Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Escape from Tarkov Publicystyka

Publicystyka 17 lutego 2017, 16:08

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Wokół Escape from Tarkov zdążyło już narosnąć sporo mitów. Wiele osób upatruje w tej grze następcy kultowego Stalkera, inni liczą na dobrą, realistyczną strzelaninę FPP – a jak naprawdę zapowiada się rzeczona pozycja? W końcu po długim oczekiwaniu mogłem się osobiście przekonać, co szykują twórcy z Battlestate Games, testując mocno okrojoną wersję alfa. Całość przypomina na razie coś na wzór technologicznego dema z opcją walk PvP, ale pozwala sprawdzić dwie najistotniejsze rzeczy w grze: system działania broni palnej oraz podstawowe cechy raidów: szukanie łupów i wyjścia z lokacji w obecności innych, wrogo nastawionych graczy. Pomimo tak skromnej zawartości rozgrywka w Escape from Tarkov całkowicie pochłonęła mój czas przeznaczony na granie, jednocześnie utwierdzając mnie w przekonaniu, że nie jest to tytuł dla każdego, a namówienie znajomych do zakupu i wspólnej zabawy może być małym problemem.

Gwarantowany dostęp do testów wersji alfa zapewnia na razie tylko złożenie przedpremierowego zamówienia na najdroższą, limitowaną edycję za niecałe 110 euro. W przypadku tańszych pakietów, kosztujących odpowiednio 80 i 58 euro, otrzymujemy jedynie malejącą wraz z ceną szansę na trafienie do grona szczęśliwców w drodze losowania.

To nie będzie Stalker

Powierzchowny rzut oka rzeczywiście może przywołać jakieś stalkerowe skojarzenia, zwłaszcza za sprawą industrialnych wschodnich krajobrazów czy podobnego ekranu ekwipunku. To jednak dość mylne wrażenie, gdyż produkcji studia Battlestate znacznie bliżej do DayZ czy Strefy Mroku z Tom Clancy’s The Division.

To inni gracze mogą zgotować nam piekło.

Raid w grze nie ma nic wspólnego z wiejską sielanką.

Choć znajdziemy tu sporo mechanizmów z gier survivalowych, to głód bądź pragnienie będą naszym ostatnim zmartwieniem (nie licząc może krwawienia). Prawdziwym wyzwaniem okazuje się obecność innych graczy, gdyż nawet zwiedzając mapę czy próbując wykonywać questy fabularne, zawsze jesteśmy na nich skazani. Konkurencja może mieć chrapkę na nasze wyposażenie, a może po prostu zwyczajnie chcieć nam poprzeszkadzać. W przeciwieństwie do innych tytułów tu każdy zgon jest karany i skutkuje utratą wszystkiego, co zabraliśmy ze sobą na misję, oraz koniecznością rozpoczęcia jej od początku.

Czy stanowi to wadę gry? Psuje doświadczenie fabularne? Nie, jeśli przyjmiemy do wiadomości, że było to zamierzone – a autorzy niczego w tej kwestii nie ukrywają. To zupełnie inny rodzaj rozgrywki niż w Battlefieldzie czy Stalkerze – połączenie misji fabularnych z walką PvP. Raidy w Escape from Tarkov zapowiadają się jako okazje do wystąpienia wszelkich patologicznych zachowań, jakie trapią niektóre gry sieciowe, i należy mieć tego świadomość! Od grupowych polowań na samotne dusze po kampienie wyjść i skrzynek z cennym łupem oraz strzału w plecy od „przyjaciela”, z którym graliśmy przez kilka ostatnich dni. Znajdziemy tu wszystko, a nawet więcej, za co rzesze graczy znienawidziły Strefę Mroku w The Division, i żeby wygrać, trzeba po prostu być sprytniejszym, uważniejszym, bardziej cierpliwym.

O czym będzie Escape from Tarkov?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi - ilustracja #3

Akcja ma miejsce w fikcyjnym regionie Norvinsk i jego największym mieście – Tarkovie. Dochodzi tam do wybuchu konfliktu zbrojnego, w którym stronami stają się prywatne armie najemników (Private Military Contractors): USEC oraz BEAR. Jako gracz wcielamy się w członka jednej z nich, próbując wydostać się z zamkniętego miasta poprzez wykonywanie szeregu questów podczas raidów w dziesięciu różnych lokacjach.

Produkcja wyróżnia się tym, że w zadaniach fabularnych mogą nam przeszkadzać inne osoby obecne na serwerze, a w przypadku śmierci tracimy cały zabrany ze sobą sprzęt. Twórcy kładą ogromny nacisk na realizm, zapowiadają też m.in. spore możliwości handlu między uczestnikami zabawy oraz opcjonalne granie z widokiem TPP.

Kiedy jednak zaakceptujemy to wszystko i dostosujemy się do warunków rozgrywki, otrzymamy chyba najbardziej emocjonującą grę FPP w historii! Najlepszy survival horror, w którym gęsiej skórki nie dostaje się za sprawą wyskakującej skądś zgniłej twarzy trupa, tylko odgłosu szurania podeszwy na żwirze lub strzałów gdzieś niedaleko. Otrzymamy grę, w której odwzorowanie faktycznego działania i detali broni palnej zakrawa wręcz na obsesję i nie ma porównania do jakiegokolwiek innego tytułu z przeszłości. Escape from Tarkov to niezwykle realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie, gdzie trzeba zachowywać się praktycznie tak samo, jak bylibyśmy do tego zmuszeni w rzeczywistych warunkach. To nie jest gra dla ludzi niecierpliwych, wrażliwych, łatwo się frustrujących czy źle znoszących porażki. To nie jest gra dla każdego!

Przerażający odgłos kroków

W udostępnionej wersji alfa mamy do dyspozycji trzy z dziesięciu planowanych raidów, tyle że są one pozbawione wszelkiej fabularnej otoczki. Możemy zwiedzać lokacje, testować broń, strzelać do przeciwników sterowanych przez komputer oraz innych graczy, szukając jednocześnie wyjścia z mapy oraz zielonych skrzynek z cennym łupem – częściami uzbrojenia. Na arsenał składa się na razie całkiem spory zestaw pukawek z rodziny AK, M4A1, kilka strzelb oraz pistoletów maszynowych i sztuk broni krótkiej, wraz z mnóstwem przeróżnych części i dodatków. W celach zapoznawczych można wejść na mapę w trybie offline, bez żadnego zagrożenia ze strony innych, ale twórcy nie pozostawiają złudzeń, że taka forma zabawy jest dostępna jedynie tymczasowo, wyłącznie w trakcie trwających testów.

Wnętrza są zwykle brudne i zagracone.

Ślady walk i rosyjskie samochody widać na każdym kroku.

Trzy sąsiadujące ze sobą mapy zabierają nas do opuszczonej fabryki, terenów leśnych z wiejskimi zabudowaniami oraz kompleksu magazynów z hotelem robotniczym – mieszanki otwartej przestrzeni i pomieszczeń. Podobnie jak w The Division na każdym kroku widać tu ślady ewakuacji – porzucone samochody, bagaże, przejścia do kontrolowanych stref, a nawet miejsca walk i pozostałości po wojskach ONZ. Tworzy to naprawdę fajny i wiarygodny klimat, jednak największymi zaletami lokacji jest sam ich projekt oraz wielkość. Wszystko wygląda bardzo naturalnie, obiekty są tam, gdzie być powinny, i nie ma np. wymuszonych, gęsto porozstawianych osłon.

Świetnie dobrano wielkość map, dzięki czemu nie dochodzi tu do walk na przesadne odległości, przy których wróg to zaledwie jeden czy dwa piksele, jak np. w Squadzie. Tutaj zawsze widać inną postać, to jak się ona porusza. Można próbować celować w głowę lub tors, a walka często odbywa się na wystarczająco daleki dystans, by pistolet nie był użyteczny, a tłumik skutecznie ukrył naszą obecność. Sterowanie okazuje się niesłychanie intuicyjne i nie wyobrażam sobie już lepszego rozwiązania regulacji prędkości poruszania się i wielkości naszej sylwetki. Jedyne, co wymaga dopracowania, to przechodzenie przez różne stopnie i krawężniki, zbyt często zmuszające do ich przeskakiwania.

Podczas raidu w towarzystwie innych graczy kluczową rolę odgrywa dźwięk. Nie ma żadnej muzyki (poza świetnym kawałkiem w menu) – chodzi o to, by dało się usłyszeć każdy krok na polnej drodze, każdy szelest gałęzi przy marszu przez las. Ten, kto pierwszy zorientuje się, że zbliża się przeciwnik, z miejsca zyska sporą przewagę, gdyż sama walka trwa zwykle kilka sekund. Przy takim nacisku na realizm każdy pocisk posiada ogromną moc i zwykle wystarczy jedno trafienie w newralgiczne miejsce, by było już po wszystkim. Nasze szanse przeżycia wzrastają dzięki kuloodpornej kamizelce i hełmowi, jednak bez zbytniej przesady – dwa, trzy celne strzały również okażą się śmiertelne. W związku z tym nie zauważyłem na razie zbyt rażących różnic w balansie pomiędzy graczami o innych poziomach doświadczenia. Bez problemu na samym początku mojej przygody pokonałem celną serią przeciwnika będącego przynajmniej 15–20 leveli wyżej (gra podaje przedział poziomów, na jakim znajdował się zabity wróg) z zabezpieczonymi kevlarem głową i torsem.

Oczywiste drogi ucieczki blokowane są przez mury i płoty.

Raj rusznikarza

Skoro pojawiła się kwestia strzelania, to warto się chwilę przy niej zatrzymać. Escape From Tarkov pozwala doświadczyć na tym polu chyba najbliższych rzeczywistości wrażeń podczas obcowania z wirtualną bronią palną, i to w każdym możliwym aspekcie. Karabiny wyglądają realistycznie, mają odpowiedni odrzut, wydają stosowne odgłosy, a widok na celownik pokazuje go we właściwej odległości od oka – bez zbędnych udziwnień w regulacji, jakie próbuje wprowadzać inna będąca w produkcji strzelanka taktyczna – Ground Branch. Warto też wspomnieć, że kolimatory z czerwoną kropką w końcu prezentują się tak, jak powinny, a to zaledwie początek listy pozytywów, jaką można by stworzyć na temat spluw w Escape from Tarkov. Znajdziemy nawet bajerancką opcję zwykłego zerknięcia z obu stron na trzymaną broń, ale dopiero otwierając ekran modyfikacji karabinu, wchodzimy do prawdziwej świątyni każdego „entuzjasty” broni palnej.

Trudno mi powiedzieć, czy stopień dbałości o detale nie okaże się tu zbyt wysoki dla osoby nieinteresującej się zbytnio tym tematem, bo czułem się jak dziecko podczas wizyty w Legolandzie, ale na zdrowy rozum budowa broni wydaje się być podana w bardzo przystępny sposób. Wszystkie elementy podzielono na trzy główne grupy, w tym jedną obejmującą części niezbędne do działania karabinu. Bez ich skompletowania nie będziemy mogli zabrać broni na misję. Reszta posiadanego ekwipunku pojawia się automatycznie w odpowiednich slotach, pozwalając na montaż przeróżnych dodatków i części zamiennych, przy czym możliwe jest np. używanie broni bez kolby lub pokrywy zamka. Całość powinna być raczej łatwa do opanowania.

Przykładem niesamowitego przywiązania do szczegółów niech będzie montaż jednego z tłumików dźwięku do M4A1. Model Knight’s Armament Quick Detach da się w rzeczywistości założyć jednym szybkim ruchem wprost na lufę, bez mozolnego przykręcania. Aby było to możliwe, karabinek musi posiadać odpowiednią końcówkę lufy – podobną do standardowej, ale z malutkim, kilkumilimetrowym wycięciem na brzegu. W Escape From Tarkov tłumik KAC QD założymy dopiero po instalacji takiej końcówki. Przy innej jego montaż będzie niemożliwy – zupełnie jak w jego prawdziwym odpowiedniku.

Z niekompletną bronią również można wyruszyć w bój.

Do gotowego już zestawu podwiesimy szereg najróżniejszych celowników, latarek, laserów (i to realnych producentów). Zmienimy chwyty, kolby, lufy (o różnej długości), magazynki, a nawet blok gazowy. Dostępnych kombinacji jest naprawdę mnóstwo. Na takim właśnie rozdrobnieniu kluczowych i opcjonalnych części oparto crafting w grze. Gotowy karabin da się oczywiście odebrać martwemu przeciwnikowi lub nabyć u jednego ze sprzedawców, natomiast w terenie znajdziemy głównie pojedyncze elementy broni, które dopiero po skompletowaniu, nawet w kilku misjach lub na zakupach, pozwolą otrzymać działający egzemplarz. Pomimo wielu prób nie udało mi się doprowadzić do ponoć już możliwej w grze sytuacji zacięcia się broni, poznałem za to na własnej skórze, jak działają rykoszety. Autorzy chwalą się również realistyczną balistyką pocisków i tym, jak zachowują się one po przebiciu różnych materiałów.

Pobudka o świcie lub 15 minut bezruchu

Sztuczna inteligencja nie wyróżnia się na tle tej z innych gier.

Pamiętajmy, że nawet ten najbardziej doskonały i z trudem złożony karabin możemy w parę chwil stracić podczas raidu. W pełnej wersji gry ma być jakaś opcja ubezpieczenia, jednak autorzy są tu i tak bezlitośni. Zawsze posiadany „bezpieczny” pojemnik jest zwykle zbyt mały, by pomieścić coś więcej niż pistolet, a najlepszą radą, jaką dostajemy, jest „nie przyzwyczajaj się do niczego, co posiadasz”.

Weterani wersji alfa napominają, by na raid nie zabierać ze sobą niczego cennego, jednak kłóci się to trochę z ideą całej gry. Skoro oferuje ona tak dobre odwzorowanie broni palnej, to raczej nie po to, by trzymać ją cały czas w schowku. Na początku z pewnością nie warto szarżować i lepiej uczyć się mapy i mechanizmów rozgrywki z podstawowym wyposażeniem, ale wraz z nabywaniem umiejętności posługiwanie się swoim osobistym, zmodyfikowanym M4A1 czy AK z pewnością sprawi nam niemało frajdy, nawet jeśli miałoby to oznaczać ponowny grind części i składanie broni od podstaw.

Nieustanne zamartwianie się o utratę ekwipunku nie ma bowiem sensu – naszym celem jest zawsze znalezienie wyjścia i opuszczenie mapy na własną prośbę. Sposoby na to są różne, a testowane strategie i rady graczy zawarte na oficjalnym forum tytułu dość... nietypowe! Najbardziej oczywistą metodą jest, jak można się domyślać, zebranie ekipy zaufanych przyjaciół – i nie chodzi tu o osoby poznane przypadkowo w momencie ładowania się poziomu. Zawsze, nawet po kilku godzinach świetnej zabawy i mimo oznak sympatii, każdy może po prostu strzelić nam w plecy i zniknąć. Tego typu zachowania są dość powszechne w DayZ czy The Division i tu również należy się ich spodziewać.

Gra w dobranym towarzystwie nie oznacza oczywiście gwarantowanego sukcesu. Nawet uzbrojony po zęby liczny oddział może paść w kilka sekund, jeśli będzie przemieszczać się zwartą grupą lub zachowywać nierozważnie. Tu warto zawsze trzymać odpowiedni szyk i wyznaczyć sobie na stałe sektory do kontrolowania podczas marszu.

Strategie dla samotników obfitują w bardziej wyszukane porady. Znajdziemy tu np. sugestię pewnego Anglika, by zawsze grać bardzo wczesnym rankiem, zanim „ta cała hołota się zaloguje”. Inni proponują, by czekać w jednym miejscu nieruchomo 10–15 minut, co poskutkuje tym, że większość graczy już się wybije i będzie można niemal w spokoju pozbierać to, co po nich zostało. Niektórzy podwyższają sobie poziom trudności, biegając tylko z samym toporkiem – nie ryzykując utraty posiadanego ekwipunku lub znając na wylot mapę, gonią błyskawicznie do skrzynki i wyjścia.

W żadnej innej grze broń nie jest tak dokładnie wykonana.

Prawie z każdej broni zrobimy istną choinkę.

Mniej skrajne i całkiem skuteczne rady mówią po prostu o rozsądnych, przemyślanych ruchach i taktyce stosowanej zwykle w wojsku – cichym poruszaniu się, unikaniu otwartych przestrzeni, sprincie od jednej zasłony do drugiej, sprawdzaniu narożników, ostrożnym forsowaniu drzwi itp. Kamperzy nie powinni być żadnym zagrożeniem, bo jeśli powszechnie wiadomo, które miejsca są przez nich obsadzone, to w zasadzie to właśnie oni stanowią łatwy cel i do takiego spotkania można się zawczasu przygotować. Jakiej metody byśmy jednak nie spróbowali, to zawsze możemy być pewni, że każde podejście do raidu będzie wyglądać trochę inaczej i skończy się zupełnie inną historią do opowiedzenia, co jest moim zdaniem obecnie drugą największą zaletą Escape from Tarkov, zaraz obok świetnego odwzorowania broni palnej.

Autorzy zawarli w grze ciekawą mechanikę wykrywania kamperów, choć nie działa ona jeszcze do końca perfekcyjnie. Nasza postać może po naciśnięciu dedykowanego klawisza krzyknąć – jeśli w pobliżu jest wróg, odezwie się on zawsze jakimś tekstem, niezależnie od woli wrogiego gracza.

Smaczki, detale, a co będzie dalej...?

Grafika w grze może się podobać, jednak oświetlenie czasem płata figle i potrafi wyglądać skrajnie różnie.

Pomimo wczesnej wersji alfa Escape from Tarkov całkiem nieźle przedstawia się od strony technicznej. Przy ultra detalach i karcie GTX 970 liczba klatek nie spada zwykle poniżej 50, choć raz po raz zdarzają się sekundowe chrupnięcia. Świetnie wyglądają falująca gęsta trawa oraz wszelkie wnętrza – brudne, zaśmiecone, ze strużkami wpadającego światła. Największe zastrzeżenia można mieć na razie do nieba, mieniącego się różnokolorowymi smugami zamiast chmur, i oświetlenia, które w moim przypadku często płatało figle w postaci np. ciągle tak samo rozjaśnionej broni. Wrażenia nie robią jak na razie modele samochodów, w których rozpoznamy kilka znanych marek – stare rosyjskie łady, dacie czy volkswageny.

Escape from Tarkov zaskoczyło mnie również najprzeróżniejszymi ograniczeniami, które w innych tytułach zapewne nie miałyby miejsca, ale tutaj występują, bo... w realnym świecie też tak się dzieje. Przykładowo podczas walki mamy do dyspozycji jedynie te magazynki, które trzymamy w kieszeni lub w kamizelce. Zapas w plecaku jest widoczny tylko na ekranie ekwipunku, a jeśli zechcemy z niego skorzystać – musimy go przełożyć. Mając na sobie ciężki plecak i dwa karabiny, poruszamy się o wiele wolniej niż z samym pistoletem. Podczas przeszukiwania szafki z szufladami nie wystarczy kliknąć raz – każda z szuflad musi być sprawdzona osobno.

Takich rzeczy trafia się naprawdę sporo i z pewnością będzie ich przybywać wraz z postępem prac nad grą. To, co mi się z kolei na tę chwilę zupełnie nie podoba, to z góry ustalone miejsca skrzynek z najcenniejszym łupem. Ich lokalizacja powinna być losowa, a jeśli to niemożliwe, należy umieścić ich sporą liczbę na mapie, jednak w każdej sesji większość z nich powinna pozostać pusta. Wymusiłoby to na graczach uważną rozgrywkę i zwiedzanie całej mapy za każdym razem, a tak mamy system, który premiuje speedruny i osoby znające lokacje na wylot.

Od ciemnych hal fabryki po leśną głuszę. Na razie widzieliśmy trzy lokacje z gry.

Wojna w Tarkovie prowadzona była na dużą skalę.

Komu uda się uciec z Tarkowa?

Escape from Tarkov wydaje się jeszcze dość dalekie od wcielenia w życie wszystkich założeń, jakie przyjęli twórcy, ale trzeba przyznać, że już zaimplementowane elementy działają całkiem nieźle, a mój początkowy brak wiary w realizację tak ambitnych celów, powoli przeradza się w pewność, że za jakiś czas dostaniemy dokładnie taki produkt, jaki nam obiecano.

Jest jeszcze sporo niewiadomych co do fabuły, liczby questów, czasu potrzebnego na grind dobrej broni czy choćby systemu karmy, mającego oddziaływać na nasze zachowanie wobec innych graczy. Doświadczenia po The Division oraz na bazie alfy Escape from Tarkov przekonują mnie na razie, że z pewnością nie będzie to gra dla każdego miłośnika realistycznych strzelanin FPP, a raczej dość niszowa produkcja dla nielicznych.

Potrzebny wydaje się przede wszystkim spory dystans do siebie i wirtualnej rozrywki, ogromna cierpliwość, rozwaga oraz chęć działania w jakimś klanie, razem z innymi. Samotnicy będą mieć tu nieporównywalnie ciężej – zwłaszcza w późniejszych lokacjach (co już zapowiadają twórcy). Zawsze można też przejść na ciemną stronę mocy i skupić się głównie na polowaniu na innych, ignorując wątki fabularne – ma pojawić się nawet przeznaczona do tego właśnie specjalna grywalna frakcja.

Escape from Tarkov będzie dość trudną grą, ale nie w stylu Dark Souls, czyli ze względu na mechanizmy zabawy, tylko z powodu konieczności radzenia sobie z charakterami innych osób. Jeśli tylko zostanie zachowany odpowiedni balans i każdy otrzyma szansę pokonania każdego – produkcja Battlestate Games może okazać się jedynym w swoim rodzaju, niezwykłym i jednocześnie niezwykle wymagającym doświadczeniem – któremu będziemy się chętnie oddawać.

O AUTORZE

Escape from Tarkov testuję od niecałych dwóch tygodni, codziennie znajdując czas na poznawanie mechanizmów gry oraz dostępnych lokacji. Tytuł zwrócił moją uwagę od samego początku, zapowiadając się na miks bezkompromisowego realizmu oraz niezwykle klimatycznej otoczki – rzeczy, które szczególnie cenię w grach komputerowych.

Mam za sobą wiele godzin spędzonych w Strefie Mroku w The Division, toteż najdziwniejsze i często toksyczne zachowania graczy nie są mi obce. W przeszłości brałem udział w przeróżnych milsimach i innych grach militarnych, odwiedzam też strzelnicę i znam budowę karabinów M4 i AK od podstaw, a Escape form Tarkov w rewelacyjny sposób wydaje się łączyć wszystkie te rzeczy.

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do wersji alfa Escape from Tarkov otrzymaliśmy nieodpłatnie od jej twórców, firmy Battlestate Games.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Escape from Tarkov

Escape from Tarkov