Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Last of Us: Part II Publicystyka

Publicystyka 1 czerwca 2020, 15:00

Grałem w The Last of Us 2 – jaki piękny koniec świata!

The Last of Us: Part II operuje emocjami na zupełnie nowym poziomie, zarażając histerią również tych, którzy w grę jeszcze nie grali. Ja grałem i opowiem wam, w jaki sposób Naughty Dog w 2020 roku zbawi świat.

Siedem lat po pierwszym The Last of Us studio z Kalifornii powraca z drugą odsłoną gry, wywołując po drodze trochę scysji, niesnasek i konkretnych zadym. Byłoby naprawdę niedobrze, gdyby cały ten szum nie miał przeciwwagi w postaci kapitalnej gry. Chwilowo odłożę jednak ten temat na bok i skupię się na tym, co wiem: udało mi się spędzić z jednym z etapów tej produkcji ponad dwie godziny i jestem zdania, że Naughty Dog zorganizuje Wam najlepszego wakacje Waszego życia.

Premiera The Last of Us w 2013 roku dla wielu osób była momentem, w którym na chwilę stanęła Ziemia. Niby wiedzieliśmy od dawna, że gry potrafią opowiadać złożone historie, a niektóre nawet robić to w piękny, filmowy i niezapomniany sposób. Jednak dzieło Naughty Dog wyniosło to wszystko na zupełnie nowy poziom – do prostej w gruncie rzeczy fabułki i raczej zwyczajnego gameplayu w otoczce postapokalipsy dodając inżynierię emocji. I się zaczęło.

Pierwsza odsłona tej serii stanowi dla mnie kamień milowy w historii rozwoju gier. Nie za sprawą wspomnianego już gameplayu – choć ten w 2013 roku robił wrażenie (głównie przez wzgląd na fakt, że Joel ładnie reagował na przeszkody i równie ładnie pozbawiał życia swoich przeciwników). Przełomem były właśnie emocje – ładunkiem, w który uzbroili ludzie z Naughty Dog tę produkcję, deklasowała ona konkurencję w przedbiegach, stając w szranki z najlepszymi tuzami owej konwencji: The Last of Us mogło ścigać się chociażby z Drogą McCarthy’ego. Jeśli wierzyć zapowiedziom studia – i patrząc na jakość wykonania udostępnionego prasie etapu – podobnie będzie i tym razem.

I choć kocham tę grę mocno i szczerze, trudno mi napisać choćby najprostszą zapowiedź. Widzicie, mam przed sobą długą listę rzeczy, o których nie mogę Wam jeszcze powiedzieć. I zupełnie mi to nie przeszkadza, bo tak naprawdę chciałbym Wam powiedzieć jeszcze mniej – tylko po to, abyście sami mogli to wszystko odkryć, od koloru fonta w menu głównym gry po ostatnią umiejętność do odblokowania. Umówmy się więc, że w tym artykule pominę opis poszczególnych etapów udostępnionego fragmentu gry – nie będę informować, co Ellie zwiedzała najpierw, a co później; spróbuję natomiast podzielić się z Wami niezwykle czułą miłością, jaką żywię do tego tytułu. Spróbuję Was zarazić moim wirusem i wskazać te elementy, które moim zdaniem z The Last of Us czynią najbardziej sugestywny i najpiękniejszy świat postapo w grach. A przy okazji omówię kilka istotnych zmian, jakie zaszły w tej serii. A zaczniemy zupełnie nieoczekiwanie, bo od aparycji głównej bohaterki.

Sex, drugs and rock’n’roll

Ellie się zmieniła. Nie chodzi tylko o wiek, choć te 5 lat, które upłynęło od naszego ostatniego z nią spotkania, widać gołym okiem. Przede wszystkim jednak łatwo rozpoznać, w jakim świecie przyszło jej żyć. Sylwetka Ellie jest umięśniona do stopnia, w którym zawstydziłaby studentki krakowskiego AWF-u. Ubrania najwyraźniej wyciągnęła z szafy przykładnego grunge’owca. Piszę o tym dlatego, bo to nieprawdopodobnie oryginalne posunięcie w branży gier. Spójrzcie na Larę Croft – nawet gdy przeciągniecie ją przez błoto, ogień i krew, będzie prezentować się jak spełnienie męskich fantazji. Każdy ciuszek Lary został zaprojektowany tak, aby podkreślić jej wdzięki (dlatego arktyczne kurtki nie są zapięte do końca nawet w okresie najsroższych mrozów).

Tymczasem Ellie nie. Ellie na salonach nie bywa, na bal debiutantek zaspała. Ellie nie rozpala męskiej wyobraźni. Naughty Dog bowiem nie próbuje sprzedać nam gry seksowną bohaterką – przedstawia Ellie taką, jaką mogłaby stać się każda zagubiona, dorastająca w niebezpiecznym, brudnym i podłym świecie dziewczyna. Ellie wyrosła na kobietę silną, wręcz bezlitosną, która nie ma ani czasu, ani potrzeby podkręcać rzęs i przypudrowywać noska. Walcząc z bandytami i psychopatami na postapokaliptycznym szlaku, nie można być zaprojektowaną przez facetów seksbombą. Nie można być Larą Croft.

Ellie odebrano zwyczajne dzieciństwo i powoli zdajemy sobie sprawę z tego, kim ta dziewczyna się staje. Nie wiemy jeszcze, kogo tak zawzięcie poszukujemy w udostępnionym fragmencie gry (wiemy tylko, że nazywa się Nora), ale sądząc po trailerach i zapowiedziach, Ellie dawno przestała być dzieckiem. Gdzieś w jej wnętrzu z pewnością tli się dawny płomyczek optymizmu, ale w Ellie na tym etapie widziałem jedynie determinację i desperację. Widziałem przerażenie – udzielający się również nam strach. I widziałem zło. Wściekłość. Gniew. Furię. Szał.

Jestem pod wrażeniem odwagi Naughty Dog. Zrezygnowanie z erotyzacji młodej, dorosłej bohaterki to w tym biznesie decyzja tak odważna jak wysłanie misji załogowej na Marsa. To „poważne” czy „naturalne” podejście do tworzenia konwencji postapo w przypadku tego studia widać jeszcze w przynajmniej paru ważnych punktach. Zatem następny: scenografia.

Najpiękniejszy koniec świata

Spójrzcie na te widoki! Seattle, w którym toczy się akcja dema, to miasto wielu żywiołów, ale dominuje tu niewątpliwie woda. I nie mówię wcale o zatokach, ale o dzikiej wodzie, która przez lata zdążyła się tu wedrzeć, zmieniając ulice w wartkie rzeki.

I między innymi dlatego uważam The Last of Us za jeden z najbardziej sugestywnych światów po apokalipsie – pieczołowitość, z jaką twórcy oddali każdy szczegół miasta, od ruin domostw, mieszkań, ogródków i podwórek, przez ulice, magazyny, sklepy, biurowce i rozmaite usługi, a na parkach, w których natura odzyskała przewagę, kończąc – wszystkie te miejsca wyglądają bardzo naturalnie. I są naprawdę piękne, choć dziwnie jest używać akurat tego epitetu w przypadku zniszczonych, przegniłych i najpewniej zarażających tężcem mebli, ścian i porzuconych aut. Mój Boże – te zatęchłe, opuszczone domy projektował chyba jakiś fanatyk rozpieprzonych wnętrz. Od samego patrzenia robi się człowiekowi smutno. Od samego patrzenia można złapać grzyba!

Deszcz, z którym tak bardzo wszystkim kojarzy się Seattle, dopełnia tylko smutnego widoku. Ten świat zżera rdza, pleśń i grzyb, ale i tak będziecie po prostu mówić: „wow, to jest piękne”. Bo pod względem artystycznym i scenograficznym Naughty Dog nie ma sobie równych. Jestem pewny, że jeśli się uprzemy, odnajdziemy tu powtarzające się elementy (takie jak, powiedzmy, identyczne książki czy krzesła), niemniej żaden z nich nie rzuca się w oczy. Ciągle miałem wrażenie, jakby każde kolejne pomieszczenie – mała piwnica z pralkami, klatka schodowa, biurowiec, szpital czy sypialnia – zostało zaprojektowane od absolutnego zera. I dzięki temu nie opuszczało mnie poczucie, że odwiedzam prawdziwe, „żywe” domy. A nie skrojone na potrzeby gry levele z tymi samymi teksturami jak w przypadku pewnej znanej i uwielbianej serii postapo, której ukazało się już na rynku 76 części.

Gameplay ten sam

Wszystko wskazuje na to, że druga odsłona cyklu nie doczeka się żadnych rewolucyjnych zmian w rozgrywce. Ellie nauczyła się paru nowych sztuczek (w tym niezwykle dla niej problematycznego, jak zapewne pamiętacie, pływania), ale to jest ten sam prosty w obsłudze gameplay, który dobrze znamy z części pierwszej. Ellie jest zwinniejsza od Joela, więc poruszamy się żwawiej – teraz możemy kucnąć, przeczołgać się w wysokiej trawie i skakać, jednak nowe elementy nie usunęły tej charakterystycznej ciężkości (by nie powiedzieć toporności). Zwinność Ellie przydaje się podczas skradania, które jest jeszcze bardziej wskazane niż w części pierwszej.

Większość konfrontacji w oryginale udawało się zaliczać nawet bez broni – przydawała się cegłówka, butelka lub po prostu niezawodne pięści Joela (serio: moja dziewczyna przeszła tak w zasadzie całą grę, boksując i torując sobie drogę, okazyjnie sięgając po broń w przypadku klikacza czy purchlaka).

Ellie jest mimo wszystko drobniejsza – choć byłaby zapewne w stanie znokautować niejednego gracza, dla którego sport to głównie FIFA i trochę parkouru w Assassin’s Creed – dlatego fizyczna konfrontacja przestała być prosta i polegać na wciskaniu jednego przycisku. Nasze combosy nie wytrącają przeciwników z równowagi, więc niemal zawsze zdolni są oni do kontry. Dlatego walka w zwarciu polega teraz na zadaniu kilku ciosów i szybkim uniku. Dodać należy, że przeciwników jest również więcej – w razie alarmu szybko nas otaczają i nie czekają grzecznie, aż wykończymy ich pojedynczo.

I o ile możliwe jest znokautowanie wszystkich bandytów na danym poziomie, o tyle to prawdziwa droga przez mękę. Zdecydowanie lepiej jest zwyczajnie uciec, a wrogowie po chwili wrócą na swoje ścieżki patrolowe, wystawiając się na atak z zaskoczenia.

Wykańczanie ich po cichu działa w zasadzie tak jak poprzednio: Ellie ma kilka asów w rękawie (choć warto zauważyć, że absolutnie przegięte bomby z „jedynki”, którymi można było miotać, działają teraz tylko jako miny zbliżeniowe). Możemy również przeciwnika złapać i potraktować niczym żywą tarczę. Możemy stworzyć improwizowany tłumik do broni krótkiej, aby pozbawić życia spacerującego bandytę – a to wszystko spod podwozia porzuconej ciężarówki, leżąc na plecach. Rewolucja? No dajcie spokój. Raczej konieczność i dostosowanie rozgrywki do współczesnych standardów.

Nie ma w walce w zasadzie niczego, czego byśmy już nie znali – to ten sam system, który pamiętamy z części pierwszej, w paru miejscach jedynie podrasowany i bardziej brutalny (latają kończyny, a krew pięknie sączy się z rozbitej głowy). I to naprawdę wystarczy, bo The Last of Us to nie jest opowieść o kobiecie, która całe życie ćwiczyła sztuki walki, a nauki pobierała w jednostce specjalnej GROM. To raczej historia dziewczyny, która złapie się wszystkiego – choćby i brzytwy – żeby przeżyć. I przeżyje, posyłając przeciwnika do diabła w naprawdę brutalny, niehumanitarny, niecywilizowany sposób. Konwencja genewska w światach postapo nie obowiązuje.

Co ciekawe, skradanie wydało mi się jednak o wiele trudniejsze niż w oryginale. Przeciwnicy wypatrują nas z naprawdę dużych odległości (powraca odrobinę irytujący dźwiękowy wskaźnik wykrycia – odgłos narasta, gdy wróg zaczyna nas zauważać). Na szczęście poziomy zostały przygotowane z pomysłem i mamy mnóstwo miejsca do zastawiania pułapek, flankowania, skradania się czy wspinaczki. Dzięki temu, że Ellie może teraz wskakiwać na rozmaite przeszkody, walka stała się nieco bardziej wertykalna. W ścianach często znajdziemy szczeliny, przez które szybko się przeciśniemy. A do tego mamy oczywiście lady, kontuary, murki, samochody i wiele innych dostępnych na poziomach naturalnych sposobów na zaskoczenie przeciwnika.

Niemniej – to wszystko już było i jeśli spodziewaliście się czegoś więcej (choć doprawdy nie wiem, czego więcej można oczekiwać od tego rodzaju formuły – latania?), to możecie się zawieść. Bo The Last of Us Part II wydaje się zapowiadać na znacznie obszerniejszą kontynuację. Tylko i aż. Nadal korytarzowe poziomy są po prostu większe i szersze (i możliwe do pokonania na kilka sposobów). Nie jest to open world, żaden z tego Fallout – to ta sama świetna formuła, którą poznaliście siedem lat temu i której głównym zadaniem jest zdetonowanie w Waszych głowach emocjonalnej bomby i załatwienie Wam wizyty u psychologa.

Wrogowie, których nie chcesz spotkać

Generalny remont przeszli przeciwnicy. W trakcie dema spotkałem zarówno ludzi, jak i zarażonych. I różnią się oni nie tylko od siebie – różnią się także od swoich odpowiedników z części pierwszej.

Szczególnie spodobali mi się zarażeni. Czyhacze (stalkerzy) w oryginale byli w zasadzie niemal nie do odróżnienia od biegaczy. Tym razem, wierzcie mi, z pewnością ich rozpoznacie. I szybko zapragniecie o nich zapomnieć. Na czyhaczy natknąłem się w jednym z biur i walcząc z nimi, przypomniałem sobie to uczucie, kiedy 22 lata temu spotkałem w jednym z późniejszych etapów gry Half-Life przeciwniczki „black ops”. Czyhacze bowiem rzeczywiście na nas polują, skradają się i otaczają, pozostając przy tym niemal nie do wykrycia przez nasz szósty zmysł.

Cieszy mnie bardzo, że w części drugiej uczucie ulgi po przekradnięciu się obok zgrzybiałych przeciwników powraca i jest spotęgowane. Starcia z nimi okazują się niezwykle intensywne i jeśli podobnie jak ja nie cierpicie horrorów, po wygranej wielokrotnie będziecie oddychać z głęboką ulgą. A przy okazji – podczas gry skorzystajcie z trybu fotograficznego i wykonajcie na zainfekowanych zbliżenie (zwłaszcza na nowych przeciwnikach, shamblersach). Tylko nie jedzcie przy tym obiadu: to, co rośnie na ciałach tych istot, wywołuje odruch wymiotny.

Ludzie natomiast to już całkowity odjazd. Dwie frakcje, na które natknąłem się w udostępnionym fragmencie, diametralnie się od siebie różniły. WLF przypomina jakąś radykalną bojówkę (z którą Ellie najwyraźniej nieszczególnie się lubi) i jest raczej typową organizacją militarną. Ale tzw. Blizny to już jakaś wyższa szkoła szaleństwa. Te świry poruszają się w długich brązowych skórzanych płaszczach, porozumiewają przy pomocy gwizdów i zdradzają symptomy naprawdę daleko posuniętego sadyzmu, nosząc przy sobie ciężkie siekiery i oświetlając sobie drogę pochodnią. Pierwsze spotkanie z nimi należy do tych absolutnie pamiętnych, w związku z czym nie zdradzę Wam szczegółów. Powiem tylko, że jest intensywnie i ciężko, ale jednocześnie bez przerysowanych przegięć w postaci falloutowych raidersów (których zresztą bardzo lubię) czy madmaksowych war boysów. To raczej klasyczne szaleństwo i psychopatia religijna wzbogacone o rodzaj przedziwnej tajemnicy (bo nie wiemy, kim w zasadzie te Blizny są, czym się kierują i dlaczego nieszczególnie lubią się z WLF).

Obecność tych dwóch zwalczających się frakcji oraz nieustające zagrożenie ze strony zarażonych potęgują uczucie zaszczucia. W demie Ellie jest sama, radząc sobie bez żadnego wsparcia. Czasu na odpoczynek ma niewiele, ale te nieliczne momenty pozwalają złapać niezwykle potrzebny oddech.

Nadzieja na najlepszą grę postapo w dziejach?

Nie chcę niczego więcej zdradzać. Powiem Wam jedynie tyle: zgubcie się i nie śpieszcie. Zwiedzajcie ten świat, który skończył się najpiękniej, jak tylko mógł. The Last of Us Part II to być może najpiękniejsza apokalipsa, jakiej doświadczycie – a wszystko wskazuje na to, że będzie to apokalipsa przynajmniej równie sugestywna i emocjonująca jak część pierwsza.

W testowanym przeze mnie fragmencie był taki moment, w którym zabijamy grupę ludzi zamieszkujących jedno z mieszkań. Nie wiemy, czemu nas zaatakowali. Krzyczeli do nas jakieś bzdury, ale jak wszystko w tym w świecie, działo się to za szybko i przy udziale zbyt wielu emocji. Dopiero gdy nad ich trupami przeszukujemy pokoje, odnajdujemy list: wynika z niego, że są dezerterami z WLF-u, że uciekli, aby żyć w spokoju, daleko od przemocy i agresji. Przestraszyli się nas, biorąc za WLF. Ja przestraszyłem się ich i zastrzeliłem na miejscu. Być może w normalniejszym świecie mogłoby to zakończyć się inaczej. Ale to jest The Last of Us – i ci ostatni z nas, którzy przetrwali, nie oczekują od spotykanych osób niczego innego niż śmierci.

Pierwszą część znam od podszewki. Przechodzę ją na najwyższym stopniu trudności z cegłówką w ręce (to najlepsza broń!). Znam ten silnik i level design Naughty Dog do tego stopnia, że przestałem używać szóstego zmysłu i skradania się w trakcie eksploracji – doskonale bowiem wiem, kiedy gra (która daje delikatne sygnały i wyznacza etapy zagrożenia oraz odpoczynku) mnie zaskoczy.

Tym bardziej krzyknąłem „o ja pie#$%”, gdy na początku udostępnionego fragmentu gra mnie zaskoczyła. I to w momencie, który według wszelkich praw level designu ludzi z Naughty Dog wydawał się absolutnie bezpieczny. To dobrze wróży, prawda?

Jeśli ta inżynieria emocji Naughty Dog, którą rzeczone studio wsławiło się w pierwszej części, będzie działać jeszcze lepiej, prawdopodobnie przeżyjemy jedną z najbardziej szalonych wycieczek na koniec świata w historii wirtualnej rozrywki. To jest reżyseria, na którą stać może dwie, trzy firmy produkujące gry na świecie. To już co najmniej dwa, trzy powody, aby uznać gry wideo za sztukę. Dajcie mi już popłakać, Naughty Dog. Do 19 czerwca jeszcze tak daleko...

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czy wiążesz duże nadzieje z The Last of Us: Part II?

Tak, na nic innego tak nie czekam!
34,1%
Całkiem spore, ale zobaczymy, jak wyjdzie.
43,9%
Jeszcze nie jestem pewna/pewny.
2,3%
Raczej nie, nie wiem, czy to jeszcze moja bajka.
19,7%
Zobacz inne ankiety
The Last of Us: Part II

The Last of Us: Part II