretnie się wcielamy, dowiadujemy się podczas pierwszej misji i choć niezwykle mnie korci – nie zdradzę, kto tym razem staje na czele organizacji. Ujmę to jedynie tak – tę postać skądś już znamy...

Tak długo jak unikamy wzroku wroga możemy dowolnie rozstawiać naszą drużynę.

Eksterminacja kontrolowana

Graliśmy w XCOM 2 - kolejne starcie z kosmitami przynosi sporo nowości - ilustracja #2

W XCOM 2 zmian doczekał się także sposób ewakuacji. Od tej pory po znalezieniu się w wyznaczonej strefie mamy możliwość wezwania wahadłowca – jeżeli się na to zdecydujemy, wybrana postać zostanie zabrana z pola bitwy. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby transportować w ten sposób bohaterów pojedynczo, każdego w osobnej turze.

Sam tutorial nie stanowi jednak tylko wprowadzenia fabularnego, bowiem objaśnia też wszelkie nowości, jakie pojawiły się w kolejnej odsłonie. Tych jest zaskakująco wiele, więc nawet przy założeniu, że spędziliśmy z poprzednią częścią setki godzin – wypada go ukończyć. Po tym, gdy finalnie mi się to udało, otrzymałem do wyboru dwie misje... z czego zdecydowałem się na tę w teorii trudniejszą, określaną mianem Blacksite. Nie zagłębiając się w konkretne cele, jakie mi wówczas wyznaczono, skupmy się na tym, co się zmieniło. Pierwsza, niezwykle znacząca modyfikacja rozgrywki to fakt, że nasz zespół rozpoczyna w ukryciu. Zgadza się, dla przeciwników jesteśmy niewidzialni, przynajmniej do pewnego stopnia. Tak długo, jak udaje się nam pozostawać poza zasięgiem ich wzroku, nie rozpocznie się żadna walka – i to nawet wtedy, gdy nasi wojacy już dostrzegli przeciwnika! Mechanizm opiera się na polu widzenia każdego z wrogów – w XCOM 2 jest ono oznaczone na mapie za pomocą charakterystycznych czerwonych punktów. Jeżeli będziemy ich unikać, możemy w pełni swobodnie rozstawiać naszą drużynę, przygotowując tym samym zasadzkę idealną. Samo rozwiązanie może i nie brzmi na kompletnie wywracające reguły gry, ale wierzcie mi – w kwestiach taktycznych zmienia oblicze pierwszej potyczki nie do poznania. W chwili gdy zainicjujemy walkę lub przeciwnik nas spostrzeże – maskowanie się kończy i przechodzimy do „normalnej” rozgrywki.

Ewakuacja przebiega w inny sposób niż dotychczas.

„Normalnej” wcale nie oznacza jednak „takiej jak dotychczas”. To, w jaki sposób walczymy, uległo widocznej ewolucji i choć każdy, kto dobrze bawił się przy Enemy Unknown, poczuje się w tym przypadku jak w domu, otrzymaliśmy wiele dodatkowych opcji. Na szczególną uwagę zasługuje przynajmniej kilka z nich – możliwość przenoszenia ciał rannych/nieprzytomnych towarzyszy, nowy zestaw klas, inaczej działająca warta oraz celowanie z broni w wybuchające przedmioty (np. pojemniki z benzyną). Zarzucanie kompanów na plecy znacznie poszerza paletę dostępnych zagrywek i nie zmusza nas już do narażania zazwyczaj lżej opancerzonego medyka na ogień nieprzyjaciela. Warta wymierzona wielokrotnie w tego samego przeciwnika zostaje automatycznie przeniesiona na pobliskiego wroga, jeśli pierwotny cel wcześniej zginął, zaś strzelanie do łatwopalnych pojemników ułatwia eliminację wielu skupionych w ich pobliżu celów. Same zmiany w systemie klas to znacznie bardziej skomplikowana kwestia, poświęcę jej więc osobny akapit.

Drużyna w doskonałej formie do rozniesienia oddziałów obcych.

Szeregowy melduje gotowość bojową

Podobnie jak wcześniej, tak i teraz do dyspozycji mamy łącznie cztery klasy – zamiast dotychczasowych opcji otrzymaliśmy jednak zmodyfikowanych wojaków zaliczanych do kategorii: specjalista, grenadier, ranger, strzelec wyborowy. Wydawać by się mogło, że każdy w gruncie rzeczy odpowiada znanym już archetypom, ale twórcy dość mocno zróżnicowali poszczególne profesje w obrębie drzewek. Do wyboru mamy wprawdzie wciąż dwie drogi rozwoju, jednak różnią się one od siebie znacznie bardziej niż w Enemy Unknown. Przykładowo strzelec wyborowy wybierze pomiędzy byciem klasycznym snajperem a... mistrzem posługiwania się pistoletami. Z kolei specjalista może zdecydować się na inwestowanie punktów w specjalizacje medyczną lub hakerską, dające dostęp do całkowicie innych ról na polu bitwy. Specjalizacje generalnie są tak „przeciwstawne”, iż w praktyce zamiast wspomnianych czterech klas podstawowych mamy w sumie do dyspozycji aż osiem.

W zależności od wyborów, nasz specjalista od dronów może zostać medykiem lub hakerem.

Ale chwila, chwila... Czyżby nieco wyżej padło określenie „hakerstwo”? Owszem, taka umiejętność także w XCOM 2 się pojawi i choć nie jest przesadnie skomplikowana, pozwala na lekkie zmiany w przebiegu potyczki – jeżeli mamy wystarczająco dobrze wyszkoloną postać, uda nam się przejąć kontrolę nad wrogimi robotami lub zakłócić komunikację przeciwnika. Jeśli jednak naszemu cyberspecjaliście włamanie się nie powiedzie... przeciwnicy zyskają na przykład większą odporność na nasze ataki. Ciekawym urozmaiceniem jest także konieczność zbierania przedmiotów na polu bitwy – pokonani przeciwnicy upuszczają niekiedy elementy broni czy pancerza, które możemy później wykorzystywać podczas badań. Część „przydziału” otrzymuje się na koniec misji z automatu, ale o pozostałe przedmioty trzeba zatroszczyć się już samemu.

Zarządzanie bazą wygląda znajomo, ale jest kilka nowych elementów.

Teatr naszych działań

Graliśmy w XCOM 2 - kolejne starcie z kosmitami przynosi sporo nowości - ilustracja #3

Z uwagi na fakt, że otrzymamy znacznie większe możliwości modyfikowania postaci, twórcy udostępnią opcję zapisywania bohaterów oraz przesyłania ich pomiędzy przyjaciółmi. Oznacza to, że raz stworzony wojak po zaznaczeniu odpowiedniej opcji trafi do puli udostępnianych herosów i inne osoby będą mogły wykorzystać go podczas swoich misji.

Jak widać, od strony taktycznej XCOM 2 rozrósł się więc dość wyraźnie, ale co ze sferą strategiczną, pozwalającą spojrzeć na toczoną wojnę z szerszej perspektywy? Tu także doczekaliśmy się kilku poważnych zmian, które powinny przypaść do gustu zwolennikom zróżnicowania. Zarządzanie naszą bazą wygląda wprawdzie względnie podobnie, ale do puli znanych pomieszczeń dołączają także kolejne – Proving Grounds, gdzie możemy opracowywać między innymi nowe typy amunicji czy granaty, oraz Guerrila Tactics School, w której szkolimy naszych rekrutów w taki sposób, aby po zdobyciu kolejnego stopnia ich klasa nie była przypisywana automatycznie, lecz wedle naszego uznania. Oczywiście, jeśli wolimy zdać się na los, możemy początkujących wojaków pozostawić samych sobie z nadzieją, że zostaną zaliczeni do potrzebnej nam kategorii. Z poziomu bazy da się także modyfikować istniejących już żołnierzy oraz broń. Ilość opcji customizacyjnych jest naprawdę pokaźna – od bardzo szczegółowego projektowania twarzy, przez tatuaże, skórki dla uzbrojenia, na nazwach dla naszej broni kończąc. Jeśli poświęcimy temu odpowiednio dużo czasu, bez problemów stworzymy cały sztab unikatowych żołnierzy, z którymi błyskawicznie się zżyjemy.

Na mapie świata znajdziemy szereg niespotykanych wcześniej aktywności.

Prędzej czy później opuścić naszą siedzibę jednak będziemy musieli i w chwili, kiedy przeniesiemy się na mapę świata, zaobserwujemy kolejny postęp, jakiego dokonało Firaxis Games. To, co przede wszystkim rzuca się w oczy, to znacznie bardziej szczegółowa mapa. Nie miałem okazji dokładnego sprawdzenia całego globu, ale wycinek, który nam zaprezentowano, jasno wskazywał, że w niektórych przypadkach będziemy mieć do czynienia z podziałem nie tylko na same regiony i kraje, ale i części składowe w ich obrębie (przykładowo – Rosja nie będzie jednym, spójnym podmiotem, tylko szeregiem pomniejszych „prowincji”). Odbicie pojedynczego kontynentu zapowiada się więc na znacznie bardziej skomplikowany proces, zwłaszcza że na mapie widnieją od tej pory już nie tylko punkty związane z misjami bojowymi. Oprócz tego znajdziemy tam także takie zadania jak nawiązywanie komunikacji z jednostkami rebelianckimi czy wykrywanie czarnego rynku, na którym będziemy przez określony czas mogli sprzedać za dobrą cenę niepotrzebne nam przedmioty.

Członkowie grupy ADVENT nie tylko wyglądają na groźnych, ale i faktycznie tacy są.

Interesująco prezentują się także dwa elementy wyświetlane u góry ekranu – tak zwany AVATAR PROJECT oraz Dark Events. Pierwszy jest reprezentowany przez rosnący pasek symbolizujący postęp obcych w zabójczym dla ludzkości eksperymencie. Jeżeli dopuścimy, aby pasek się wypełnił, musimy rozpoczynać kampanię od nowa. Druga wspomniana opcja, również wiąże się z aktywnością kosmitów – każdego miesiąca otrzymujemy od Rady specjalne przydziały, od realizacji których zależy to, z jakimi przeciwnikami będziemy się spotykać. Jeżeli zignorujemy dodatkowe cele, oponenci będą zadawać przykładowo zwiększone obrażenia lub otrzymają więcej punktów życia. Koncept ciekawy, dzięki temu na rozgrywkę przestaje się patrzeć jednowymiarowo – od teraz musimy się martwić o znacznie więcej niż tylko wygrywanie na polu bitwy!

Nowi przeciwnicy to nowe zagrożenia i ataki.

Niech żyje losowość

Od strony graficznej XCOM 2 także powinien zaskoczyć przynajmniej większość fanów. Gra nie wygląda wprawdzie spektakularnie, ale postęp w stosunku do poprzednich odsłon jest widoczny gołym okiem. Kolory wydają się bardziej żywe, animacje także uległy poprawie i choć wciąż sporadycznie zdarzają się dziwaczne sytuacje oraz strzelanie pod nienaturalnym kątem, cała reszta w zupełności nadrabia te niedopatrzenia. Mapy wyglądają fantastycznie, ale – co być może najistotniejsze ze wszystkich nowości... nie są na stałe przypisane do poszczególnych misji. Co to oznacza? Jeżeli zdecydujemy się przejść kampanię jeszcze raz, każda kolejna misja rozgrywać się będzie na innej mapie niż poprzednio. Choć rozkład kluczowych elementów pozostanie identyczny, cała reszta wraz z „motywem przewodnim” zostanie wylosowana z dostępnej puli. W praktyce ma to wyglądać tak, że przy pierwszym podejściu potyczkę będziemy toczyć w zaśnieżonej okolicy, a kolejnym razem to samo zadanie wykonamy w tropikach. O tym, jak mocno podobna zmiana wpłynie na powtarzalność rozgrywki (która przecież już wcześniej była ogromna), nikogo chyba przekonywać nie trzeba.

Kto potrzebuje dodatkowej osłony przy takiej ilości opancerzenia?

Nawet gdyby ktoś stwierdził, że losowo wybierana sceneria dla misji to za mało, by go zadowolić, z pewnością nudzić się nie będzie. Firaxis Games i 2K zapowiedziały, że w chwili premiery gra otrzyma pełne oficjalne wsparcie dla modów. Twórcy udostępnią łącznie 50 GB wykorzystanych podczas produkcji assetów, a to oznacza, że dzięki społeczności fanowskiej żywotność i różnorodność XCOM 2 w gruncie rzeczy nie będzie mieć granic. Zważywszy na to, co moderzy wyczyniali z Enemy Unknown bez wsparcia ze strony deweloperów, nie potrafię sobie wręcz wyobrazić, czego dokonają teraz.

Czyżby słowiański przykuc dawał +10 do celności przeciwko zautomatyzowanym przeciwnikom?

Cała władza w ręce dowódcy

Jeśli mimo wszystko powyższe informacje nie nastawiły Was pozytywnie do nadchodzącego XCOM 2... to szczerze mówiąc nie wiem, co byłoby w stanie tego dokonać. Przed ekranem spędziłem wystarczająco dużo czasu, aby poznać wszystkie istotniejsze nowości wprowadzone w kontynuacji i jednocześnie przekonać się, że są to zmiany usprawniające to, co wcześniej świetnie działało, a nie modyfikujące na siłę rozgrywkę w imię zbędnych, sztucznych, przełomowych innowacji. Jeżeli podobnie jak ja spędziliście z Enemy Unknown i Enemy Within przynajmniej kilkadziesiąt godzin, XCOM 2 bez dwóch zdań przypadnie Wam do gustu. To więcej tego samego, tyle że w szerszej, bogatszej i lepiej zaprojektowanej wersji, która już dwukrotnie przecież uwiodła fanów strategii na całym świecie. Wszystko wskazuje na to, że sztuka ta uda się jej i za trzecim razem.

XCOM 2

XCOM 2