Graliśmy w RimWorlda – hardkorowy miks Fireflya i Dwarf Fortress
RimWorld to jedna z najciekawiej zapowiadających się hardkorowych strategii. Pograliśmy i wiemy, że warto i czekać i... już grać!

- rozbudowana gra strategiczna z elementami roguelike’a w stylu Dwarf Fortress;
- zadaniem gracza jest pokierowanie grupką kosmicznych rozbitków;
- ciekawy, wręcz erpegowy system tworzenia i rozwijania postaci;
- trzy różne typy sztucznej inteligencji;
- gra znajduje się obecnie w fazie alfa (0.12.914);
- westernowy klimat SF w stylu Fireflya;
- produkcja, w której oswoisz, ostrzyżesz, a potem zjesz alpakę;
- pełna wersja ukaże się na Steamie.
Zacznijmy z wysokiego C – Dwarf Fortress to gra kultowa. Może i mało znana, ale kultowa. Jeśli o niej nigdy nie słyszeliście, to jako dowód niech wystarczą dwa fakty. Po pierwsze, nad tą jedną z najbardziej rozbudowanych pozycji strategicznych w historii pracuje od trzynastu lat raptem... dwóch braci. Po drugie, ich dzieło przez cały czas, miesiąc w miesiąc, wspierają finansowo fani – dotowali deweloperów wiele lat przed modą na Kickstartera czy Patreona. Problem z Twierdzą krasnoludów jest tylko jeden – nie da się w nią grać. A przynajmniej nie da się, jeśli nie jesteście naprawdę absolutnie zafascynowani tego typu produkcjami, gdyż każdego nowego śmiałka czekają całe godziny nauki samych podstaw. Dodajmy do tego, że gra posiada tylko tekstową oprawę graficzną (!) i nietrudno będzie zrozumieć, czemu – pomimo uważania jej za kultową – jest tak mało znana. Na szczęście dla wszystkich laików znaleźli się ludzie, którzy postanowili tę samą formułę przenieść na poziom współczesnej oprawy graficznej, a dodatkowo uprościć rozgrywkę, dodając do niej setting rodem z Fireflya i klimat niczym z Diuny. W taki sposób inni zapaleńcy – Tynan Sylvester i jego ekipa – od trzech lat pracują nad RimWorldem.
Dzień pierwszy – rozbiliśmy się na obcej planecie

RimWorld formalnie znajduje się w fazie alfa-testów – dostęp do nich można uzyskać po zapłaceniu ok. 120 zł. Obecnie produkcja występuje w wersji 0.12.914, co oznacza, że przed nami jeszcze wiele miesięcy (lat?) jej doskonalenia i masa kolejnych, wielkich aktualizacji. Pomimo teoretycznie wczesnego stanu rozwoju RimWorld już teraz posiada naprawdę dużo treści, a grając w niego, nie czuje się za bardzo, że to tylko alfa. Nasuwa to skojarzenia z inną udaną produkcją niezależną – Prison Architectem.
Właściwa zabawa w RimWorldzie rozpoczyna się, gdy trzech kosmicznych podróżników rozbija się na obcej planecie. Naszym bohaterom (bardziej z przypadku niż z wyboru) nie pozostaje nic innego, jak spróbować przeżyć – aby to zrobić, muszą zbudować sobie schronienie, zadbać o źródła pożywienia, ciepła czy podstawowych surowców, a wszystko po to, by stworzyć nowy statek kosmiczny, którym uciekną z miejsca przymusowego postoju. Zanim jednak do tego dojdzie, przeżyjemy napady łupieżców i dzikiej zwierzyny, obsiejemy pola i zbudujemy generatory prądu, a także rozpoczniemy handel z okolicznymi osadami. Piszę my, choć technicznie rzecz biorąc, wszystko zrobią nasi podopieczni – w grach wzorujących się na Dwarf Fortress nie mamy bowiem bezpośredniego wpływu na osadników (no, poza absolutnymi detalami). Wyznaczamy im jedynie zakres obowiązków, cele i priorytety, ale zadaniami zajmują się oni sami, zależnie od swoich możliwości, pory dnia czy... humoru.
Nie bez przyczyny piszę o osadnikach jak o żywych osobach. Nie tylko mają imiona, ale też każdy z nich przed rozpoczęciem zabawy generowany jest losowo na bazie systemu, który swoim rozbudowaniem mógłby zawstydzić niejedno współczesne RPG. Postacie charakteryzuje czternaście głównych atrybutów, podlegających rozwojowi (np. strzelanie, gotowanie czy zdolności artystyczne). Nasi podopieczni mają też swoją historię, która wpływa na ich postępowanie (np. chorującego w dzieciństwie cechuje słabsze zdrowie, ale za to lepiej zna się on na nauce i medycynie), wyróżniają ich także indywidualne zachowania czy upodobania (pyskacz, nudysta, kanibal itp.) – oddziałujące zarówno na daną osobę, jak i jej towarzyszy. Tyle w momencie tworzenia – w toku rozgrywki postacie zyskują jeszcze sześć potrzeb (np. sytość i odpoczynek, ale także piękno i komfort), które przekładają się na ogólny nastrój – jeśli więc zabraknie wygodnego łóżka albo pyskaty nudysta znowu zrzuci ciuchy, to bohater gotów wpaść w depresję i przestać pracować.
RimWorld broni się sam – trzy słowa od Von Zaya

Gry-Online: Znany jesteś m.in. z tego, że wyszukujesz mało popularne, ale ciekawe gry niezależne. Czemu zainteresowałeś się właśnie RimWorldem?
Maciej Makuła: Śledzę różne klony Dwarf Fortress (takie jak np. Stonehearth czy Castle Story), ten był do tego z Kickstartera i we wczesnym dostępie – a to takie moje koniki. Z czasem okazało się, że RimWorld broni się sam – to jedna z najlepszych i najbogatszych w treść gier tego typu, jakie teraz powstają.
Co byś do gry dodał lub w niej poprawił?
Szczerze mówiąc – nic, ale chętnym polecam zgłosić, jak na dobrego członka społeczności przystało, wszelkie pomysły autorowi gry, który jest człowiekiem dość komunikatywnym. Mail i po sprawie.
Jaka była najzabawniejsza sytuacja, która przytrafiła Ci się w grze?
Jak to w klonach Dwarf Fortress bywa – były to historie o mniej lub bardziej dramatycznych upadkach moich nieszczęsnych kolonii. No, życie po prostu.
Maciej Makuła – znany również jako Von Zay lub Wonziu. Polski dziennikarz, youtuber i streamer, a także były pracownik Gry-Online. Popularyzator nietypowych gier niezależnych. Na co dzień znajdziecie go tutaj: jadisco.pl.
Dzień drugi – napadli na nas łupieżcy
Kiedy rozpoczniemy właściwą rozgrywkę, postawimy pierwsze pomieszczenia i obsiejemy pola, nieuchronnie spadną na nas różne nieszczęścia. Zagrożenia, które mogą spowodować pełną katastrofę naszej małej osady, są zróżnicowane – nie tylko zaatakują nas łupieżcy, co doprowadzi do regularnej strzelaniny, ale też np. wybuchną pożary (wystarczy spięcie instalacji elektrycznej czy intensywna burza), pojawią się choroby zakaźne albo wręcz nastąpią zaćmienia słońca, które zahamują na pewien czas wzrost zasianych roślin.
To, jak mocno osadnicy dostaną w skórę, w dużej mierze zależy jednak... od nas samych i stylu gry, jaki preferujemy. Na początku mamy bowiem do wyboru jeden z trzech typów sztucznej inteligencji. Nie bez przyczyny nadano im imiona (Klasyczna Kasandra, Przyjazna Phoebe i Losowy Randy), gdyż dobrze oddaje to, jak dużą rolę w RimWorldzie odgrywa historia z udziałem naszych postaci. Każdy z tych rodzajów SI możemy modyfikować, wybierając dodatkowo jedną z cech, takich jak wymagająca bądź agresywna. W ten sposób stworzymy kolonię, na którą ciągle będą spadać kolejne ciosy, a przeżycie będzie graniczyć z cudem; albo odwrotnie – w innej rozgrywce skupimy się po prostu na rozbudowie, ograniczając ingerencję negatywnych czynników do minimum. Słowem, pełna dowolność.
Dzień trzeci – bogactwo opowieści przy ognisku
RimWorld to gra prawdziwie sandboksowa. Nie ma w niej tej sztuczności otwartej rozgrywki, która sprowadza się do odbijania wież i wykonywania w kółko zestawu tych samych czynności. Zamiast tego wybieramy po prostu pewne elementy początkowe (rodzaj mapy, osobowość osadników, SI etc.), a potem historia powstaje już samoczynnie. Spora w tym zasługa dużej losowości, bo nigdy do końca nie wiemy, jak potoczy się rozgrywka. W jednej z moich osad narwany myśliwy z syndromem trigger-happy postrzelił na polowaniu swoją towarzyszkę, która później przez wiele dni dochodziła do siebie. W innej udomowioną alpakę zasztyletował dziki, a zarazem bezmyślny napastnik (bezmyślny, bo chwilę później ustrzeliło go działko, dla alpaki nie miało to już jednak większego znaczenia).

Ogromnie cieszy przywiązanie do detali, jakie charakteryzuje RimWorlda. Gdy zbudowałem pierwszą turbinę wiatrową, źle oszacowałem miejsce i dostarczała niewiele energii. Druga przestała pracować, gdy wyrosła za nią topola, która zablokowała przepływ powietrza.
Nakłada się na to wszystko ogromne rozbudowanie gry. Do tej pory wspominałem o nim głównie w kontekście osadników, ale w zasadzie podobny poziom skomplikowania dotyczy całej masy elementów. Pory roku różnią się temperaturą i nasłonecznieniem, więc przed zimą musimy nie tylko zebrać odpowiednią ilość pożywienia, ale zadbać też o ciepłe stroje (uwaga – w zależności od materiału wykazują one inny poziom odporności na zimno) i ogrzewanie pomieszczeń. Każde zwierzę na mapie ma określony wiek, płeć i podstawowe potrzeby. Aby przechowywać żywność, musimy w jednym z pomieszczeń zrobić chłodnię – inaczej po prostu wszystko się zepsuje. Dodajmy do tego rozbudowany system odkrywania nowych technologii (naukowcem, z osobnym biurkiem, musi zostać jeden z osadników), a także handel z innymi osadami i okaże się, że RimWorld ma zaskakująco dużo głębi. Jeśli jednak dla kogoś będzie to zbyt mało, to nadzieję może pokładać w moderach, którzy już teraz tworzą różne rozszerzenia (co ważne – gra wspiera mody).
Dzień czwarty – pierwsze braki
RimWorld zapowiada się fantastycznie – co do tego nie mam żadnych wątpliwości. Nie będzie to sukces na miarę wielkich produkcji – w końcu za kanadyjskim Ludeon Studios nie stoi żaden wydawca. Jednak ogromna popularność niełatwego przecież Prison Architecta (grę posiada na Steamie ponad 1,5 mln osób, a w momencie pisania tego tekstu grało w nią więcej ludzi niż w Tropico 5) udowodniła, że na dobry, hardkorowy i dopracowany produkt znajdzie się wystarczająco dużo chętnych, aby trud włożony w pracę zwrócił się twórcom.
Nie zmienia to faktu, że RimWorld może być lepszy. Przydałby się bardziej dopracowany interfejs, bo ten miejscami wygląda topornie. Zdarzało mi się też nie zauważyć różnych alertów (chowają się w prawym dolnym rogu ekranu), a są one czasem bardzo istotne – np. w momencie wrogiego najazdu mamy niewiele czasu na skuteczną reakcję. Liczę również na rozbudowany tutorial – aczkolwiek w zabawę wgryzłem się dużo szybciej, niż myślałem, a kolejne elementy rozgrywki okazywały się dość intuicyjne. (Moi ludzie nie przygotowują posiłków z upolowanego dzika? No tak, brakuje stołu dla rzeźnika). Z czasem jednak RimWorld będzie grą jeszcze bardziej rozbudowaną, więc dobre wprowadzenie w rozgrywkę na pewno pomogłoby w przełamaniu pierwszych lodów świeżym graczom.
Opowieść trwa, historia nie kończy się nigdy
Niedawno recenzowałem strategię ekonomiczną Valhalla Hills – po dziesięciu godzinach spędzonych z sympatycznymi wikingami znałem już ten tytuł na wylot – wszystkie mechaniki, budynki i zagrożenia –zabawa straciła więc sens. Jakże inną produkcją jest RimWorld, którego po mniej więcej takim samym czasie dopiero zaczynam rozumieć, a z całą masą potencjalnych przygód i niebezpieczeństw jeszcze się nawet nie zetknąłem. Przede mną nie tylko sporo nauki – gdy opanuję wszystkie zasady, dopiero wtedy zacznę grać na coraz trudniejszych poziomach, w regionach zimnych lub pustynnych, ze złośliwą i agresywną SI. Naprawdę ciekawi mnie, jakie historie wtedy powstaną.
Powiedzmy też sobie szczerze: ile jest gier, w których możemy oswoić sympatyczną alpakę, wspólnie walczyć o przeżycie (alpaki dostarczają wełny, potrzebnej np. do szycia ubrań), a następnie w chwili kryzysowej zarżnąć ją i usmażyć? Albo jak wiele jest tytułów, w których nasi podopieczni mogą być kanibalami bądź nudystami lub obydwoma jednocześnie? Niewiele – dlatego uważam, że na RimWorlda warto mieć baczenie. To nie będzie gra dla każdego, ale fani hardkorowych strategii będą (a nawet już mogą być) zachwyceni.