Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Tom Clancy's The Division 2 Publicystyka

Publicystyka 4 lutego 2019, 18:00

Graliśmy w The Division 2 - to mogłoby być The Division 1,5

Druga część sieciowej strzelanki Ubisoftu przynosi sporo drobnych zmian, ale ostatecznie gra wygląda tak bardzo podobnie do poprzedniej części, że naprawdę trudno będzie Wam opędzić się od uczucia déjà vu.

Recenzując pierwsze The Division, nie kryłem się z tym, że podchodziłem do tej pozycji z ogromną nadzieją na niezwykle klimatyczny produkt, który wciągnie mnie nie na dziesiątki, a na setki godzin. Choć odrobinę się zawiodłem, tytuł dostarczony przez Ubisoft uznałem za dobry, a studio Massive Entertainment udanie rozwinęło go kolejnymi rozszerzeniami. Wraz z patchem 1.8 gra osiągnęła kształt, jakiego życzylibyśmy sobie w dniu premiery, a potem zapowiedziano The Division 2.

Z ulgą odetchnąłem, słysząc na zorganizowanym przez Ubisoft pokazie, że wszystkie pomysły z pierwszej części wracają w takiej samej lub delikatnie usprawnionej formie, a gra zaoferuje także zupełnie nowe elementy zabawy. Po spędzeniu 8 godzin z The Division 2 w ramach dwóch prezentacji mam już całkiem dobry obraz tego, czym jest nadchodząca druga odsłona cyklu, i mogę z przekonaniem powiedzieć, że to bardziej The Division 1,5... co niekoniecznie musi stanowić minus, ale może zawieść część graczy – w zależności od ich oczekiwań.

DWA POKAZY – JEDEN TEKST

Na zaproszenie Ubisoftu zaliczyliśmy dwa wydarzenia związane z The Division 2: grudniowy wyjazd do Malmö na prezentację rozgrywek PvP, w ramach których sprawdziliśmy zabawę w Strefach Mroku oraz tzw. „zorganizowane PvP”, w grze nazwane „Konfliktami”, a także styczniowy hands-on w Paryżu, podczas którego przetestowałem część kampanii fabularnej i endgame, na którego brak tak bardzo narzekali gracze w pierwszej odsłonie cyklu. Postanowiliśmy nie tworzyć dwóch osobnych tekstów, zamiast tego publikując jedną kompletną zapowiedź The Division 2, z której – mamy nadzieję – dowiecie się wszystkiego, co chcielibyście wiedzieć o nadchodzącej produkcji Massive Entertainment przed jej premierą.

Nowy Jork - Waszyngton 1:0

Agenci wyruszają na poszukiwanie klimatu, który nie dotarł z Nowego Jorku do Waszyngtonu.

Kiedy po raz pierwszy ujrzałem The Division 2 podczas E3 2018, natychmiast rzucił mi się w oczy brak zimowej aury, którą tak urzekła mnie pierwsza odsłona serii. Wiadome było, że sceneria się zmieni, by twórcy uniknęli zarzutów o zbytnie podobieństwo obu gier, ale nawet teraz nie jestem przekonany do specyficznej, pełnej zieleni, postapokaliptycznej wizji Waszyngtonu. W opustoszałym Nowym Jorku było coś przerażającego, a tu jest po prostu… pusto. Może wynika to również z faktu, że Nowy Jork znam znacznie lepiej, ale w ostatecznym rozrachunku liczyć się będzie to, jakie aktywności zaoferuje nowe miasto.

A skoro już o scenerii mowa, to muszę wyznać, że druga część nie jest tak ładna, jak bym sobie tego życzył. Podczas grudniowego wyjazdu na pokaz elementów PvP testowałem The Division 2 na Xboksie One X i gra momentami wydawała się autentycznie brzydka. Przeszkadzało mi również zbytnie zaciemnienie niektórych lokacji. Podziemne parkingi czy wnętrza magazynów jak najbardziej powinny być częściowo skryte w mroku, ale miło byłoby jednak móc zobaczyć cokolwiek poza elementami interfejsu wskazującymi wrogów. Niewiele lepiej wygląda to w przypadku udostępnionej ostatnio wersji na PC – oczywiście, jest stabilne 60 klatek, więc nie mogę się przyczepić do płynności rozgrywki, ale otoczenie nadal nie zachwyca. Może przemawia przeze mnie sentyment, jednak ośnieżony Nowy Jork robił dużo przyjemniejsze wrażenie... czyżby sztuką było ukrycie średniej jakości tekstur pod śniegiem?

GDZIE SĄ DLC?

Ważną zmianą jest rezygnacja z płatnych dodatków, które zawsze dzielą społeczność. Choć wciąż istnieje season pass do The Division 2, zapowiedziane już trzy popremierowe epizody rozwijające grę każdy posiadacz podstawki uzyska za darmo. Natomiast osoby z season passem dostęp do nich otrzymają tydzień wcześniej, dostaną też m.in. unikatowy strój dla agenta, nowe emotki oraz 8 specjalnych zadań, które skupią się na zbadaniu wydarzeń w Waszyngtonie od momentu wybuchu epidemii. Po premierze w The Division 2 pojawią się również dodatkowe specjalizacje dla agentów, graczom z season passem udostępnione od razu – niestety, na ten moment nie wiadomo, jak to będzie wyglądać w przypadku posiadaczy samej podstawki.

Jeśli chcieliście kiedyś zamieszkać w Białym Domu to macie szczęście - to tu mieści się baza operacyjna SHD.

The Division 2 zmienia się odrobinę również w warstwie fabularnej. O ile pierwsza odsłona serii skupiała się przede wszystkim na poczynaniach agentów SHD w obliczu ataku terrorystycznego, tak tutaj lepiej poznamy sytuację cywili w świecie po tak drastycznych zmianach. Tak, nadal pokierujemy agentem, nadal będziemy działać w imieniu organizacji, ale historia poprowadzi nas przez trzy różne „osady”, które cywile założyli na terenie zrujnowanego Waszyngtonu. Każda będzie mieć swoje unikatowe postacie, które wspomogą nas w trakcie tej przygody, każda będzie się także rozwijać w miarę progresu opowieści. Im więcej pomożemy cywilom na danym terenie, tym łatwiej będzie im przetrwać, tym większa liczba handlarzy stanie się dostępna i tym lepiej (oraz bezpieczniej) będzie wyglądać okolica.

To wszystko ma być częścią systemu symulacji żyjącego świata, dzięki któremu chociażby spotkamy osoby zmierzające z zapasami do swojej siedziby, wpadniemy na wrogi patrol szukający okazji do szabru czy będziemy musieli walczyć o już odzyskany punkt kontrolny – jeden z deweloperów zapewnił mnie, że frakcje będą starały się umacniać swoją pozycję w mieście poprzez próby odbicia obszarów przejętych przez cywili. O ile tylko nie będzie to tak irytujące jak najazdy templariuszy w Assassin’s Creed Revelations, to pomysł brzmi dobrze i mam nadzieję, że się sprawdzi.

Zima już się skończyła, ale choinki dalej nie wynieśli... może deweloperzy też tęsknią za NYC?

A skoro już o frakcjach mowa, dodam, że i tym razem natkniemy się na różnych przebierańców, którzy czynić będą użytek z broni palnej i białej w imieniu grup Hyenas, True Sons oraz Outcasts. W szeregach każdej z nich występuje kilka typów przeciwników, mniej lub bardziej wytrzymałych oraz mniej lub bardziej irytujących. Co ciekawe, nie mówiono dotychczas o czwartej frakcji, bezpośrednio powiązanej z endgame’em The Division 2 – chodzi o grupę militarną Black Tusk, która napsuje nam sporo krwi, kiedy osiągniemy już 30 poziom i doświadczymy inwazji na miasto. Czwarta frakcja pojawia się dopiero po ukończeniu kampanii i będzie największą zmorą Waszyngtonu (więcej na ten temat w sekcji poświęconej endgame’owi).

W ramach kampanii, którą przechodzić można pojedynczo lub w grupie maksymalnie czterech graczy, dostępny będzie szereg misji głównych oraz wszelkiego rodzaju aktywności poboczne, które dość pozytywnie mnie zaskoczyły. Nie są one oczywiście arcydziełami narracji i nie wprowadzają nowych mechanik do rozgrywki, ale okazały się zarówno bardziej rozbudowane, jak i bardziej zróżnicowane niż w pierwszym The Division. Niektóre misje poboczne były dłuższe niż część zadań fabularnych z poprzedniej odsłony, co powinno spodobać się wszystkim łaknącym obszerniejszej zawartości. Ich zaplecze fabularne też potrafi zaintrygować – no bo w sumie w jakiej innej grze zostajemy wysłani, by odzyskać Deklarację niepodległości? Liczę na jakiś easter egg nawiązujący do Skarbu narodów!

ZA MAŁO FLAG USA!

Oprócz misji fabularnych czeka nas oczywiście cała masa aktywności typu kopiuj-wklej: rozrzucone po mieście ukryte zapasy zostawione przez SHD, losowo aktywowane misje wymuszające na nas pomoc cywilom w uruchomieniu propagandowej transmisji (to tylko jeden z przykładów, trafiłem na takie zdanie przypadkiem) czy kupa znajdziek w postaci telefonów z nagraniami dotyczącymi poprzednich wydarzeń. Na ten moment nie spotkałem jedynie żadnego „echa”, czyli wizualizacji zaistniałych sytuacji tworzących klimat w pierwszym The Division, ale liczę, że studio Massive nie pozbyło się tak ładnego elementu z poprzedniej gry.

Każdy sojusznik może być wrogiem

Skupmy się na moment na najbardziej charakterystycznym dla serii elemencie PvP, czyli Strefie Mroku – czy może raczej Strefach Mroku. Tak, tym razem postanowiono podzielić ten obszar na trzy osobne strefy, z których każda odrobinę się różni. Wschodnia Strefa Mroku ma znacznie więcej otwartych terenów i pozwala na walkę długodystansową – to tutaj możecie spodziewać się strzałów znikąd od wrogich snajperów, a jeśli zechcecie się podkraść do kogokolwiek... no cóż, będzie to na pewno niełatwe zadanie. Ze wschodnią kontrastuje strefa południowa, w której znacznie więcej czasu spędzimy w budynkach i gdzie uliczki są zdecydowanie ciaśniejsze. Jeśli więc lubicie zastawiać pułapki na niczego niespodziewających się graczy i chcecie rozwiązać sprawę ostrym ogniem w korytarzach, z których przeciwnicy nie będą mieli jak uciec, to już wiecie, gdzie się skierować.

Jak sprawdza się takie rozwiązanie? W założeniach brzmi to bardzo dobrze – Strefa Mroku była tak naprawdę obszarem endgame’owym w The Division i to tam działy się najbardziej emocjonujące rzeczy (przynajmniej dopóki nie wprowadzono trybu Przetrwanie), więc rozbicie jej na trzy tereny wydaje się dobrym pomysłem. Problem w tym, że łączny obszar Stref Mroku pozostał mniej więcej taki sam jak w „jedynce”, więc całość okazuje się dość klaustrofobiczna. Wystarczy powiedzieć, że w ciągu godziny rozgrywki w południowej strefie zdążyliśmy dwukrotnie zaliczyć wszystkie aktywności dostępne na mapie...

Wrogi dziennikarz padł ofiarą animacji - kiedy już zaczął wspinać się na płot, nie było szans na przeżycie.

Jeśli często znajdowaliście się po tej bardziej pechowej stronie – czyli to Was napadano – ucieszy Was zapewne wieść o normalizacji Stref Mroku. Tym razem obrażenia zadawane przez nasz sprzęt oraz obronność naszych postaci będą uśredniane dla wszystkich obecnych na obszarze PvP. Nie spotkamy się więc z sytuacją, w której ktoś zabije nas tylko dlatego, że ma mocniejszą broń, ponieważ dzięki tej zmianie znacznie ważniejsze staną się umiejętności graczy, ich refleks oraz myślenie taktyczne. Dotychczasowa zabawa w The Division 2 pokazała mi, że zawsze jest dość czasu na odrobinę taktyki.

No dobrze, ale co w takim razie z tymi graczami, którzy chcą tej klasycznej Strefy Mroku – ostrej zabawy bez żadnych zahamowań i zasad? Dla nich wprowadzono system „okupowanych Stref Mroku”. Oznacza to, że zawsze aktywne będą dwa obszary, w których obowiązują nowe zasady, ale trzecia strefa będzie tym, co gracze znają z „jedynki”. Okupowana Strefa Mroku ma regularnie rotować tak, by urozmaicić rozgrywkę na każdym z terenów. Oczywiście wszystko zostanie odpowiednio oznaczone, więc wybierając się na najgroźniejsze waszyngtońskie tereny, będziecie dokładnie wiedzieć, na co musicie się przygotować. Ach, jeszcze jedno – okupowany rejon zawsze będzie oferować lepsze nagrody. A skoro już o nowym wyposażeniu mowa...

Żywot złomiarza

Zaskakująca dla mnie różnica pomiędzy Strefami Mroku w obu grach dotyczy zdobywania lootu. W „jedynce” cały sprzęt ze stref był skażony i jedynym sposobem na jego pozyskanie było przetransportowanie ograniczonej liczby żółtych paczek do helikoptera, który następnie wysyłał je do naszej bazy operacyjnej. Natomiast w trakcie zabawy podczas pokazu w Malmö co chwilę znajdowałem ekwipunek, który natychmiast można było założyć, a poza tym udało mi się natrafić na lepsze rzeczy (a przynajmniej tak zakładam) do wysłania na zewnątrz. I takie rozwiązanie wydaje się zarówno dobre, jak i złe, bo z jednej strony gracz czuje większą satysfakcję z zyskiwania uzbrojenia tu i teraz, ale z drugiej zdobywanie czegokolwiek skażonego w Strefie Mroku przestaje być tak emocjonujące i w sumie, gdy ktoś dopadł cały nasz skład w trakcie oczekiwania na helikopter, wzruszyłem jedynie ramionami. Jeśli skażony sprzęt nie będzie o jakieś dwie klasy lepszy od tego, co można tak po prostu podnieść na tych obszarach, to nie bardzo rozumiem, jaki cel przyświecał wprowadzanym zmianom.

O jedno nie musimy się martwić - na pewno będzie masa czapek do ubrania!

Przypadł mi za to do gustu nowy system oznaczania zbuntowanych agentów, czyli graczy, którzy zdecydowali się podjąć wrogie działania wobec innych. W grze istnieją trzy poziomy, określające, jak bardzo zboczyliśmy z drogi: rogue, disavowed oraz manhunt. Co więcej, w normalnych Strefach Mroku nie jesteśmy w stanie zranić innych graczy przypadkiem – tym razem należy świadomie włączyć opcję rogue (analogicznie do rogue 2.0 w pierwszej grze). A jeśli wolicie bardziej hardcore’ową wersję z pierwszego The Division, to nie martwcie się – w okupowanej Strefie Mroku wszystko działa po staremu.

MIEJSCE NA GRATY

W trakcie ostatniego pokazu miałem możliwość porozmawiania z Chadim El Zibaoui, który w Ubisofcie pełni funkcję associate creative directora. Przed wywiadem zapytałem naszą discordową społeczność (dołączyć do niej można tutaj) o interesujące ją zagadnienia i dzięki temu mogę chociażby napisać, że obecny w The Division 2 stash (umownie nazwijmy go pudłem na graty) na starcie będzie mieć tylko 50 slotów, ale dzięki odpowiedniemu talentowi zwiększymy to o kolejne 50, a trzecią pięćdziesiątkę dostaniemy wraz z dotarciem do pewnego etapu kampanii. Ostatecznie będzie to 150 miejsc, tak jak w przypadku pierwszej gry.

Kompletną nowością jest za to wprowadzenie systemu kradzieży. Kiedy rozpoczniemy nasze buntownicze działania, będzie można aktywować kolejne punkty kierujące nas do Siedliska Złodziei, w którym spotkamy NPC gotowego nagrodzić nas za przyniesienie mu odpowiednich rzeczy. Po drodze możemy natrafić na doskonale znane skrzynie, do otwarcia których potrzebny jest klucz... chyba że zdecydujemy się wyłamać zamek i zwinąć całą zawartość. Podobnie można przygarnąć sprzęt z ciała powalonego gracza, ale wszystkie takie akcje nadadzą nam status zbuntowanego agenta (pierwszy stopień), więc inni gracze będą mogli nas zabić bez żadnych konsekwencji. Nikt nie mówił, że życie złodzieja jest łatwe.

Oni jeszcze nie wiedzą...

Oprócz Stref Mroku w grze znajdą się też bardziej standardowe tryby PvP. Na ten moment deweloperzy ujawnili dwa: Domination, polegający na przejmowaniu trzech flag na mapie, przy jednoczesnym eliminowaniu wrogiej drużyny, oraz Skirmish, w ramach którego każda z czteroosobowych drużyn otrzymuje 16 ticketów zużywanych do odrodzenia. Specyfika The Division 2 jako cover-shootera sprawdza się zaskakująco dobrze w Konfliktach, bo tutaj nie da się nic uzyskać na łapu-capu – trzeba spokojnie i metodycznie lawirować pomiędzy kolejnymi przeszkodami, by ostatecznie móc oflankować przeciwnika, albo poczekać na jego błąd i zdjąć go z daleka za pomocą snajperki. Na pokazie w Malmö to właśnie zabawa w tych trybach sprawiła mi więcej frajdy niż same Strefy Mroku – mam tylko nadzieję, że zostaną one wyposażone w odpowiedni system osobnej progresji oraz nagradzania graczy za osiągnięcia. Wszystko fajnie, ale jakaś nagroda być musi, prawda?

Koniec? Nie, to dopiero początek

Jak już wspominałem, w produkcji z 2016 roku brakowało przede wszystkim aktywności, które zajęłyby graczom czas po zaliczeniu kampanii fabularnej. Jasne, była Strefa Mroku, ale nie była ona dokładnie tym, czego oczekiwali fani. Massive Entertainment od początku znało opinie na ten temat, więc prace nad drugą częścią The Division zaczęły się poniekąd od zaplanowania endgame’u. Wprowadzenie tego elementu wygląda dość prosto: po ukończeniu przez nas kampanii i rozliczeniu się z podstawową fabułą dochodzi do inwazji na Waszyngton wspomnianej wcześniej grupy militarnej Black Tusk, której obecność powoduje spore zmiany w świecie gry – w tym pojawienie się zupełnie nowych zadań będących wyzwaniem dla 30-poziomowych graczy. Nie chcąc serwować jedynie oderwanych od siebie aktywności, deweloperzy postanowili sfabularyzować endgame, choć nie będzie to tak spójne i płynne doświadczenie, wymagające podążania wytyczoną ścieżką, jak w przypadku kampanii.

Myśleliśmy, że pokonamy grupę innych graczy w Strefie Mroku... myliliśmy się.

Endgame odblokuje również trzy specjalizacje dla naszych postaci, którym towarzyszyć będą nowe umiejętności: sharpshooter najlepiej sprawdzi się w walce na większy dystans, demolitionist będzie wysadzać wszystko, co tylko się da, a survivalist ma być najbardziej niedocenianym healerem, bez którego żadna drużyna sobie nie poradzi, choć mało kto się do tego przyzna. Każdą ze specjalizacji da się rozwijać, ale najważniejsze, że skupienie się na jednej z nich nie okaże się permanentne – w swoim centrum operacyjnym znajdziemy odpowiedniego NPC, który pozwoli na przełączanie się między specjalizacjami. Jeden z deweloperów zapewniał mnie, że w grze będzie można wymaksować każdą dostępną rolę. Co więcej, po premierze należy spodziewać się kolejnych, darmowych specjalizacji, co jeszcze bardziej zróżnicuje rozgrywkę w The Division 2.

Każdą z nich cechuje charakterystyczna broń, która określana jest mianem Signature Weapon – Bear Grylls (survivalist) ma kuszę, Sylvester Stallone (demolitionist) lata po mieście z granatnikiem, a Bradley Cooper (sharpshooter) jest prawdziwym amerykańskim snajperem z karabinem... snajperskim. Broń ta ma oczywiście znacznie większego „kopa” od standardowego uzbrojenia, ale zapasy amunicji są bardzo ograniczone. W trakcie obu pokazów grałem sharpshooterem, który dysponował jednocześnie maksymalnie 10 nabojami. Na szczęście w trakcie endgame’owych misji co jakiś czas z przeciwników wypadała amunicja potrzebna do tego rodzaju narzędzia mordu. Gorzej było w Strefach Mroku, gdyż potrafiłem przez godzinę latać po dostępnym terenie i znaleźć ledwie dwa naboje do swojej unikatowej broni – zdecydowanie za mało. W endgame’owej rozgrywce skorzystałem kilka razy z Signature Weapon w przypadku minibossów, by przyspieszyć proces ich eliminacji, ale ciężko oprzeć się nawykowi chomikowania pocisków na gorsze czasy. Tym bardziej że w postkampanijnych misjach przeciwnicy to prawdziwe gąbki...

The Division 2 to przede wszystkim bardzo przyjemny cover shooter.

Tak, nie zapominajmy o „gąbkowatości” wrogów, na którą narzekało tak wielu graczy w przypadku pierwszego The Division – chodzi oczywiście o konieczność wystrzelenia kilkudziesięciu naboi, by powalić zwykłego faceta w masce gazowej. O ile nie przeszkadzało mi to za bardzo 3 lata temu, tak endgame w The Division 2 wynosi chłonność wrogów na nowy poziom. Wiele zależy oczywiście od używanego uzbrojenia, ale kiedy czterech facetów ładuje bez przerwy przez kilka minut w jednego gościa w pancerzu, który niby ma słabsze punkty, jednak nie zawsze da się je łatwo znaleźć, to pojawia się jakiś dysonans. Mam wrażenie, że jednym z pomysłów na utrudnienie graczom rozgrywki było po prostu solidne podwyższenie wrogom HP. No bo jak inaczej wytłumaczyć headshoty z karabinu wyborowego zabierające ponad 300 tysięcy punktów zdrowia i jedynie znikomy fragmencik paska zdrowia elitarnego przeciwnika?

PIF-PAF

W trakcie wizyty w studiu Massive Entertainment w Malmö mieliśmy okazję spotkać się z szefem zespołu odpowiadającego za udźwiękowienie obu części The Division. Deweloper opowiedział o wprowadzonym do nadchodzącej gry systemie, który na bieżąco bada obszar wokół naszej postaci i zmienia odgłosy wystrzałów w zależności od otoczenia – ta sama broń będzie słyszana trochę inaczej, gdy znajdziemy się w kanałach, a inaczej na otwartej ulicy między wysokimi budynkami. Sprytny zabieg, ale niestety wciąż nie zmienia to faktu, że niektóre pukawki nadal potrafią brzmieć bardzo „plastikowo”...

Jesteśmy De Diwiżyn.

Z dwóch zaprezentowanych endgame’owych misji jedną przyjąłem z entuzjazmem (przede wszystkim dzięki świetnie zrealizowanemu settingowi w waszyngtońskim National Air and Space Museum), a drugą z delikatnie tłumionym ziewnięciem. Przedzieranie się prawie godzinę przez kanały z pokoju do pokoju i pokonywanie niezliczonych fal różnokolorowych „gąbek” w każdym z nich wcale nie bawi. Szczególnie słaby był kulminacyjny moment zdobywania kotłowni, który stał się obiektem żartów i memów z powodu niekończącego się spawnu przeciwników z każdej możliwej strony (w tym miejscu serdecznie pozdrawiam kolegów z innych polskich redakcji obecnych na miejscu).

Jak już wspomniałem na początku tej zapowiedzi, The Division 2 to tak naprawdę The Division 1,5, bo gra jest niesamowicie podobna do swej poprzedniczki. Dla wielu może być to argument przeciwko zakupowi: po co wydawać pełną kwotę w dniu premiery, by zagrać właściwie w to samo? Jest jednak równie silna grupa oddanych fanów The Division, którzy z takiego rozwiązania będą się cieszyć – w końcu dostaną więcej sprawdzonej formuły. Ja osobiście siedzę okrakiem na barykadzie i na ten moment nie mogę się jednoznacznie zdecydować, czy przeszkadza mi takie podejście, czy jednak nie, bowiem kiedy już myślałem, że w moim przypadku przeważać będzie opinia negatywna, nagle okazało się, że przez 5 godzin potrafię bawić się w The Division 2 wyśmienicie i naprawdę chcę zagrać w startującą za kilka dni betę. Jeśli sami macie wątpliwości, koniecznie sprawdźcie to, co testy mają do zaoferowania, ze szczególną uwagą przyglądając się obecnemu tam wycinkowi endgame’u – to jest prawdziwe być albo nie być tej produkcji i kierunek, w jakim podążać będzie Massive ze swoim tytułem.

O AUTORZE

Pierwsze The Division zaintrygowało mnie już od startowego trailera, więc podjąłem się recenzji tytułu na GOL-u, ostatecznie wystawiając produkcji Ubisoftu 7/10. Gra, pomimo ograniczenia pewnych elementów względem zapowiedzi, sprawiła mi wiele frajdy i z przyjemnością spędziłem w niej prawie 100 godzin na różnych platformach, choć nigdy nie zostałem fanem Stref Mroku. The Division 2 wciąż nie przekonało mnie do siebie w stu procentach, ale klimat przedstawionego świata zachęca do zabawy, nawet mimo pewnych zastrzeżeń.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu na pokazy w Malmö i w Paryżu pokrył rodzimy wydawca gry, firma Ubisoft Polska.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Która gra jest lepsza?

The Division 2
58,8%
Anthem
41,2%
Zobacz inne ankiety
Tom Clancy's The Division 2

Tom Clancy's The Division 2