Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Assassin's Creed Origins Publicystyka

Publicystyka 4 października 2017, 18:00

Graliśmy w Assassin's Creed Origins – czas rewolucji

Po roku przerwy od Assassin’s Creed firma Ubisoft wprowadza wyczekiwane od paru lat zmiany w skostniałej formule serii. Czy Origins faktycznie jest rewolucją? Podejmujemy się wstępnej oceny po 4 godzinach spędzonych w otwartym świecie.

ASSASSIN’S CREED ORIGINS TO:
  1. starożytny Egipt w czasach Kleopatry;
  2. wielki, otwarty świat;
  3. nowy, wymagający system walki;
  4. mocno RPG-owa mechanika;
  5. rozbudowana główna fabuła;
  6. dużo odniesień do pierwszego Assassin’s Creeda;
  7. początki zakonu skrytobójców.

Od premiery pierwszej gry z serii Assassin’s Creed minęło już prawie dziesięć lat. W tym czasie odwiedziliśmy Bliski Wschód, renesansowe Włochy, byliśmy świadkami powstawania Stanów Zjednoczonych, a dwa lata temu dbaliśmy o zachowanie porządku i równowagi w wiktoriańskim Londynie. Zmiany wprowadzone w nadchodzącym za niecały miesiąc Origins są najodważniejszym krokiem, jaki Ubisoft wykonał w ciągu ostatniej dekady. Na pokazie zorganizowanym w Londynie miałem okazję spędzić prawie 4 godziny z najnowszą odsłoną AC i choć jeszcze za wcześnie na ostateczny werdykt, jedno jest pewne: Assassin’s Creed Origins to sprytna mieszanka rewolucyjnych zmian z masą rozwiązań dobrze znanych z serii.

Assassin’s Creed RPG

Jeśli czytaliście nasze poprzednie wrażenia z gry lub oglądaliście materiały publikowane przez wydawcę, doskonale wiecie, że najważniejsze zmiany wprowadzone w Origins to otwarty, żyjący świat oraz przebudowany system walki, ekwipunku i rozwoju postaci. Innymi słowy, najnowsza produkcja z cyklu ma na celu stanie się podręcznikowym przykładem współczesnego action RPG, co wstępnie oceniam jako eksperyment udany – nawet jeśli sporo rozwiązań widzieliśmy już u konkurencji.

Nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że otwarty świat Origins to przemyślane połączenie eksploracyjnego ogromu Skyrima z mnogością pobocznych zajęć z Dzikiego Gonu, a wszystko to zaserwowane w sposób – nie bez powodu – kojarzący się z Black Flag. Oznacza to tyle, że przestrzeń, którą przemierzamy, jest ogromna i jednocześnie wypełniona aktywnościami. Część z nich zaznaczono na mapie odpowiednimi ikonami, ale często zdarzało mi się przypadkowo trafić na coś do roboty, kiedy zmierzałem do ustawionego przez siebie znacznika. To wszystko urozmaicone jest generowanymi losowo wydarzeniami, jak chociażby pościgi na rydwanach z użyciem łuków, w które możemy się włączyć.

Graliśmy w Assassin's Creed Origins – czas rewolucji - ilustracja #1

Historia przedstawiona w Assassin’s Creed Origins ma skupić się na osobistej podróży Bayeka, który w uniwersum gry stanowi jeden z ostatnich symboli wymierającego starożytnego świata. Choć protagonista jest na pewno unikatowy dla serii, to jeśli miałbym szukać porównania, postawiłbym go gdzieś obok Connora – bohatera Assassin’s Creed III. Przy czym Bayeka cechuje zdecydowanie większe poczucie humoru od Ratonhnhake:tona.

Jeśli Egipt, to Sharm el Sheikh czy Hurghada?

Nie jest to podejście, jakiego jeszcze w grach nie widzieliśmy – nie bez przyczyny przyrównuję całość do ostatniego The Elder Scrolls czy Wiedźmina 3 – ale jest to znaczna zmiana w całej serii i w ciągu prawie 4 godzin, które spędziłem z grą, nie dopadło mnie uczucie znużenia wynikające z pewnej powtarzalności, co było częstą przypadłością poprzednich odsłon Assassin’s Creed. Pocieszający wydaje się fakt, że wiele misji pobocznych otrzymało swoje konkretne zaplecze fabularne, a część z nich nie jest oderwanym od reszty questem, tylko raczej kilkuzadaniowym ciągiem fabularnym, dzięki któremu możemy nabrać emocjonalnego stosunku do przypadkowego NPC.

Nie obyło się oczywiście bez wypełniaczy – na mapie znajdują się chociażby rejony będące pozostałościami wioski, gdzie do znalezienia jest jakiś losowy skarb; są też legowiska zwierząt, w których nie natrafimy na nic poza zwykłymi przedstawicielami gatunku oraz jednym „minibossem”. O ile kolejne etapy będą prezentować podobny poziom, to wypełnienie świata zadaniami trzeba będzie zaliczyć na plus.

AUTOMATYCZNY ASASYN

Graliśmy w Assassin's Creed Origins – czas rewolucji - ilustracja #3

Coraz więcej gier z otwartym światem stara się stosować pewną automatyzację zwiedzania. O ile nie chcemy korzystać z szybkiej podróży, możemy przemieszczać się za pomocą konia lub wielbłąda. W Origins wprowadzono mechanikę automatycznej podróży do ustawionego na mapie znacznika, co wymaga od nas jedynie kilkusekundowego przytrzymania przycisku, a nie trzymania go ciągle, jak chociażby w Wiedźminie 3. Mam jednak nadzieję, że do momentu premiery całość zostania usprawniona, ponieważ zdarzało się jeszcze, że mój wierzchowiec wybierał kompletnie niezrozumiałą drogę do celu lub blokował się na jakimś elemencie otoczenia.

Walka, jakiej jeszcze (w serii) nie było

Prawdziwą rewolucję w serii stanowi kompletnie zmieniony system walki, który nie opiera się już wyłącznie na kontrach i „kolejkowaniu” przeciwników do zadania im śmiertelnego ciosu. Co ciekawe, system został również delikatnie usprawniony od pierwszych pokazów na tegorocznym E3, do czego przyczyniły się opinie graczy i dziennikarzy, którzy mieli okazję spędzić z tą produkcją trochę czasu. Ashraf Ismail, główny reżyser gry, przyznał w rozmowie, że osoby zaznajomione z walką z poprzednich odsłon potrzebują około dwóch godzin na przestawienie się i dobre opanowanie nowej mechaniki, co w moim przypadku faktycznie się sprawdziło. Wpływa na to wiele czynników: zmiana samych zasad starć, inny układ przycisków na kontrolerze, konieczność dopasowania naszych poczynań do rodzaju przeciwnika, a także konkretne różnice w zachowaniu poszczególnych typów broni.

WALKA TYLKO PO NOWEMU

Graliśmy w Assassin's Creed Origins – czas rewolucji - ilustracja #1

Wielokrotnie od czasu E3 słyszeliśmy o możliwości korzystania z poprzedniego systemu walki w Origins. Okazało się to jednak nieporozumieniem, ponieważ w nadchodzącej produkcji nie uświadczymy starej mechaniki polegającej wyłącznie na kontratakach. Zapytany o to Ismail stwierdził, że studiu chodziło tylko o zachowanie starej klawiszologii (czy też raczej – przyciskologii), która na potrzeby tej gry została mocno zmieniona.

Nie pytajcie, dlaczego chciałem wspiąć się akurat na ten posąg. Był pod ręką.

W Origins występuje siedem rodzajów broni białej, które różnią się trzema statystykami: zadawanymi obrażeniami, zasięgiem oraz szybkością ataku. Jednocześnie mamy dostępne dwa sloty na broń ręczną, którą możemy zmieniać podczas starć (z łukami jest analogicznie). O ile podczas zwykłych potyczek jesteśmy w stanie poradzić sobie nawet bez wcześniejszego dobrania uzbrojenia, tak starcia w głównej linii fabularnej są pod tym względem bardziej wymagające. Opłaca się więc najpierw skorzystać ze zdolności towarzyszącego nam orła Senu, by ocenić, z jakimi wrogami przyjdzie nam się spotkać, a następnie dopasować do nich ekwipunek.

Kombinacja miecz plus tarcza okazuje się dość uniwersalna i rozprawimy się w ten sposób z większością przeciwników, ale jeśli jesteśmy otoczeni, warto postawić na włócznię, która zadaje obrażenia obszarowe, natomiast w starciach z powolnymi i odpornymi wrogami przydadzą się niezwykle szybkie dwa miecze. Jednocześnie można tu wpaść w pułapkę – w jednej z walk znalazłem się oko w oko z silnym przeciwnikiem z tarczą, więc uznałem, że ciężka broń obuchowa pozwoli mi go łatwiej pokonać. Przekonałem się jednak, że ten oręż jest zbyt wolny, bo choć pierwszym ciężkim ciosem odsuwałem tarczę wroga, odzyskiwał on równowagę, nim Bayek trafił drugi raz. Weterani serii będą niewątpliwie musieli przyzwyczaić się do takiego działania broni, jest to jednak krok naprzód, który wprowadza do potyczek niewystępujące wcześniej w Assassin’s Creed rozwiązanie.

Kamera z lotu ptaka nabiera dosłownego znaczenia.

Ataki po naładowaniu paska adrenaliny robią wrażenie.

Skoro już o ekwipunku mowa, warto na chwilę przyjrzeć się interfejsowi okna postaci, który nie do końca przypadł mi do gustu. Widać, że twórcy Origins wzorowali się na patentach użytych chociażby w Destiny, oferujących przejrzystość i łatwy dostęp do modyfikacji wyposażenia. W nowym AC udało się to zrobić tylko połowicznie – ekran uzbrojenia postaci jest przestrzenny, ale zmiana w jakimkolwiek slocie wymaga uprzedniego otwarcia danej kategorii. Najbardziej uciążliwe okazuje się to w przypadku oręża, który – będąc podzielony na kilka rodzajów – tworzy nienaturalnie długą listę, szczególnie jeśli lubicie nosić różne typy broni na wszelki wypadek.

Równie skomplikowany wydaje się ekran rozwoju postaci, który trzeba dokładnie przestudiować przed ulokowaniem jakiegokolwiek punktu umiejętności. W tym wypadku nie pomaga też sposób ułożenia skilli, który moim zdaniem jest zupełnie nieintuicyjny. Może odbiór tego elementu będzie inny w momencie rozpoczynania przygody, ale kiedy miałem przydzielić punkty po uprzednim odblokowaniu 2/3 umiejętności postaci, musiałem się sporo nagłowić, nim podjąłem jakąkolwiek decyzję.

KRÓLOWA NILU

Graliśmy w Assassin's Creed Origins – czas rewolucji - ilustracja #5

Dużą rolę w fabule odegra Kleopatra, której celem ma być odzyskanie rządów nad państwem po wygnaniu jej przez młodszego brata, Ptolemeusza XIII. Całość została oczywiście ukartowana przez Zakon Starożytnych, których należy traktować jako prototemplariuszy. Ciekaw jestem, jak ostatecznie zostanie zakończona jej historia, gdyż zgodnie z zapiskami z poprzednich odsłon serii Assassin’s Creed Kleopatra została zabita przez skrytobójczynię o imieniu Amunet przy użyciu jadowitej żmii.

Powrót do korzeni

Od premiery pierwszego Assassin’s Creed każda odsłona cyklu przenosiła nas coraz bliżej współczesności. Tym razem nie dość, że zdecydowano się na rok przerwy między pełnoprawnymi produkcjami o skrytobójcach, to na dodatek postawiono na znaczny krok w przeszłość, do 49 roku p.n.e. Oto, co na temat wyboru okresu miał do powiedzenia Ashraf Ismail, główny reżyser gry:

Egipt, a przede wszystkim starożytny Egipt, od zawsze wydawał się mieć dla nas, jako zespołu deweloperskiego, sens. Już od pierwszej gry czułem, że kiedyś musimy trafić właśnie tutaj, ale było to spore wyzwanie technologiczne, ponieważ Egipt nie jest jedynie miastem. Wiele się nauczyliśmy, tworząc Black Flag, i czuliśmy, że jesteśmy w końcu gotowi, by wypuścić grę w takim właśnie settingu.

Nie było mowy, że stworzymy produkcję, w której będą doczytywać się miasta, jak w przypadku pierwszego AC. Poza tym Egipt od początku znajdował się wśród trzech najbardziej pożądanych przez fanów lokacji. Spędziliśmy trochę czasu, debatując, kiedy dokładnie umiejscowić akcję gry, ale czasy Kleopatry pasowały nam najbardziej, ponieważ był to okres burzliwych zmian, końca starego świata, a sam Egipt zawierał już w sobie wiele tajemnic, również nieznanych jego rodowitym mieszkańcom.

Z zadowoleniem muszę przyznać, że jest to jedna z najbardziej urokliwych lokacji zrealizowanych w ramach serii. Całość prezentuje się wyśmienicie i nie tylko piramidy rzucają się w oczy podczas zwiedzania. Da się zauważyć, że deweloper długo i pieczołowicie studiował Egipt pod okiem egiptologów, dzięki czemu dostajemy miejsce tak magiczne, jak o tym marzyliśmy.

To jeszcze Bayek czy już Oliver Queen?

Weteranów serii Ubisoftu na pewno ucieszy powrót klasycznych rytuałów, które kojarzą się z bractwem skrytobójców. Choć z roku na rok otrzymywaliśmy coraz lepsze gry pod względem mechaniki, to właśnie pierwsze Assassin’s Creed wciąż pozostaje niedoścignione, jeśli chodzi o kreację i spójność przedstawionego świata. I jeśli – tak jak ja – tęsknicie za taką rozgrywką, mogę Was uspokoić: Origins to bardzo zadowalający powrót do przeszłości.

W ramach testowanego fragmentu miałem dostęp do jednej głównej linii questowej, która kończyła się zabójstwem. Zaliczenie samego wątku zajęło mi około 90 minut, w trakcie których trafiła się okazja zarówno do skradania się, jak i otwartej walki; nie zabrakło także pewnych unikatowych elementów (daruję sobie szczegóły, ponieważ zadanie mocno opiera się na fabularnym zwrocie akcji). Realizacja założeń misji zaowocowała „rozmową” z moim celem w wirtualnej przestrzeni Animusa, zupełnie jak miało to miejsce w przypadku Altaira. Całość została przypieczętowana potwierdzeniem zabójstwa poprzez umoczenie orlego pióra we krwi ofiary, co jest bezpośrednim odniesieniem do późniejszych poczynań bractwa. Ashraf Ismail zapewnił mnie, że takich nawiązań będzie mnóstwo, ponieważ autorzy chcą przedstawić osobistą podróż Bayeka na równi z genezą zakonu skrytobójców, co oczywiście wymaga pokazania wielu drobiazgów, z którymi kojarzymy Altaira i spółkę.

Jak po sznurku!

W grze są, rzecz jasna, pewne elementy, które nie do końca przypadły mi do gustu – wspominałem już chociażby o ekranie ekwipunku, który bywa uciążliwy podczas operowania na nim. Część dialogów sprawiała wrażenie, jakby pochodziły z kina klasy B – były albo zbyt drętwe albo na siłę próbowano wcisnąć w nie jakiś żart, który nie wypadał przekonująco. Czasem trafiał się też zbędny patos, zupełnie nieadekwatny do sytuacji. Nie jest to zarzut dotyczący całości, ponieważ większość sekwencji brzmiała naturalnie, pasując do sterowanej przez nas postaci.

Dla weteranów ciężka do przełknięcia może być za to skuteczność ukrytego ostrza – biorąc pod uwagę, że gra korzysta ze zdecydowanie bardziej erpegowego systemu zadawania obrażeń, skrytobójczy cios z zaskoczenia nie zawsze jest śmiertelny, o ile różnica poziomów między nami a celem okazuje się zbyt duża. Nie zachwyca również prosty system craftingu, który ogranicza się tylko do ulepszania jednego z sześciu elementów naszej postaci, dzięki czemu poprawiamy takie statystyki jak zdrowie czy obrażenia od broni zasięgowych lub ręcznych.

Nie można narzekać na częstotliwość wypadania "legend".

Rok przerwy od wydania dużej odsłony Assassin’s Creed zdecydowanie wyszedł serii na dobre, gdyż dzięki temu można było wprowadzić spore zmiany, których taśmowo produkowane tytuły zdecydowanie potrzebowały. Czy jest to rewolucja? W branży gier może nie, ale dla flagowej serii Ubisoftu Origins to ogromny krok naprzód. Niektórzy fani mogą nie być zadowoleni, ale warto dać tej pozycji szansę. Tegoroczne AC to naprawdę duży, żyjący świat i system walki, który nareszcie może stanowić dla graczy jakieś wyzwanie. No i starożytny Egipt. Czyż nie tam właśnie chcieliśmy ruszyć tropem asasynów?

O AUTORZE

Z serią Assassin’s Creed zaprzyjaźniłem się już od jej pierwszej odsłony. Unikatowy świat i pomysł na rozgrywkę przyciągnął mnie nawet pomimo dość powtarzalnej mechaniki. W całym cyklu najwyżej oceniam trylogię Ezio (z przodującym Brotherhoodem) oraz właśnie pierwszą grę, która jako jedyna w AC tak bardzo skupiła się na zgodności fabularnej wszystkich swoich elementów. Londyński wyjazd był moim pierwszym kontaktem z Origins.

ZASTRZEŻENIE

Wyjazd na pokaz gry Assassin’s Creed Origins został opłacony przez jej wydawcę, firmę Ubisoft Polska.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

Assassin's Creed Origins

Assassin's Creed Origins