Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Divinity: Dragon Commander Publicystyka

Publicystyka 19 lipca 2013, 11:00

autor: Maciej Kozłowski

Graliśmy w Divinity: Dragon Commander - cztery gry w jednej

Najnowsze dzieło Belgów z niezależnego studia Larian łączy w sobie różne gatunki gier, co może być jednak gwoździem do jego trumny. Testy wersji beta wzbudziły nasze zainteresowanie, ale nie rozwiały dotychczasowych wątpliwości.

O nietypowym projekcie studia Larian pisaliśmy już kilka razy, poświęcając mu sporo miejsca i czasu. Jest to jednak w pełni uzasadnione, bo najnowsze dzieło Belgów naprawdę zasługuje na uwagę – i to nie tylko ze względu na ciekawą formę. Ten zaskakujący miks strategii turowej, RTS-a, zręcznościówki i gry fabularnej doczekał się w ostatnich miesiącach wielu zasadniczych zmian, przez co tylko w niewielkim stopniu przypomina pierwotny zamysł. Korzystając z prasowej, wczesnej wersji gry, postanowiliśmy przetestować obecne mechanizmy zabawy i pokusić się o wstępne podsumowanie. A jest nad czym się głowić, bo Divinity: Dragon Commander to jedna z najoryginalniejszych i najdziwniejszych pozycji, jakie wyjdą w tym roku.

Ogniem i parą

Gra jest prequelem pozostałych tytułów z uniwersum Divinity (jak chociażby Divine Divinity czy Beyond Divinity) i rzuca nas w sam środek międzynarodowego konfliktu. Przygoda zaczyna się w krytycznym momencie wielkiej zawieruchy. Po śmierci dotychczasowego imperatora jego dominium zaczyna się rozpadać, a potomkowie rozpoczynają wojnę o spuściznę po ojcu. Wcielając się w jednego z nich, próbujemy przejąć władzę nad podupadającym królestwem i przywrócić mu dawną świetność. Na drodze stają nam nie tylko pozostali pretendenci do tronu, ale również międzyrasowe spiski, polityczne zawirowania i odwieczny konflikt pomiędzy techniką a magią. To jednak nie wszystko, ponieważ nasz protagonista nie jest wcale zwykłym człowiekiem, lecz autentycznym półsmokiem!

Kierowanie smokiem to sama radość. - 2013-07-19
Kierowanie smokiem to sama radość.

Jak widać, chociaż fabuła gry powiela pewne utarte już schematy, to jednak stara się dorzucić do nich trochę oryginalnych elementów. Już na samym początku otrzymujemy pierwszy podniebny okręt, z pokładu którego kierujemy naszą steampunkową armadą. Początkowo zgromadzone przez nas siły są nad wyraz ograniczone, jednak w trakcie rozgrywki zyskujemy sojuszników, podbijamy nowe tereny i wynajdujemy coraz nowsze technologie. Tytuł jest przy tym podzielony na kilka zazębiających się poziomów, które reprezentują zupełnie różne style zabawy czy też gatunki.

Pierwszy ich rodzaj przypomina nieco gry fabularne – spotykamy się z posłami poszczególnych ras (krasnoludów, nieumarłych, elfów, chochlików i jaszczuroludzi), rozmawiamy z członkami załogi i podejmujemy różne decyzje. Wszystko odbywa się w formie zawiłych dialogów, przy czym niektóre z dokonywanych przez nas wyborów mają istotne konsekwencje polityczne. Na przykład zrównanie pensji kobiet i mężczyzn wywoła zadowolenie wśród przedstawicielek płci pięknej, ale zirytuje bardziej konserwatywnych załogantów (i zmniejszy przychody do skarbca). Niektóre sprawy wymagają znacznie większego namysłu i mają jeszcze istotniejsze przełożenie na rozgrywkę. Przyjęcie ustawy o takiej samej pozycji w świetle prawa małżeństw homoseksualnych i heteroseksualnych spowoduje wzrost poparcia u tolerancyjnych ras i postaci, ale równocześnie nastawi do nas nieprzychylnie osoby religijne. A to już nie przelewki, ponieważ rozwścieczeni kapłani mogą nałożyć na nas klątwę, a na terenach zależnych od baronów o tradycyjnych poglądach zaistnieje wręcz ryzyko buntu.

Podejmowanie decyzji politycznych ma duże znaczenie, gdyż odpowiednie lawirowanie pomiędzy poszczególnymi stronnictwami pozwala na uniknięcie dodatkowych kłopotów. Z drugiej strony opowiedzenie się po konkretnej stronie i wspieranie jej we wszystkich poczynaniach potrafi przynieść bardzo odczuwalne profity, również finansowe i wojskowe. Innymi słowy – trzeba nie tylko rządzić, ale i dzielić!

Emisariusze starają się przekonać nas do swoich racji. - 2013-07-19
Emisariusze starają się przekonać nas do swoich racji.

Uff, jak gorąco!

Drugi zasadniczy element gry to planowanie posunięć na mapie strategicznej. Odbywa się to podobnie jak w planszowym Axis & Allies lub pierwszych częściach serii Total War. W trybie turowym przesuwamy więc pionki reprezentujące armie, budujemy struktury w poszczególnych prowincjach oraz używamy specjalnych kart zdarzeń (zdobywanych między innymi dzięki opisanym wcześniej decyzjom politycznym). Ta warstwa zabawy jest szalenie istotna, ponieważ liczba utworzonych przez nas oddziałów oraz ich rozlokowanie ma kluczowe znaczenie dla wyniku poszczególnych bitew, a co za tym idzie – ostatecznego zwycięstwa. Co ważne, starcia z przeciwnikami możemy przy tym rozegrać automatycznie lub biorąc osobisty udział w walce. Przed rozpoczęciem bitwy dostajemy też możliwość skorzystania z kilku dodatkowych kart, dostarczających najemników lub zmieniających statystyki wybranych jednostek.

Gra o Tron: Dragon Commander. - 2013-07-19
Gra o Tron: Dragon Commander.

Jeśli zdecydowaliśmy się na samodzielne dowodzenie oddziałami, to udajemy się na miejsce potyczki i tam – w RTS-owym stylu – przystępujemy do dzieła zniszczenia. Naszym celem jest zburzenie bazy przeciwnika, rzecz jasna przy użyciu oddziałów przeniesionych z mapy strategicznej oraz zwerbowanych w trakcie samego starcia. Istotne jest przy tym zajmowanie punktów generujących zasoby ludzkie, wykorzystywanych do ulepszania struktur oraz wynajmowania nowych żołnierzy. Co przy tym ciekawe, każda plansza oferuje ograniczoną liczbę rekrutów, więc dbanie o jak największą przeżywalność oddziałów jest bardzo opłacalne (w przeciwnym razie dojdzie do nieprzyjemnego impasu i zahamowania działań wojennych). Całość zmagań okazuje się szalenie dynamiczna, stawiając w pierwszej kolejności na zręczność gracza, a dopiero później na taktykę. Strategia „zerg rushu” sprawdza się tu bardzo dobrze, a zalanie przeciwnika dużą liczbą jednostek to najłatwiejsza droga do zwycięstwa.

Potyczki toczą się w powietrzu, na lądzie oraz w wodzie. - 2013-07-19
Potyczki toczą się w powietrzu, na lądzie oraz w wodzie.

Ostatnią warstwą gry jest element zręcznościowy – podczas starcia na polu bitwy możemy na chwilę porzucić dowodzenie jednostkami i osobiście wejść do akcji. Jako gigantyczny smok nie tylko ziejemy ogniem i spopielamy oddziały wroga, ale również wspieramy naszych sojuszników za pomocą magii i różnorodnych bonusów, np. leczniczych. Warto przy tym wspomnieć, że jaszczur jest co prawda niesamowicie skuteczną maszynką do zabijania, ale sam nie poradzi sobie z przytłaczającymi siłami wroga. Ponadto dłuższe pozostawienie oddziałów bez dowództwa stanowi spore ryzyko, dlatego w trakcie bitwy trzeba umiejętnie lawirować pomiędzy obiema formami bohatera (smoczą i „generalską”).

Smok to najlepszy przyjaciel sojuszniczej armii. - 2013-07-19
Smok to najlepszy przyjaciel sojuszniczej armii.

Jeden, by wszystkimi rządzić?

Głównym problemem Divinity: Dragon Commander okazuje się nadmierne zróżnicowanie tej pozycji (!). Teoretycznie wydaje się być ono zaletą, ale tak jest tylko na papierze. Gra łączy w sobie tyle różnych stylów zabawy, że w zasadzie trudno znaleźć dla niej konkretnego odbiorcę. Fani strategii turowych ucieszą się zapewne z możliwości oferowanych przez rozgrywkę na mapie świata, ale dynamiczna część bitewna może ich odrzucić. Z kolei zwolennicy elementów zręcznościowych szybko znudzą się dialogami i decyzjami politycznymi, całą swą uwagę skupiając na kierowaniu smokiem (i przez to przegrają z kretesem). Co prawda część poczynań da się zautomatyzować, ale w ten sposób traci się kontrolę nad przebiegiem wydarzeń. W obecnym kształcie otrzymujemy więc grę zarówno dla każdego, jak i dla nikogo.

Pierwotnie bitwy miały odbywać się wyłącznie w powietrzu – ten pomysł na szczęście zarzucono. - 2013-07-19
Pierwotnie bitwy miały odbywać się wyłącznie w powietrzu – ten pomysł na szczęście zarzucono.

W wersji beta, którą otrzymaliśmy do sprawdzenia, wiele systemów nie było jeszcze zaimplementowanych. W tej chwili zdecydowanie dominują aspekty strategiczne i bitewne, ale w finalnym produkcie ulegnie to zmianie (polityka, mariaże i rozmowy staną się znacznie istotniejsze). Gra sprawia przy tym wrażenie mocno niedopracowanej, co budzi pewien niepokój, bo do jej premiery pozostał mniej niż miesiąc. Martwi również fakt, że strony konfliktu są niezbyt zróżnicowane – wszystkie stronnictwa dowodzą identycznymi oddziałami, które różnią się co najwyżej przypisanymi do nich technologiami (wynajdowanymi pomiędzy bitwami). W związku z tym starcia w obecnym kształcie szybko stają się powtarzalne i monotonne – i to nawet w multiplayerze.

Bitwy możemy rozgrywać automatycznie. - 2013-07-19
Bitwy możemy rozgrywać automatycznie.

Mimo to szczerze trzymam kciuki za Divinity: Dragon Commander – nie tylko ze względu na jego oryginalność, ale również potencjał. Twórcy zapowiedzieli, że w ostatecznej postaci gry fabuła będzie nieliniowa, a do zwycięstwa zostaniemy poprowadzeni kilkoma niezależnymi ścieżkami. Jeśli obietnice te zostaną spełnione, to na nielubiane elementy rozgrywki będzie można przymknąć oko (zautomatyzować je lub szybko przeklikać), a skupić się na tym, co interesuje nas najbardziej. Pytanie tylko: czy tworzenie gry, której istotna część zostanie od razu pominięta przez graczy, rzeczywiście ma sens? O tym dowiemy się już 6 sierpnia.

Divinity: Dragon Commander

Divinity: Dragon Commander