Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Castlevania: Lords of Shadow 2 Publicystyka

Publicystyka 9 stycznia 2014, 15:00

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Castlevania: Lords of Shadow 2 - różnorodność i rozmach w ostatniej przygodzie Gabriela Belmonta

Castlevania: Lords of Shadow 2 zaskakuje na każdym kroku – różnorodnością, rozmachem i wykonaniem. Graliśmy w czterogodzinne demo i chcemy jak najszybciej wrócić do roli Drakuli.

Castlevania: Lords of Shadow była rzadkim przypadkiem dobrej gry stworzonej przez zachodniego producenta na zlecenie japońskiego wydawcy. Taka kooperacja przyniosła mizerne skutki już kilkukrotnie, chociażby w przypadku niedawnego Lost Planet 3. Hiszpańskie studio MercurySteam odniosło sukces, bo stworzyło współczesną interpretację klasycznej platformówki – zupełnie inną od słynnych pierwowzorów, ale jednak mającą pewne cechy wspólne. Nie chodziło nawet o rozgrywkę, fabułę czy liczne nawiązania. Mnie osobiście urzekł klimat – określiłbym go mianem „magicznego” i przywołał królującego obecnie w kinach Hobbita. Ucieszyłem się, kiedy potwierdzono prace nad kontynuacją, chociaż nie miałem pewności, czy to osiągnięcie uda się powtórzyć.

Gabriel w pełni. W pełni Księżyca rzecz jasna! - 2014-01-09
Gabriel w pełni. W pełni Księżyca rzecz jasna!

W grudniu 2013 roku miałem okazję testować grę Castlevania: Lords of Shadow 2 przez jakieś cztery godziny i wstępnie mogę powiedzieć dwie rzeczy: podczas zabawy kilkukrotnie łapałem się za głowę, a po zakończeniu sesji demonstracyjnej czułem ogromny niedosyt. Wyjaśnienie mojego zachowania znajdziecie w poniższym tekście, gdzie spróbuję opisać natłok wrażeń i odczuć, jakie budzi we mnie nowa przygoda Gabriela Belmonta. O bogactwie Lords of Shadow 2 świadczy chociażby to, że na pokazach gier z opcją przetestowania ich zwykle nie robię zbyt wiele notatek.

Drakula niczym Tony Soprano

Lords of Shadow 2 kontynuuje historię Gabriela Belmonta, który w zakończeniu części pierwszej… No właśnie, mówienie o kontynuacji wymaga użycia paru spojlerów, o których często zapominam ostrzegać. Trudno jednak mówić o grze bez wyjaśnienia paru rzeczy. Otóż Gabriel wygrał batalię ze złem tylko w części – sam bowiem stał się tytułowym lordem ciemności, czyli Drakulą. Opętany poczuciem beznadziei sprawował krwawe rządy przez lata i w końcu stracił wszelką wolę życia. Zamknął się w sarkofagu w katedrze, pragnąc już tylko śmierci. Po setkach lat nawiedza go Zobek, dawny towarzysz, który przynosi złe wieści. Szatan gromadzi armię i zamierza utrzeć nosa ludzkości – Drakuli w pierwszej kolejności. W zamian za pomoc Zobek obiecuje nietypową przysługę – uwolnienie Gabriela spod klątwy nieśmiertelności. Jak widać, motywacja bohatera uległa drastycznej zmianie względem pierwszej części, a nie jest to jedyna nowość w toku całej opowieści.

Mroczna metropolia i stare zamczysko w jednej grze. - 2014-01-09
Mroczna metropolia i stare zamczysko w jednej grze.

Mam wrażenie, że o ile pierwsza odsłona Lords of Shadow była grą o utracie nadziei, tak druga będzie opowiadała o powrocie z mroku i odkupieniu. Zresztą zapytałem o to producenta Lords of Shadow 2. Chcemy pokazać bohatera, który z pewnych powodów podjął złe decyzje, wierząc, że postępuje słusznie. Na wielu płaszczyznach to bohater podobny do Tony’ego Soprano – jest złym gościem, ale chcemy, żebyś go lubił – wyjaśnił David Cox. Deweloper dodaje, że bohater o złożonej osobowości jest potrzebny, bo przy tak długiej grze – mówimy o 20-30 godzinach rozgrywki – trzeba zainteresować odbiorcę. Zamiast dwuwymiarowej karykatury ze sztucznymi zębami dostaniemy więc skomplikowaną kreację i historię prawdziwie tragiczną. To dotyczy także innych postaci, które wzorem „jedynki” nadal intrygują już samym wyglądem.

Pozornie prosty slasher ma ambicje pokazać pełnię tragizmu postaci Drakuli. - 2014-01-09
Pozornie prosty slasher ma ambicje pokazać pełnię tragizmu postaci Drakuli.

MercurySteam nie boi się zawiłości fabularnych i widać to w pierwszych scenach „dwójki”. Wprowadzenie nakreślające zdarzenia z wcześniejszych gier, a więc Lords of Shadow i Mirror of Fate, trwa kilka minut i przypomina telenowelę o losach zwichrowanej rodziny. Cox zaznaczył, że dzięki temu znajomość poprzednich rozdziałów historii wymagana nie będzie. Scenarzyści nie unikają też scen dramatycznych – jedną z nich zrealizowano nawet z perspektywy pierwszej osoby. Wygłodniały i osłabiony Gabriel, czy raczej Drakula, zostaje umieszczony w pomieszczeniu z przerażoną rodziną, w której żyłach płynie soczysta krew. Nie jest to wybór moralny, bo nie da się oszczędzić ludzi, lecz próba pokazania natury postaci i miotających nią rozterek. Ciekawe, czy przy takich akcentach będziemy w stanie ją polubić. Pewne jest jedno – klimat tej gry jest równie gęsty jak jej poprzedniczki, co niezmiernie mnie cieszy.

Graliśmy w Castlevania: Lords of Shadow 2 - różnorodność i rozmach w ostatniej przygodzie Gabriela Belmonta - ilustracja #2

Castlevania to seria zapoczątkowana przez firmę Konami w 1986 roku. Początkowo gry z serii były klasycznymi platformówkami, lecz później wzbogacono je o nowe elementy – rozbudowaną fabułę, półotwarty świat oraz motywy rodem z erpegów. Cykl doczekał się kilkudziesięciu odsłon, ale największą sławą cieszy się dzisiaj Castlevania: Symphony of the Night. Lords of Shadow jest współczesną reinterpretacją serii, utrzymaną w konwencji slashera.

Zamek z widokiem na miasto

Oglądając wspomniany finał pierwszego Lords of Shadow zastanawiałem się, jak twórcy gry z niego wybrną. Pokazali przecież dobitnie, że „dwójka” będzie toczyła się w mieście przypominającym naszą rzeczywistość. Patent polega na tym, że metropolia, w której Gabriel podejmuje walkę z Szatanem, zostało zbudowane na planie zamku Drakuli. Bohater może przenosić się do jego dawnej wersji za pośrednictwem portali lub wątków fabularnych. W grze przemierzymy więc dwa rozległe światy. Pozwoliło to twórcom bawić się stylistyką i utrzymać duże zróżnicowanie otoczenia. Od razu dodam, że Lords of Shadow 2 ma podobny rozmach jak „jedynka”, więc będzie na co popatrzeć. Oczywiście mowy o przełomowej grafice nie będzie, ale braki konsol, na jakie trafi gra nadrobiono talentem artystów z MercurySteam.

Mroczna atmosfera w zestawie. - 2014-01-09
Mroczna atmosfera w zestawie.

Od razu warto wyjaśnić szumne zapowiedzi o otwartości gry. Lords of Shadow 2 nie będzie sandboksem, ale czymś na wzór Batman: Arkham Asylum lub The Legend of Zelda. Zrezygnowano więc z sztywnej kamery, a podział na poziomy zastąpiono spójną krainą – to powoduje, że większe znaczenie ma eksploracja i wracanie do wcześniejszych miejsc. Po walkach z bossami często otrzymamy też umiejętności, które pozwolą otworzyć dodatkowe obszary. W początkowej sekcji gry nie dało się odczuć tej swobodniejszej struktury, ale widziałem parę zablokowanych lokacji, wymagających użycia np. zdolności zamiany we mgłę.

Ciekawe jest to, że warto będzie wracać do raz zbadanych lokacji, bo pojawią się w nich potwory – na zasadzie losowości. Jak zdradził producent, w odwiedzonych wcześniej miejscach „czasami pojawią się inni przeciwnicy lub inne kombinacje wrogów, a czasami nawet nowy boss albo przerywnik filmowy”. W ten sposób MercurySteam chce pozbyć się z gry nudy. Na nią narzekać raczej nie będzie można, bo jeśli tempo serwowania nowości z pierwszych godzin zabawy zostanie utrzymane do końca, martwiłbym się raczej o inną rzecz. Że niektórzy nie wytrzymają takiego natłoku nowinek…

Pradawny artefakt we współczesnej kuchni – ten kadr dobrze oddaje charakter gry. - 2014-01-09
Pradawny artefakt we współczesnej kuchni – ten kadr dobrze oddaje charakter gry.

Bogate życie krwiopijcy

Graliśmy w Castlevania: Lords of Shadow 2 - różnorodność i rozmach w ostatniej przygodzie Gabriela Belmonta - ilustracja #2

Tym, co zaskoczyło mnie w demie Lords of Shadow 2 jest wspomniana już nietuzinkowa mieszanka stylów i motywów – to właśnie przez nią kilka razy miałem mentalny wytrzeszcz oczu, próbując wszystko ogarnąć wzrokiem. W pierwszej części połączono mroczniejsze odcienie fantasy, transcendentalizm gotyku i nutkę tolkienowskiej zamaszystości. W drugiej odsłonie serii zostanie to wzbogacone o science-fiction, steampunk, grecką mitologię i akcenty rodem z Vampire The Masquerade. Ten klimat jest na swój sposób intrygujący, bo gwarantuje poczucie, że nie zawsze wiemy, co wydarzy się za moment. Chcemy stworzyć przekonywujący, gęsty i zróżnicowany świat. Co pięć minut ma dziać się w nim coś nowego – wyjaśnił David Cox. Czy takie tempo da się utrzymać do końca? Deweloper przekonuje, że tak. Ja mogę dodać tylko, że tak właśnie wyglądały pierwsze cztery godziny rozgrywki i dotyczy to zarówno stylu, jak i mechaniki walki.

Wymienię teraz kilka rzeczy, które pojawiły się w Lords of Shadow 2 – Wam pozostawiam ocenę, czy to elementy godne tej produkcji. Zacznijmy od tego, że we współczesnym świecie Drakula musi przedostać się do siedziby pewnej korporacji, by namierzyć sługusów Szatana. W tym celu korzystamy z umiejętności przemiany w hordę szczurów. Gryzonie mogą obejść przeciwnika albo przegryźć kable. Kierując nimi musimy też omijać pewne niebezpieczeństwa i uważać na to, żeby nie zostać rozdeptanymi przez nieprzyjaciół. Gabriel potrafi również przejmować kontrolę nad innymi istotami, np. pracownikiem technicznym albo używać nietoperzy w celu odwracania uwagi strażników (przypominających coś na kształt bezmózgiej wersji Kosmicznych Marines). To właśnie w tych scenach czułem się jak w uproszczonym Bloodlines, kultowej grze RPG o wampirach.

Sceny skradankowe też się znajdą. - 2014-01-09
Sceny skradankowe też się znajdą.

Wymienione przykłady zróżnicowania rozgrywki Lords of Shadow 2 to dopiero wierzchołek góry lodowej. W ciągu zaledwie czterech godzin rozwiązywałem też nieźle zaprojektowane łamigłówki polegające na wysuwaniu ograniczonej liczby platform. Walczyłem z gigantycznym tytanem - machiną stworzoną przez siły niebios, paladynem zakutym w złotą zbroję i wyposażonym w łuk, a na samym końcu – meduzą, trzygłową gigantyczną bestią. Korzystałem z zamrażającej mocy miecza do torowania sobie drogi. Wspinałem się przy pomocy uproszczonego systemu, wskazującego dość czytelne ścieżki. Zbierałem relikwie, klucze, kamienne serca, fragmenty opowieści i kilka innych przedmiotów, których funkcji nawet nie mam siły przybliżać. W prezentacji późniejszej części kampanii widziałem kupców z przedmiotami, proste minigierki, które można zaliczać w ramach rozrywki i scenkę układania teatralnej scenografii… Słowem, gra pęka w szwach od pomysłów i na każdym kroku zaskakuje.

Graliśmy w Castlevania: Lords of Shadow 2 - różnorodność i rozmach w ostatniej przygodzie Gabriela Belmonta - ilustracja #1

Każda walka jest najważniejsza

RELIKWIE I ICH DZIAŁANIE:
  • Seal of Alastor – odblokowuje wszystkie zdolności Drakuli;
  • Stolas’ Clock – spowalnia czas na kilkanaście sekund;
  • Dodo Egg – przywołuje ptaka wskazującego lokację najbliższego sekretu;
  • Tear of Saints – zwiększa maksymalne życie bohatera;
  • Ensnared Dragon – nielimitowana moc Void/Chaos;
  • Dragon Form – przywołuje smoka niszczącego wrogów wokół.

Pamiętam, że pierwszy Lords of Shadow był niezły pod względem walki, chociaż potraktowałem go jak większość slasherów – wyuczyłem się paru ruchów i jechałem na nich bezczelnie do końca. W „dwójce” o takiej taktyce mowy nie będzie. Chcieliśmy systemu, w którym gracz jest niemal zmuszony do korzystania z różnych technik – powiedział David Cox. U podstaw to wciąż rozwiązanie wymagające precyzji i myślenia, oparte na ataku, bloku i unikach. W podstawowym wyposażeniu Gabriela jest bicz. Z czasem zyskujemy też dwa specjalne rodzaje oręża wymagające posiadania energii – można ładować ją przy ołtarzach lub zdobywać za perfekcyjną walkę, czyli podobnie jak w „jedynce”. Pierwszy z nich to miecz Void, który pozwalał odzyskiwać punkty życia i, na przykład, zamrażać. Drugim są pazury Chaos, pomagające w przełamaniu obrony przeciwnika (np. tarczy). Dodatkiem do tego jest mnóstwo ataków do odblokowania i system mistrzostwa, który zakłada, że będziemy używać specjalnych zdolności w celu podniesienia mocy danego rodzaju broni – po naładowaniu skilla możemy „przelać” energię w miecz czy inny przedmiot. Są też relikwie, drugorzędne artefakty dające pewne właściwości – chwilowe spowolnienie czasu, nieograniczoną moc i inne dodatki. Taki ogrom opcji sprawia, że w wielu sytuacjach możemy działać na różne sposoby.

Będzie bitka. - 2014-01-09
Będzie bitka.

Walki ze zwykłymi przeciwnikami, jak i bossami, zaskoczyły mnie swoją różnorodnością oraz pomysłowością. Oczywiście MercurySteam nie odkrywa gatunku na nowo, ale sprytnie operuje różnymi metodami. W jednym ze starć trafiłem na opasłego strażnika więziennego w asyście kurduplowatych sługusów. Wydawało mi się, że ich jedyną funkcją było pełnienie roli amunicji – strażnik miotał nimi w moim kierunku (potrafił też szarżować i wykonywać inne ruchy). Później spotkałem tych samych wrogów bez nadzoru „grubego” i okazało się, że mają oni w zanadrzu parę niespodzianek. Nagle ujawnili się ze swoim zamiłowaniem do rzucania bomb. Takie niespodzianki zdarzały się praktycznie na każdym kroku. Można odnieść wrażenie, że dla twórców gry każda walka jest najważniejsza, więc musi być czymś zaskakującym i świeżym. Oby taka tendencja utrzymała się do końca gry. Od strony sterowania jedyną rzeczą, jaka odrobinę mnie irytowała, był unik – trzeba używać go bardzo zachowawczo, bo nie przerywa on prowadzonego przez nas ataku.

Osobną kwestią są walki z bossami, których przetrwałem kilka – każda była emocjonująca i świeża. W starciu z niejaką Raisą Volkovą, jedną ze sług Szatana, musiałem uważać na ataki elektryczne i używać zamrażania, żeby spowolnić ruchy przeciwniczki. Szczególnie imponująca była konfrontacja ze znanym z Mirror of Fate Toy Makerem, opętanym mocą zamku Drakuli (Cox wyjaśnił, że zamek przejmuje kontrolę nad postaciami wyczuwając zmianę w Gabrielu). Machina tego specyficznego bohatera potrafiła zamieniać się w zabawkowego smoka, gigantycznego rycerza z tarczą i kopią oraz inne formy. Szkoda, że ten późniejszy fragment gry był częścią prezentacji i nie mogłem przetestować różnych umiejętności Gabriela na kreacjach „zabawkarza”. Mnogość taktyk i koncepcji bossów zainspirowała mnie do paru pytań. Czy będzie można powtarzać walki z wcześniejszymi bossami, by przetestować zdobyte później skille? Tak, ale na razie nie mogę o tym mówić… – powiedział David Cox i dodał, że to opcja której oczekują gracze. Będzie New Game+? Tutaj deweloper tylko się uśmiechnął i stwierdził, że w tym momencie nie może nic powiedzieć.

Jedna z imponujących „zabawek” Toy Makera. - 2014-01-09
Jedna z imponujących „zabawek” Toy Makera.

Nieobliczalna legenda

Sporo zaskoczeń, wiele nowości, intensywna rozgrywka, duże tempo i wciąż świetne wykonanie - osoby zaniepokojone tajemniczym wstępem do tego tekstu są już chyba spokojne. Po tym, co widziałem, muszę przyznać, że Lords of Shadow 2 to gra równie piękna jak pierwowzór, a w dodatku pełna niespodzianek. Zupełnie jakby autorzy chcieli pokazać swoją nieobliczalność i dać z siebie wszystko – to w końcu ostatni tytuł z serii, jaki stworzy MercurySteam (deweloper pracuje już nad czymś innym) i ostatnia opowieść o Gabrielu/Drakuli. Mam wrażenie, że część odbiorców może mieć problem z przełknięciem takiej różnorodności. Większość fanów nowego rozdziału w historii Castlevanii będzie jednak zadowolona. Ale nie uprzedzajmy faktów, bo zwykle jest tak, że początek gry jest najbardziej dopracowany. Powiem więc inaczej – MercurySteam zaciekawiło mnie i sprawiło, że Lords of Shadow 2 trafił na moją listę tytułów oczekiwanych.

Jak utrzymać napięcie? Przy pomocy prądu… - 2014-01-09
Jak utrzymać napięcie? Przy pomocy prądu…

Za wcześnie może na głębokie analizy, ale mam też wrażenie, że odkryłem plan dewelopera. Pierwszy Lords of Shadow był nawiązaniem do wczesnych odsłon Castlevanii, które stawiały przede wszystkim na akcję. Dopiero późniejsze części kultowej marki wprowadziły elementy RPG i specyficzną strukturę świata. I to właśnie jest głównym motorem Lords of Shadow 2. Za to też uwielbiamy Castelvanię. Wniosek jest prosty: szykuje się potężna rzecz.

Castlevania: Lords of Shadow 2

Castlevania: Lords of Shadow 2