Grałem w Resident Evil 3 – czekałem na singla, a zachwyciło mnie multi
Spędziłem trzy godziny grając w Resident Evil 3 i tryb sieciowy Resistance. Czy kolejny remake legendy Capcomu to więcej tego samego? W pewnych kwestiach tak, ale to wspaniała wiadomość dla fanów staroszkolnego straszenia.
Gra Resident Evil 2 była dla mnie jednym z największych zaskoczeń 2019 roku, tym bardziej że nie jestem wielkim fanem nowych wydań dawnych dzieł, które często zdają się nie oferować niczego więcej poza odświeżoną oprawą. RE2 było inne. Nowe wcielenie dało klasyce potrzebną świeżość, a bardziej współczesne mechaniki oraz rozwiązania sprawiły, że jak dla mnie – fana, który jest z serią jeszcze od czasów pierwszego PlayStation – remake drugiej części cyklu okazał się nawet lepszy niż oryginał. I ten sam los, zdaje się, czeka nadchodzące Resident Evil 3, patrząc na to, co widzieliśmy na niemal trzygodzinnym pokazie tej produkcji.
Choć akcja dema zaczyna się chwilę po starcie gry, trudno na płaszczyźnie fabularnej zestawiać nową wersję z oryginałem. Jeszcze bardziej niż poprzednia odświeżona odsłona remake „trójki” bawi się znanymi motywami, lokacjami, zagadkami i postaciami – nie spodziewajcie się więc, że znajomość RE3 pomoże Wam w łamigłówkach czy w walce, a i sama opowieść zaskoczy pewnie nawet największych sympatyków marki.
W testowanym demie główna bohaterka, Jill Valentine, już współpracuje z Carlosem Olivierą (w pierwowzorze poznali się trochę później), kiedy dwójka ocalałych zamierza naprawić podziemny pociąg. I tak w trakcie udostępnionego fragmentu musimy udać się do pobliskiej siedziby komunikacji miejskiej, po drodze rozwiązując kilka zagadek, mierząc się z panoszącymi się na ulicach Raccoon City nieumarłymi i ostatecznie walcząc po raz pierwszy z potężnym Nemesisem.
Czy niepokoiło Was to, jak szybko po premierze „dwójki” zapowiedziano kolejny remake? Ja też miałem pewne obawy. Jak zdradził nam jednak Pete Fabiano, jeden z deweloperów, obydwa tytuły powstawały równocześnie – nad Resident Evil 3 pracowano już ponoć od trzech lat, co znaczy, że produkcja gry zaczęła się jeszcze przed premierą „dwójki”.
Horror czy gra akcji?
Pierwsze, co rzuca się w oczy (oraz robi bardzo dobre wrażenie), to same lokacje. Miejskie obszary Raccoon City oraz boczne uliczki i sklepy rozświetlone neonami wyglądają wprost przepięknie i są o wiele bardziej otwartymi lokacjami niż te z klaustrofobicznej „dwójki”. A i w porównaniu z oryginałem z PlayStation nawigacja w pierwszych partiach gry jest o wiele łatwiejsza. Jak przystało na tę serię, musimy starannie planować trasę, omijać nieumarłych i ograniczać walkę do minimum, bo niezbędnych surowców jest jak na lekarstwo. O ile pierwotne wcielenie trzeciego Residenta stawiało na akcję bardziej niż poprzednie odsłony (przez co momentami było jej za dużo jak na mój gust), tak w remake’u, owszem, walczy się o wiele częściej niż w „dwójce”, odniosłem jednak wrażenie, że horror wcale nie zamienił się w bezmyślną strzelaninę.
Bo jak przystało na najlepsze odsłony cyklu, Resident Evil 3 wymaga od nas sporo taktyki oraz nagradza dociekliwych i grających z głową. W trakcie zabawy udało mi się natrafić na szereg opcjonalnych ulepszeń oraz dodatkową broń (które – jak się później okazało – część z dziennikarzy obecnych na pokazie kompletnie pominęła). Ich zdobycie kosztowało mnie jednak więcej cennej amunicji i apteczek, niż bym chciał. Z tego powodu w grze działa uzależniający system ryzyka i nagrody – opłaca się eksplorować każdy zakamarek i polować na nowy oraz coraz lepszy sprzęt, ale ostatecznie może potem skutkować to brakiem amunicji i roślinek w najbardziej kluczowych momentach. Niestety, z tego, co udało mi się zrozumieć po kilkakrotnej śmierci, ani bardziej oszczędne podejście do surowców, ani ulepszenia nie są w stanie przygotować nas na starcie z przerażającym Nemesisem.
ALEŻ TEN NÓŻ SOLIDNY
Jednymi z największych nowości w tej odsłonie są unik oraz nóż wielokrotnego użytku, który nie psuje się tak jak w Resident Evil 2 i na którym możemy polegać w podbramkowych sytuacjach. Choć nadal najbardziej skuteczna jest tu broń palna i decydowanie się na walkę tylko w ostateczności, niektórzy deweloperzy, jak sugeruje producent gry, są w stanie przejść tytuł w całości, korzystając tylko z tego oręża. Czyżby w końcowej wersji gry szykowało się związane z tym osiągnięcie? Łowcy trofeów, czujcie się ostrzeżeni.
Przeciwnik, który śnił mi się po nocach
Jedną z największych zalet pierwowzoru był tytułowy Nemesis – pozornie nieśmiertelny mutant, który prześladował główną bohaterkę w losowych momentach oraz w kilku z góry narzuconych starciach. Po świetnie zrealizowanym Tyrancie z „dwójki” spodziewałem się, że Nemesis będzie działać podobnie jak wróg Leona i Claire i... oj... jak bardzo się myliłem.
„Nowy” Nemesis to zupełnie inny poziom, jeśli chodzi o tę serię, a Tyrant nie dorasta mu do pięt. Adwersarz ten ma cały arsenał dodatkowych zagrań, którymi nie dysponował najstraszniejszy przeciwnik z Resident Evil 2 – w trakcie dema nieraz padłem ofiarą jego miotacza ognia, pięści czy ściągających do niego macek. Na dodatek, w przeciwieństwie do Tyranta, Nemesis potrafi biegać, przez co w wielu starciach nawet nie próbowałem go powstrzymać, tylko natychmiast brałem nogi za pas, wiejąc w panice w przeciwnym kierunku – nawet kiedy zdawało mi się, że mam amunicję i apteczki, by stawić mu czoła.
Jako że pojawienie się Nemesisa potrafi być zarówno losowe, jak i narzucone skryptami, zdarzyło mi się kilkakrotnie pod rząd zginąć w tej samej lokacji, bo przeciwnika nie dało się ominąć. Co owszem, początkowo zaowocowało frustracją i strachem, czy w ogóle dam radę ukończyć demo, jednak kiedy wreszcie udało mi się tymczasowo powalić bydlaka i uciec do miejsca zapisu, czułem ulgę i satysfakcję porównywalną z tą po pokonaniu Owla z Sekiro. Ja, miłośnik Residenta, nie marzyłem nawet, że będę się bawić tak dobrze w nowym wcieleniu niemal dwudziestoletniego tytułu, który wcześniej definiowały ograniczenia pierwszego PlayStation.
Po zwianiu Nemesisowi trafiłem jeszcze na chwilę do kolejnej lokacji – kanałów, po czym ponownie spotkałem owego potwora, tym razem w oskryptowanej sekwencji ucieczki przez płonący plac budowy, po której następowała kończąca demo walka z tym bossem. I choć nie jestem wielkim fanem tego typu zagrań i wymuszonej liniowości tłumaczonej szeroko pojętą „filmowością”, tak scena ta świetnie pasowała do nowej formuły serii i nie zdziwiłbym się, gdyby końcowa wersja tytułu oferowała więcej takich miłych dodatków.
Kupisz dla singla, zostaniesz dla multi
Wielką niewiadomą przed pokazem pozostawał dla mnie nowy asymetryczny tryb sieciowy Resistance, który – jeśli mam być szczery – nie budził mojej ekscytacji przed pokazem (szczególnie że takie średniaki jak m.in. Umbrella Corps utwierdziły mnie w przekonaniu, że Capcom lepiej radzi sobie z single playerem). Bez obaw jednak, tryb sieciowy wygląda naprawdę obiecująco – na tyle, że widzę siebie spędzającego w nim więcej czasu niż z głównym wątkiem.
W Resistance przenoszeni jesteśmy na złożone z trzech mniejszych lokacji mapy, gdzie czteroosobowa drużyna ocalałych próbuje na czas zrealizować serię zadań, by opuścić miejscówkę, podczas gdy utrudnia jej to obserwujący ją zza kamer i uprzykrzający jej życie tzw. mastermind. Granie „tymi dobrymi” na pierwszy rzut oka nasuwa skojarzenie ze znanym z serii i docenionym trybem Mercenaries, ale szybko okazuje się, że jest to skojarzenie błędne. Dostępna bowiem do wyboru szóstka postaci nijak ma się do doświadczonych bohaterów cyklu, o wiele trudniej idzie jej rozprawianie się z potworami umieszczanymi na mapie przez przeciwnika, przez co musi cały czas polegać na współpracy, swoich zdolnościach specjalnych i, broń Boże, nie rozdzielać się, bo złoczyńca tylko na to czeka.
TANK, HAKER, MECHANIK, MEDYK I STRZELEC
Choć jednocześnie grać może tylko czterech ocalałych, tak przed startem rozgrywki mamy okazję wybierać z szóstki bohaterów. Wśród nich jest dwóch tanków specjalizujących się w broni białej, Tyrone i Samuel (z czego jeden ma większe HP, a drugi zadaje więcej obrażeń), ograniczająca zdolności przywoływania przez masterminda potworów hakerka January, rozbrajający pułapki mechanik Martin, medyczka Valerie oraz ekspertka od broni palnej Becca. Mimo że początkowo preferowałem postacie nastawione tylko na walkę, szybko okazało się, że to właśnie te pozornie bardziej wspierające role oznaczają o wiele ciekawszą rozgrywkę, jako że im też dane jest korzystać z broni, a umiejscowione na mapie sklepy potrafią wzbogacić z czasem arsenał o potężniejszy oręż.
I choć granie ocalałymi wygląda całkiem nieźle, największą ekscytację wzbudziło we mnie granie „tym złym”. Mastermind oferuje bowiem zupełnie inne podejście do rozgrywki, z wygodnej pozycji pociągając za sznurki, spawnując gdzieniegdzie potwory (którymi możemy posterować w dowolnym momencie), rzucając pułapki, wzmacniając rozmieszczone stwory z użyciem stymulantów czy gasząc światło ocalałym (co jest w praktyce o wiele groźniejsze, niż może się wydawać, bowiem jako ocalali łatwiej gubimy się przez to w skomplikowanych labiryntach korytarzy). Występując w roli złoczyńcy, nieraz zdarzyło mi się wybuchnąć śmiechem, patrząc, jak bezradni gracze wpadają w moje wymyślne pułapki i desperacko walczą o przetrwanie, kiedy rzucam im kłody pod nogi tam, gdzie się tego nie spodziewają. Sprawia to wszystko o wiele więcej frajdy, niż mogłem początkowo przypuszczać.
A gdyby te mechaniki nie pozwalały realizować czyichś sadystycznych skłonności, od czasu do czasu można się jeszcze wcielić w specjalnego potwora (ekskluzywnego dla wybranego właśnie masterminda). W tym przypadku, kierując przepotężnym Birkinem z Resident Evil 2, przeprowadziłem prawdziwą rzeź niewiniątek, mordując z użyciem potężnych ataków połowę drużyny, która już czuła się bezpieczna, ledwie parę metrów od wyjścia z lokacji. Piękne uczucie.
Moje fantazje o sprawianiu innym bólu szybko się jednak skończyły, kiedy doszło do zmiany stanowisk grających – najwyraźniej na takich, którzy grali już po obydwu stronach barykady i wiedzieli, jak reagować na wredne zagrywki masterminda. Bardziej rozgarnięta grupa ocalałych z łatwością radziła sobie z moim pułapkami, a pełne żywych trupów i psów ciasne pomieszczenia zamieniała w strzelnice, na których w mgnieniu oka zdobywała masę gotówki na dodatkowy sprzęt i dodatkowy czas, przez co przez resztę starcia nie mogłem już wrócić na prowadzenie i czekałem tylko na zakończenie meczu moją nieuniknioną porażką.
I stąd też moje największe obawy wobec tego zaskakująco ciekawego trybu – kwestia balansu. Choć początkowo z łatwością masakrowałem swe ofiary (zapewne w związku z nieznajomością mechanik przez moich przeciwników), niedługo potem okazało się, że w miarę zgrana i doświadczona ferajna, z łatwością upora się z mastermindem, bo granie nim jest o wiele trudniejsze, niż mi się wydawało. Czy więc ostatecznie uda się zbalansować rozgrywkę, tak by żadna ze stron nie miała za łatwo? Osobiście trzymam za to kciuki, bo Resistance był dla mnie największym pozytywnym zaskoczeniem podczas pokazu, a jego dopracowanie poskutkuje niewątpliwie dużą liczbą dodatkowych godzin spędzonych z tym tytułem. Szczególnie dotyczy to tych, którzy narzekają, że w przeciwieństwie do „dwójki” Resident Evil 3 oferuje wątek tylko jednej postaci w singlu oraz, że w przeciwieństwie do pierwowzoru nie będzie mieć alternatywnych zakończeń zachęcających do ponownego sięgnięcia po grę.
Jedyny wirus, na którego czekasz w tym roku
Przed wyjazdem na pokaz spodziewałem się po nadchodzącym horrorze więcej tego samego, za co pokochałem rewelacyjną „dwójkę”. I choć wszystko wskazuje na to, że w dużej mierze dostaniemy w dniu premiery właśnie to – kontynuację idei znanych z poprzedniej części i podobnie pozytywne doświadczenie – tak jestem też pod wrażeniem tego, że Resident Evil 3 w pewnych kwestiach podnosi poprzeczkę.
Już przy pierwszym spotkaniu okazuje się, że Nemesis przebija Tyranta, którego w „dwójce” uważaliśmy za kwintesencję wirtualnego horroru. Bardziej otwarte lokacje i więcej akcji wcale nie niweczą klimatu, jakim mogła pochwalić się druga część, a dają podobnie intensywną i świetnie przemyślaną horrorową rozgrywkę. Tryb Resistance zaś jest naprawdę obiecującym dodatkiem, który może przekonać do siebie nawet największych sceptyków i zapewnić sporo dodatkowych godzin zabawy. Jako fan serii jestem zachwycony.
ZASTRZEŻENIE
Koszty wyjazdu prasowego pokrył wydawca gry, firma Capcom.





