Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Mount & Blade II: Bannerlord Publicystyka

Publicystyka 16 czerwca 2017, 18:00

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Mount & Blade II: Bannerlord – dużo nowości w systemie walki

Targi E3 stały się kolejną okazją, by pograć w Mount & Blade II, a dokładniej by zasmakować ulepszonego systemu walki – jako dowódca i jako podkomendny króla w bitwie. Krótka prezentacja zostawiła nas z apetytem na znacznie, znacznie więcej.

NIEKTÓRE Z NOWOŚCI W BANNERLORDZIE:
  1. rozbudowany model walki (pozycja, garda, kierunek obrony tarczą);
  2. nowe animacje postaci;
  3. poprawiona sztuczna inteligencja;
  4. podrasowana oprawa graficzna;
  5. wielkie bitwy (choć to opcja dla osób z potężnymi komputerami);
  6. nowe „instrukcje” dla wierzchowca.

Mount & Blade II: Bannerlord to jedna z najbardziej oczekiwanych przez polskich graczy gier na tegorocznych targach E3. Kontynuacja budżetowego, ale niezwykle ambitnego symulatora życia średniowiecznego lorda została zapowiedziana ponad pięć lat temu i wciąż zdecydowanie za mało o niej wiadomo. Armagan Yavuz, założyciel i szef tureckiego studia TaleWorlds Entertainment, ma świadomość tego, co czują fani.

„Często ludzie żartują, że zaczęli grać w Mount & Blade na studiach i czekając na kontynuację, zdążyli te studia skończyć, założyć rodzinę i wychować dziecko. A gry jak nie było, tak nie ma” – śmieje się producent. Premiera Bannerlorda wciąż jest kwestią mglistą, ale prace postępują i studio zaprosiło nas do testów systemu walki. Już od pierwszych chwil można poczuć, że mamy do czynienia z następną generacją Mount & Blade.

Miecz w dłoń

Graliśmy w Mount & Blade II: Bannerlord – dużo nowości w systemie walki - ilustracja #1

Mount & Blade II ma oferować frakcje i uzbrojenie utrzymane w podobnym stylu co w „jedynce” – zainspirowane historycznymi ludami oraz państwami. Różnica polega na tym, że autorzy cofnęli się ze swoimi poszukiwaniami o jakieś 200 lat. W grze zobaczymy więc nieco bardziej prymitywne narzędzia mordu.

„Pracujemy nad systemem walki od dłuższego czasu i chcieliśmy, żeby był lepszy pod każdym względem” – zapewnia Yavuz. Na potrzeby Mount & Blade II stworzono od podstaw wszystkie animacje i zmieniono takie aspekty jak poruszanie się postaci. „Do tego trzeba dodać system, dzięki któremu pozycja bojowa ma znaczenie” – tłumaczy producent. W zależności od naszej pozycji otrzymamy bowiem inne bonusy do walki – trzymając z przodu prawą nogę, będziemy mogli mocniej zaatakować, ale kosztem mniejszego pola manewru tarczą, dzierżoną nieco z tyłu. W odwrotnej konfiguracji, z lewą nogą z przodu, zostaniemy lepiej osłonięci tarczą, ale trudniej będzie wyprowadzić cios bronią.

Jeszcze jedną nowością jest system trzymania gardy, który wpłynie na szybkość ataków. Uderzając z prawej gardy, automatycznie przejdziemy w lewą, więc trzeba będzie znaleźć odpowiedni rytm dla każdej z broni. To nie koniec nowości, bo tym razem będziemy mogli wybierać też kierunek obrony tarczą – ma to zapewnić bonus w postaci mniejszego zużycia przedmiotu. Obecnie w grze są dwa typy tarcz: większe, w przypadku których ten dodatek nie jest szczególnie istotny, oraz mniejsze, którymi można swobodnie manipulować, zyskując nowy element zręcznościowy i taktyczny.

Poprosze jeden arbuz i jeden arkebuz.

Na papierze te zmiany pewnie nie brzmią szczególnie poważnie, ale bardzo szybko zrozumiałem, że TaleWorlds jest na dobrym tropie. Już od pierwszych chwil stało jasne, że nowe animacje oraz zmieniony sposób poruszania się postaci zapewniają znacznie lepsze wrażenia z walki. To w dalszym ciągu Mount & Blade, w którym trzeba działać szybko i bacznie obserwować zachowanie przeciwników.

Teraz jednak oponenci są łatwiejsi do rozszyfrowania i przede wszystkim wyglądają w ruchu bardziej naturalnie. Pracuje na to również poprawiona sztuczna inteligencja, dzięki której wrogowie nie pędzą na złamanie karku, często odsłaniając swoje słabe strony. Obecnie zderzanie kling przypomina raczej pojedynki, w których można odnaleźć finezję i piękno. Zwłaszcza że jeszcze jedną nowością jest powiązany z systemem gardy dodatek w postaci sekwencji ciosów. Z jednego ciosu możemy przejść do kolejnego i dzięki temu zaskoczyć wroga bardziej płynnymi atakami.

Większość z wymienionych nowinek wymaga oczywiście sporej wprawy w operowaniu myszką i klawiaturą, ale nie oznacza to, że zabawa stanie się trudniejsza.

W oku bitewnego cyklonu.

„Początkujący gracze nie będą musieli zwracać uwagi na te zmiany, żeby cieszyć się grą” – wyjaśnia szef TaleWorlds. – „To zaawansowani fani Mount & Blade zrobią użytek z nowych systemów i będą mogli docenić, że pogłębiliśmy model walki”.

Trzeba przyznać, że to słuszne podejście, bo Mount & Blade już u podstaw jest pozycją niezbyt czytelną dla niektórych potencjalnych fanów, a świeżą krwią na pewno nie pogardzi. Tak czy inaczej, nowy model walki na piechotę zrobił na mnie naprawdę spore wrażenie. Lepsze animacje, więcej możliwości taktycznych, sensowniejsze zachowanie sztucznej inteligencji – aż chciałoby się grać dłużej.

Miecze i średniowiecze.

Na koń!

Potyczki na arenie miały dać przedsmak tego, co w Mount & Blade zwykle bawi najbardziej, a więc walk w terenie. Producenci przygotowali na E3 kilka scenariuszy, którym swoją drogą poświęcono osobne zwiastuny. W bój mogłem więc ruszyć jako łucznik, by nękać wrogów strzałami na pustynnym polu bitwy. W drugim wariancie otrzymałem kawalerzystę z lancą. W tych starciach szybko można było zauważyć podrasowaną oprawę wizualną – chociażby pod postacią efektownych kłębów kurzu roznoszonych przez pędzące wierzchowce.

Jakiś czas temu mówiło się też o tym, że skala bitew w Mount & Blade II będzie znacznie większa i na jednej mapie zobaczymy być może nawet do tysiąca postaci. Zapytany o to szef TaleWorlds dał mi jasno do zrozumienia, że sprawa jest jeszcze w toku i wolałby nie rzucać słów na wiatr. „Tysiąca obiecać nie mogę, ale na pewno można liczyć na wielkie bitwy i przypuszczalnie będzie to opcja dla osób z naprawdę potężnym komputerem” – stwierdził Yavuz.

Gnaj, Płotko, gnaj!

Bannerlord zaproponuje kilka interesujących dodatków w systemie bitew. Najciekawiej prezentują się przypadki starć, w których działamy u boku lordów (lub króla) posiadających wyższe miejsce w hierarchii. Podczas tych potyczek nie będziemy głównym dowódcą, tylko otrzymamy do dyspozycji wybrane oddziały, np. kawalerię. W trakcie walki nasz przełożony może wydawać nam pewne rozkazy, które będziemy mogli wykonać lub nie. W moim przypadku otrzymałem zadanie oflankowania wrogich jednostek, a później zatrzymania piechoty pędzącej na silne oddziały kuszników.

Trudno powiedzieć, na ile ten system bycia trybikiem w wojennej machinie okaże się logiczny i sensowny, ale wydaje się trafionym pomysłem, który wprowadzi do gry dodatkowe urozmaicenie. Zapytałem o to, co stanie się, gdy nie zechcemy posłuchać rozkazu króla. Yavuz wyjaśnił, że wciąż są brane pod uwagę różne rozwiązania, ale raczej nie będziemy karani za niesubordynację.

„W tym momencie stosujemy rozwiązanie, w którym król patrzy przede wszystkim na twoje wyniki w walce” – tłumaczył producent. – „Chyba nie jest dobrym pomysłem karanie gracza za niewykonanie rozkazu, gdy ogólnie świetnie sprawdził się w bitwie”.

Cisza przed burzą.

W samej akcji Mount & Blade II wypada naprawdę dobrze i muszę przyznać, że TaleWorlds zmierza w słusznym kierunku. Jako dowódca otrzymujemy oczywiście standardowy zestaw rozkazów, teraz poszerzonych o nowy interfejs i parę dodatków. Mówiąc krótko, będziemy mogli precyzyjnie wskazywać, gdzie mają ustawić się oddziały, albo polegać na ogólnych rozkazach do rozpoczęcia ataku.

Deweloperzy zapewniają, że popracowano nad sztuczną inteligencją jednostek, dzięki czemu skończą się czasy idiotycznych formacji, w których rycerze ustawiają się w linii prostej na szczycie góry. Pojawiły się także nowe „instrukcje” dla wierzchowca, bo wciskając przycisk dwa razy, możemy wejść w galop albo zatrzymać konia. Dzierżąc lancę, da się teraz wykonać cios od dołu, od góry, a także opuścić broń, by spróbować wykorzystać do uderzenia siłę pędu rumaka. Słowem, Bannerlord stara się poprawić wszystkie główne aspekty tego istotnego dla gry modułu.

Prawie jak Pan Wołodyjowski.

Tureckie problemy

Kiedy wyjdzie Mount & Blade II: Bannerlord? Armagan Yavuz, szef TaleWorlds Entertainment, usłyszał te pytanie podczas targów E3 pewnie setki razy. Ja jednak nie pytam z dziennikarskiego obowiązku, lecz dlatego, że po prostu sam chętnie wreszcie pograłbym więcej w kontynuację Warbanda. Kilkadziesiąt minut spędzonych z obecną wersją gry rozbudziło mój apetyt, bo turecki deweloper naprawdę wykonał mnóstwo pracy. System walki i bitwy są po prostu lepsze, dzięki czemu aż chce się znowu wrócić do zabawy w średniowiecznego lorda lub damę.

Niestety, rozwiązania nurtującej nas kwestii jak nie było, tak nie ma – deweloperzy mówią otwarcie, że droga do finiszu jest daleka, a część z rzeczy, które nam pokazano, może nie znaleźć się w ostatecznej wersji w obecnej postaci. Uzbrojony w cierpliwość wypatruję więc ruchu na horyzoncie. Kiedy w glorii nadjedzie Bannerlord, będę gotowy, żeby opuścić przyłbicę.

ZASTRZEŻENIE

Część kosztów wyjazdu autora tekstu na targi E3 opłaciła firma Electronic Arts.

Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord