Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

ALICE VR Publicystyka

Publicystyka 21 czerwca 2016, 15:00

Graliśmy w ALICE VR – Alicja w krainie wirtualnej rzeczywistości

Przetestowaliśmy ALICE VR – jeden z ambitniejszych polskich projektów, wykorzystujących technologię VR. Podczas pokazu zatraciliśmy się w dziwacznym świecie, czerpiącym zarówno z Alicji w Krainie Czarów, jak i literatury oraz kina science fiction.

  1. produkcja gliwickiego Carbon Studio, wykorzystująca technologię wirtualnej rzeczywistości;
  2. dostępna będzie także wersja 2D;
  3. powolna rozgrywka, inspirowana serią Myst i skupiająca się na rozwiązywaniu zagadek oraz eksploracji;
  4. częste zabawy z percepcją – zmniejszanie się oraz zwiększanie czy poruszanie się wbrew prawom grawitacji;
  5. akcja osadzona na opustoszałej obcej planecie, na której musimy rozwiązać zagadkę zniknięcia mieszkańców;
  6. świetnie zaprojektowany świat, wykorzystujący silnik Unreal Engine 4.

Stworzona przez Lewisa Carrolla Alicja nie ma lekko. Miały być tylko dwie książki, skończyło się na nawiązaniach w muzyce i literaturze oraz występach w spektaklach i filmach (jeden – niemal jednogłośnie uznany za niewypał – niedawno trafił do polskich kin). W grach też zresztą ma całkiem pokaźną reprezentację: mowa tu przede wszystkim o American McGee’s Alice oraz Alice: Madness Returns, produkcjach mrocznych i zdecydowanie bardziej posępnych niż powieść, która posłużyła im za inspirację. Teraz zaś dziewczyna – tym razem przy wydatnej pomocy polskiego Carbon Studio oraz technologii wirtualnej rzeczywistości – ponownie musi udać się w głąb króliczej nory. A my, odwiedzając siedzibę zespołu w Gliwicach, postanowiliśmy podążyć tam razem z nią.

Świat ALICE VR czerpie garściami z klasyki science fiction.

Od razu zaznaczmy – ALICE VR nie jest bezpośrednim tłumaczeniem prozy Carrolla na język gier, a jedynie czerpie z niej inspiracje. Główna bohaterka ma to samo imię, ale to już nie rezolutna dziewczyna, a pilot statku kosmicznego. Całość osadzona jest bowiem w klimatach science fiction: lądujemy na nieznanej planecie, by uzupełnić zapasy grafenu, wkrótce jednak okazuje się, że jej mieszkańcy zniknęli w tajemniczych okolicznościach. Gra ma być dość krótka – w tym czasie sami zdecydujemy, czy chcemy wykonywać nasze główne zadanie, czy może myszkować po zakamarkach dziwacznego świata i poznać los tubylców. A zdecydowanie jest tu co eksplorować: poszczególne lokacje są pomysłowo wykonane i od razu możemy poczuć, że nie jesteśmy u siebie. Projekt oprawy wizualnej ALICE VR robi spore wrażenie. Wielobarwne chmury pyłu przecinające horyzont, ogromny, błękitny księżyc na niebie… Niby nic, czego nie widzielibyśmy w innych tytułach, ale w wirtualnej rzeczywistości prezentuje się świetnie. Szkoda tylko, że w zatraceniu się w tym malowniczym świecie przeszkadzają piksele, ale to już problem pierwszej generacji gogli do wirtualnej rzeczywistości.

Graliśmy w ALICE VR – Alicja w krainie wirtualnej rzeczywistości - ilustracja #2

Gry inspirujące się Mystem nie rosną ostatnimi czasy na drzewach, co nie oznacza wcale, że Carbon Studio nie będzie mieć konkurencji w zdobywaniu sobie przychylności bazy fanów tej kultowej produkcji. Jeszcze w tym roku na półki sklepowe ma bowiem trafić Obduction, duchowy następca serii, który tworzony jest przez zespół Cyan Worlds. Podobieństw do ALICE VR jest sporo: rozgrywka polega praktycznie na tym samym, ponownie trafiamy do dziwnego, obcego świata, a całość projektowana jest przy pomocy Unreal Engine 4. Szykuje się ostra walka.

Nieco gorzej jest z samą rozgrywką, dokładniej zaś z jej tempem – co niestety też jest w dużej mierze zasługą nowej technologii. Nasza bohaterka porusza się z iście ślimaczą prędkością, bowiem w innym przypadku grającemu może zacząć wariować błędnik. Jednak twórcy obiecują, że prędkość poruszania będzie można płynnie regulować i dostosować ją do swojej „tolerancji na VR”.

W moim przypadku włóczenie się noga za nogą po sporych, otwartych przestrzeniach (a takie też będą) było nieco męczące. Poza tym mankamentem całość przypomina nieco Myst. Przemierzamy opustoszały świat, próbując odkryć jego tajemnicę, rozwiązując kolejne zagadki i eksplorując otoczenie, a wszelkie poszlaki dotyczące fabuły odnajdziemy w rozmowach ze sztuczną inteligencją z naszego statku, audiologach czy elementach środowiska. Na dłuższą metę taka zabawa wydawałaby się nużąca, ale Carbon Studio zapewnia, że grę bez problemu da się ukończyć w trzy, cztery godziny – choć jeśli chcecie odkryć każdy sekret planety, wymagane będzie więcej niż jedno podejście.

Będąc na tak dziwnej planecie, podążanie za białym królikiem w głąb jego nory wydaje się być nawet logiczne.

Daniem głównym są tutaj oczywiście zagadki, które jednak nie sprawiają większych kłopotów. Poza jednym wyjątkiem, przy którym musieliśmy poprosić deweloperów o podpowiedź, łamigłówki nie należą do skomplikowanych i ograniczają się do przesuwania dźwigni, rzucania przedmiotami do celu czy zwiększania się i zmniejszania na modłę Alicji w oryginalnej powieści. Mimo niezbyt wysokiego poziomu trudności, ALICE VR potrafi od czasu do czasu zbić gracza z tropu – bo, tak jak w swej literackiej inspiracji, w tym świecie nie wszystko podlega zasadom logiki. Możemy więc wejść do danego pomieszczenia, nacisnąć jakiś przycisk, obrócić się i zorientować, że tak naprawdę stoimy w długim korytarzu, z końca którego w dodatku sunie wprost na nas ściana. Jednym z moich ulubionych momentów podczas testowanych etapów była sekwencja, w której w zupełnie ciemnej hali musiałem niemalże na ślepo poruszać się pomiędzy platformami, które pokazywały się dopiero wtedy, gdy na nie wszedłem.

Na powierzchni planety jest pięknie, ta jednak wkrótce ustępuje korytarzom rodem z Obcego.

Graliśmy w ALICE VR – Alicja w krainie wirtualnej rzeczywistości - ilustracja #2

ALICE VR w Gliwicach ogrywaliśmy przy użyciu Oculusa i jak dotąd są to jedyne gogle, dzięki którym można odkryć sekrety opustoszałej planety. Carbon Studio pracuje jednak także nad wersją na HTC Vive, a w przyszłości ma zamiar zapewnić wsparcie dla Razer OSVR. Oprócz tego deweloperzy mają zamiar zrobić użytek z kontrolerów Oculus Touch, gdy tylko będą dostępne.

Dzięki takim właśnie fragmentom ALICE VR wydaje się produkcją robiącą naprawdę dobry użytek z wirtualnej rzeczywistości. Nie wymaga rozglądania się dookoła siebie co kilka sekund, nie poraża zawrotnym tempem, które w mgnieniu oka powodowałoby nudności – to bardziej produkcja, w której sami dyktujemy szybkość naszych postępów i jeśli chcemy, możemy zostać w jednym miejscu przez kilka minut, rzucając jabłkami do celu. Jednocześnie tytuł ten potrafi wywołać pewne dziwne uczucie w brzuchu – choć bynajmniej nie dyskomfort! – gdy Alicja zmniejsza się i powiększa, albo gdy wchodzimy na jedną z ramp, wyraźnie zaprzeczających wszelkim prawom grawitacji.

To nie przytyk wobec twórców; wręcz przeciwnie – uważam, że takich sztuczek serwujących graczowi zupełnie nieznaną sytuację, jest zdecydowanie za mało! Ale przedstawiciele Carbon Studio zapewniają, że w finalnej wersji produktu pojawią się m.in. etapy z halucynacjami – co w wirtualnej rzeczywistości może robić naprawdę świetne wrażenie.

Nie wszystko jednak w nowej technologii do końca wychodzi. Fakt, że Oculus nie zakrywa do końca całego pola widzenia, zostawiając miejsce na małą szparkę na dole, jestem w stanie przeboleć – specjaliści w temacie twierdzą zresztą, że to celowy zabieg, bo gdy nie możemy zobaczyć naszego nosa, stajemy się zdezorientowani. ALICE VR pada także ofiarą problemu, z którym zmaga się wiele produkcji korzystających z wirtualnej rzeczywistości. Technologia ta znacznie utrudnia korzystanie z takich opcji jak sprint czy skakanie, bo źle reaguje na to błędnik. W Gliwicach deweloperzy uniemożliwili obie te akcje, ale jeszcze podczas Digital Dragons otrzymałem tylko słowne ostrzeżenie, że pośpiech może się źle skończyć. Oczywiście zignorowałem przestrogi i już po kilku minutach czułem się tak, jakby moje wnętrzności zostały wywrócone na drugą stronę i pozamieniane miejscami. Nie winię za to w żadnym stopniu Carbon Studio – po prostu na przyszłość nie popełniajcie tego błędu, co ja.

Graliśmy w ALICE VR – Alicja w krainie wirtualnej rzeczywistości - ilustracja #4

Podstawowym problemem z urządzeniami wykorzystującymi technologię wirtualnej rzeczywistości jest ich cena. Niewielu graczy ma chęć wydawać kilkaset dolarów na bardzo wymagający sprzętowo gadżet, który ledwo co trafił na rynek i minie trochę czasu, zanim deweloperzy nauczą się wykorzystywać pełnię jego możliwości. Carbon Studio najwidoczniej zdaje sobie z tego sprawę, bo choć ALICE VR najlepiej prezentuje się przy użyciu odpowiednich gogli, dostępna będzie również wersja „tradycyjna”. Nie zapewnia to oczywiście tej samej frajdy, ale sprawia, że znacznie zmniejszają się koszty – a dzięki temu w głąb króliczej nory podąży więcej graczy lubiących gry przygodowe.

Także pierwsze wizualne wrażenie odnośnie ALICE VR może nieco rozczarować, w goglach bowiem ciężko jest osiągnąć stuprocentową ostrość obrazu i dopóki się do tego nie przyzwyczaicie, przygotujcie się na liczenie pikseli. Oczywiście tego mankamentu będzie pozbawiona wersja 2D, która zapewne też znajdzie swoje grono odbiorców.

Jeśli tak wyglądają sceny halucynacji, jestem kupiony. A jeśli nie, i jest to moment z całkowicie „normalnego” etapu, to nie wiem, czy w ogóle chcę zobaczyć sceny halucynacji.

Gdy jednak już wczujecie się w ten dziwny świat i zaczniecie go eksplorować, czeka was całkiem przyjemna przygoda. To zdecydowanie nie pozycja dla tych, którzy cenią sobie akcję galopującą na złamanie karku – ale osoby, które docenią nieco surrealistyczny klimat i zabawy z ludzką percepcją, powinny mieć ALICE VR na celowniku, nawet jeżeli nie dysponują goglami do wirtualnej rzeczywistości. Deweloperom należą się oklaski za projekt bardziej ambitny niż horrory ze straszakami nieustannie wyskakującymi zza węgła. Mamy tylko nadzieję, że do pełnej wersji trafi więcej wymagających zagadek.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

ALICE VR

ALICE VR