Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 marca 2015, 16:00

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Overwatch – Blizzard kontra Team Fortress 2

Blizzard tworzy świeże uniwersum i próbuje swoich sił w nowym gatunku. W Bostonie mieliśmy okazję zagrać w Overwatch – grę, która odważnie rzuca wyzwanie Team Fortress 2.

OVERWATCH W SKRÓCIE:
  • dynamiczna strzelanka FPP;
  • nowe, mocno komiksowe uniwersum Blizzarda;
  • 14 bohaterów pełniących różne funkcje (tank, dps, wsparcie);
  • efektowna, dopracowana oprawa graficzna;
  • beta-testy ruszą jesienią.

Zacznijmy od złośliwości, bo dlaczego nie? Blizzard to firma, która najlepiej kradnie pomysły w tej branży. Problem polega na tym, że amerykański deweloper wcale niczego sobie nie przywłaszcza, po prostu zbiera różne koncepcje i przepuszcza je przez swoją niekończącą się linię produkcyjną, gdzie twór jest wygładzany, polerowany i szlifowany. Prawdziwa fabryka hitów?

Ten ryzykowny wstęp prowadzi nas do kolejnego wielkiego projektu Blizzarda: stworzenia takiego Team Fortress 2, że jego autorzy zapłaczą nad własnym losem. Overwatch, panie i panowie, rozbudza wyobraźnię fanów z całego świata. Choć nie brak też pewnych wątpliwości – Blizzard i strzelanka sieciowa? Zupełnie nowe uniwersum? Czy to ma szanse się udać? W Bostonie, mieście jazzu i hip-hopu, mieliśmy okazję sprawdzić grę w akcji, podobnie zresztą jak wielu uczestników imprezy PAX East 2015. „I jak wrażenia” – zapytacie? No cóż, mówiąc krótko: fabryka Blizza działa jak należy.

Blizzard na PAX East

Zanim przejdziemy do wrażeń z rozgrywki, warto opowiedzieć o samej obecności Blizzarda na imprezie. Na PAX East pokazano nową mapę, Watchpoint: Gibraltar, na której drużyna bohaterów walczy o dowiezienie nadajnika do własnej rakiety. Poznaliśmy też dwie nowe postacie, przyjęte entuzjastycznie przez fanów zebranych na panelu firmy. Oprócz tego Blizzard był obecny na hali wystawowej, gdzie wszyscy zainteresowani mogli sprawdzić Overwatch w akcji. Nie trzeba chyba dodawać, że właśnie to stoisko oblegano najbardziej. Nawet jeśli komuś nie udało się zagrać, można było zrobić sobie zdjęcie z profesjonalnymi cosplayerami, odtwarzającymi między innymi postać Żniwiarza czy Smugi z Overwatch.

Graliśmy w Overwatch – Blizzard kontra Team Fortress 2 - ilustracja #3

Nowy bohater z Overwatch, McCree, wygląda niczym Clint Eastwood w dolarowej trylogii Sergio Leone.

Jak wspomniałem, dwie nowe postacie chyba się przyjęły. Pierwszą z nich jest McCree, kowboj momentalnie wywołujący skojarzenia z kreacją Clinta Eastwooda z serii westernów Sergio Leone (np. doskonały Dobry, zły i brzydki). W walce McCree potrafi robić uniki, ogłuszać przeciwników granatem błyskowym i wyczyniać cuda ze swoim rewolwerem. Na prawym przycisku myszy umieszczono m.in. zdolność pozwalającą wystrzelić wszystkie załadowane naboje. Specjalny atak McCree, czyli zabójcza broń (jak widać, tłumacze Overwatch mają poczucie humoru) namierza wrogów i załatwia ich szybką serią strzałów – przymierzenie się do tejże akcji trwa jednak chwilę, więc oponenci mają czas, by pokrzyżować plany rewolwerowcowi.

Druga zaprezentowana postać to Zaria, kobieta z Rosji i pierwszy żeński tank w grze. Zaria ma na wyposażeniu działo cząsteczkowe, które strzela promieniem i czymś w rodzaju granatów. Potrafi też otaczać siebie albo towarzyszy polem ochronnym. Jej specjalna umiejętność (uderzenie grawitonowe) nie powoduje bezpośrednich obrażeń, ale może pomóc w przygotowaniu druzgoczącego ciosu – to „studnia grawitacyjna”, która przyciąga wrogów w jeden punkt. Najlepiej oczywiście, żeby był to punkt obłożony ładunkami wybuchowymi lub trafnie dobrane miejsce zasadzki.

Overwatch w akcji

Zaczynając przygodę z Overwatch, spodziewałem się czegoś w rodzaju, nie zgadniecie, Team Fortress 2. Rzeczywiście Blizzard uderza w podobne tony, bo gra jest szybka, zręcznościowa i żywiołowa. Zresztą, Jeff Kaplan, producent, z którym miałem okazję rozmawiać, wcale się z tym nie kryje. Pierwsze wrażenie okazuje się jednak takie, że na tle konkurencji tytuł punktuje dokładnością i czytelnością. To zapewne zasługa nowszej technologii, bardzo pieczołowitego wykonania wizualnego i ogólnej koncepcji. Grając dzisiaj w Team Fortress 2, miewam momenty rozczarowania, kiedy nie wiem, co się dzieje, albo irytują mnie mniejsze lub większe opóźnienia. W Overwatch w ogóle nie musiałem kłopotać się takimi sprawami – wydaje się, że to świetnie skrojona, doszlifowana pozycja.

Blizzard żywi dużo pozytywnych uczuć względem Team Fortress 2 – uważamy, że jest to fantastyczna produkcja. Ja sam grałem w nią od czasów moda do pierwszego Quake’a. Bardzo podobało mi się też Team Fortress Classic w momencie premiery – powiedział mi w czasie rozmowy jeden z deweloperów, Jeff Kaplan.

Drugie spostrzeżenie, już nieco mniej oczywiste niż to, że nowa gra jest raczej nowsza niż starsza, dotyczy różnic między postaciami. Najpierw zagrałem jako McCree, a później Farą, jedną z ujawnionych wcześniej heroin. W roli rewolwerowca szło mi wyjątkowo słabo, bo nie zdążyłem wyczuć jego zdolności i nie potrafiłem uzyskać odpowiedniej precyzji ze strzelającego pojedynczymi pociskami rewolweru. Kaplan, producent gry, z którym później rozmawiałem, wyjaśnił, że mogło to wynikać też z faktu, iż McCree pełnię możliwości osiąga dopiero przy wsparciu drużyny – przykładowo jego superzdolność, zabójcza broń, wymaga chwili do aktywacji, dobrze więc, gdy ktoś nas wtedy ubezpiecza.

Celem przy Overwatch było zapewnienie takiej różnorodności, żebyś zawsze znalazł coś dla siebie. (...) Jako deweloper staram się grać po równo postaciami, ale mam swoich faworytów. To się jednak zmienia: w ostatnich tygodniach był to McCree. Z Zarią nie idzie mi najlepiej, muszę podpatrzyć, jak grają lepsi. Wierz lub nie, ale mam też problemy z Bastionem – wyznał Jeff Kaplan.

Jako McCree zakończyłem mecz wynikiem tak słabym, że w pierwszej chwili chciałem dyskretnie się wycofać i utrzymywać, że nigdy na PAX East mnie nie było. Na szczęście los się odmienił, gdy wybrałem wspomnianą Farę. Podczas pierwszego meczu widziałem ją w akcji i uznałem, że rakietnica, przywodząca na myśl skojarzenia z Quake 3 Arena, to coś dla mnie. Rzeczywiście tak było – niszczyłem wrogów z ogromną skutecznością i ostatecznie miałem najlepszy wynik. W grze Farą podobała mi się jej mobilność, potęga i indywidualizm. Czasem w pojedynkę byłem w stanie wypchnąć przeciwników z pomieszczenia, a przynajmniej mocno się do tego przyczynić. Po prostu siałem destrukcję moim rakietami i nie musiałem za bardzo przejmować się tym, czy dostanę wsparcie.

Łatwo, ale trudno

Rozgrywka jest tak zaprojektowana, aby osoba, która miała styczność ze strzelankami, od razu wiedziała, o co chodzi. Tutaj nie trzeba się nad niczym zastanawiać – po prostu zaczynamy grać. Mówię naturalnie o samym sterowaniu, bo zupełnie inną kwestią jest zachowanie podczas meczu. Jako że każda postać dysponuje całkiem innym zestawem umiejętności, musiałem często improwizować.

Myślę, że tym, co najlepiej pokazuje odmienność Overwatch, jest skupienie się na tym, aby bohaterowie byli różnorodni i żeby nie dotyczyło to tylko broni, ale też umiejętności. Każdy heros z Overwatch posiada zestaw niesamowitych zdolności, jakich nie widziałeś w żadnej innej grze. Myślę, że gdy ludzie pograją, zauważą, że to nie jest gra tylko o strzelaniu” – pochwalił się Jeff Kaplan.

Przy pierwszym kontakcie z danym bohaterem wykorzystanie jego zdolności w strategiczny sposób było trudne, ale czasem się udawało. Szybko nauczyłem się na przykład, że błyskawiczny wyskok w górę Farą przydaje się w walce z opancerzonym gorylem Winstonem, który potrafi wściekle szarżować na wrogów. Często robiłem również użytek z granatu, który odpycha przeciwników, żeby oczyścić pole lub odrzucić drużynę wroga sprzed tarczy tanka.

Atak z satelity Farą czy zabójcza broń rewolwerowca to natomiast czysta radość – o ile zdołamy naładować energię i wykonamy ów superatak poprawnie. Ten typ umiejętności pełni dwie funkcje: potężnej broni i zastrzyku satysfakcji dla gracza. Nawet jeśli nie idzie nam przy użyciu bardziej standardowych technik, tu otrzymujemy sposobność, żeby to nadrobić. Generalnie rzecz biorąc, widzę tu królującą obecnie filozofię projektowania – zrobić grę łatwą, ale trudną. Wymagającą, ale dającą satysfakcję nawet największym, za przeproszeniem, ofermom. Tak to przynajmniej wygląda po tym pierwszym, naprawdę skromnym kontakcie.

Nowy wspaniały świat

Osobną kwestią jest samo uniwersum Overwatch i podejście Blizzarda do budowania tła fabularnego. Tutaj również nie ma wielkich zaskoczeń i wszystko odbywa się na zasadach, z jakimi mieliśmy już do czynienia wielokrotnie.

W przypadku Overwatch chcemy zdecydowanie rozwijać grę i jak inne nasze produkcje będziemy traktować ją w kategoriach nieustającej usługi. Chcemy jednak, żeby to było ostrożne, przemyślane i nie zaburzało równowagi. Taką lekcję wyciągnęliśmy z dotychczasowych tytułów. StarCraft chyba poradził sobie z tym najlepiej” – wyjawił Jeff Kaplan.

Fabułę w grze można sobie odczytać z wypowiedzi postaci, konstrukcji map i umieszczonych na nich elementów. Blizzard, jak to Blizzard, podchodzi do tego poważnie i z humorem jednocześnie. Poważnie w tym sensie, że wszystko jest niesamowicie dopieszczone i wymuskane, a samych bohaterów nie sposób nie polubić przy pierwszym spotkaniu. Nie wiem, jak to robią, ale pewnie w grę wchodzi wiele czynników – talent, technologia, psychologia, a może i nawet pakt z diabłem.

Jak zawsze firma nie kryje się też ze swoim poczuciem humoru, który w Overwatch zawarto w rozgrywce – komiksowej i rozrywkowej – oraz chociażby smaczkach umieszczonych na mapach. Na jednej z nich widziałem na przykład salon arcade z automatem do fikcyjnej gry Fighters of the Storm. Na ekranie toczyła się bitwa dwuwymiarowych postaci z dzieł Blizzarda, stylizowanych na te ze starszych części Street Fightera. Wyobraźcie sobie terrańskiego marine w rozpikselowanej wersji. Urocze i... niebezpieczne, bo aż chce się zostawić drużynę na pastwę losu, żeby sobie mapę pooglądać. Na szczęście tego typu elementy występują w nasileniu tylko w strefach początkowych.

Skazany na hit

Overwatch musi być hitem – chyba dla Blizzarda nie ma innej drogi. Jeśli twórcy dojdą do wniosku, że gra nie spełni wygórowanych oczekiwań albo nie będzie budzić wystarczająco dużych emocji społeczności, pewnie nigdy nie doczekamy się pełnej wersji. W tym momencie wszystko wskazuje jednak na to, że produkcja nabiera rozpędu i tytuł stanie się kolejnym dużym uniwersum Blizzarda. Jak zapewniał Kaplan, tego właśnie chce jego firma.

Ważnym testem będzie beta, która wystartuje pod koniec tego roku – pewnie już ostrzycie sobie na nią pazury. Wcale się temu nie dziwię, bo amerykański gigant znowu robi to, z czym go kojarzymy. Bierze doskonale sprawdzony pomysł i podaje go w wersji tak dopieszczonej, że fani piszczą z zachwytu. A antyfani – są tacy? – mogą tylko wściekle wymachiwać pięściami. Overwatch jest skazany na sukces, bo w innym przypadku w ogóle byśmy o nim nie rozmawiali.

Overwatch

Overwatch