Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Kingdom Under Fire II Publicystyka

Publicystyka 12 listopada 2019, 15:45

autor: Bartosz Świątek

Grałem w Kingdom Under Fire 2... i wciąż nie wiem, czym jest MMOARTS

Odwiedziłem twierdzę Reichenstein w pobliżu Frankfurtu nad Menem, by wziąć udział w wydarzeniu towarzyszącym zbliżającej się premierze hybrydy gatunków MMO i RTS, Kingdom Under Fire 2. Akurat pretekst do gry i rozmowy z developerami.

Na początku listopada, dzięki uprzejmości firmy Gameforge, miałem okazję wybrać się na event premierowy gry Kingdom Under Fire II, który odbył się w zamku Reichenstein nad rzeką Ren (w zachodniej części Niemiec). W czasie wydarzenia dowiedziałem się znacznie więcej na temat tytułu powstającego w koreańskim studiu Blueside, który wielkimi krokami zbliża się do dnia swojego europejskiego debiutu (ten nastąpi 14 listopada). Nadarzyła się też szansa własnoręcznego przetestowania omawianej produkcji. Niestety – pomimo tego wszystkiego, nadal mam więcej pytań niż odpowiedzi.

Brama zamku Reichenstein... ekhm, twierdzy na kontynencie Bersia. Źródło: materiały prasowe. - Grałem w Kingdom Under Fire 2... i wciąż nie wiem, czym jest MMOARTS - dokument - 2019-11-12
Brama zamku Reichenstein... ekhm, twierdzy na kontynencie Bersia. Źródło: materiały prasowe.

To MMO...?

Deweloperzy określają swoje dzieło mianem MMOARTS – Massively Multiplayer Online Action Real-Time Strategy. W esencji, mamy tu do czynienia z dość egzotyczną hybrydą dwóch gatunków, które pozornie nie mają ze sobą wiele wspólnego: klasycznej gry MMO z widowiskowym, zręcznościowym systemem walki, otwartym światem i masą zadań wymagających eksterminowania legionów przeciwników oraz strategii czasu rzeczywistego, w której kontrolujemy zróżnicowane wojska i staramy się przechytrzyć wrogiego generała.

Naszym celem (dla kolejnego projektu - przyp. red.) było coś bardzo wielkiego, z dużą ilością armii. W czasie tworzenia doszliśmy do wniosku, że aby zaprezentować olbrzymią skalę projektu, ale równocześnie umożliwić graczom wcielenie się w dowódcę na polu walki, musielibyśmy wprowadzić do formuły RTS elementy gry akcji z gatunku MMORPG – powiedział David Wang, Business Development Manager studia Blueside.

W pierwszym kontakcie KUF2 przypomina zwyczajne MMO...

Jak to działa w praktyce? Problem w tym, że... trudno ocenić. W czasie pokazu zaprezentowano nam początek gry, który w gruncie rzeczy niczym nie różni się od zwyczajnej, azjatyckiej produkcji z gatunku MMO. Podróżujemy po otwartym świecie, rozmawiamy z postaciami, oglądamy animowane scenki, walczymy i podążamy za wskaźnikami informującymi nas o lokacjach, które musimy odwiedzić, by wykonać kolejne questy. Awansując na kolejne poziomy, wydajemy punkty, za które wykupujemy nowe umiejętności. Zdobywamy też oczywiście nowy sprzęt.

Zręcznościowy system walki przypomina to, co znamy z takich produkcji jak TERA czy Black Desert Online (choć odniosłem wrażenie, że bliżej mu do pierwszego przykładu). „Młócimy” wrogów w czasie rzeczywistym atakami przypisanymi do lewego i prawego przycisku myszy (odpowiednio, słabszy i silniejszy cios), od czasu do czasu wykorzystując zdolności specjalne (znajdziemy je pod klawiszami 1-9). Nie można też zapominać o defensywie, unikaniu i parowaniu ataków, bowiem bez niej pasek życia naszej postaci potrafi skurczyć się naprawdę szybko.

...w drugim zresztą też.

W dniu premiery twórcy planują oddać w ręce graczy pięć klas postaci. Będą to: Berserker (odporny i agresywny wojownik walczący wręcz), Gunslinger (hybrydowa postać walcząca w zwarciu i na odległość), Spellsword (korzysta z magii i broni białej), Ranger (najskuteczniejsza w zadawaniu obrażeń pojedynczemu celowi, walczy sztyletami i strzela z łuku) oraz Elementalist (czarodziejka korzystająca z magii elementarnej, wspierana przez wielkiego bojowego niedźwiedzia, mocno przypominającego stworzenie z filmu Złoty Kompas). W późniejszym czasie listę wzbogaci szósta bohaterka – Dark Sorceress, czyli władająca magią ciemności i lodu wiedźma, która ma wyróżniać się tym, że będzie skuteczna wyłącznie na średnim i dalekim dystansie. Co ciekawe, pośród dostępnych herosów brak takiego, który koncentrowałby się na leczeniu i wspieraniu towarzyszy – zdrowie regenerujemy korzystając z przedmiotów i indywidualnych zdolności poszczególnych postaci.

Klasy Kingdom Under Fire 2. Od lewej do prawej: Ranger, Gunslinger, Berserker (w środku), Elementalist, Spellsinger.
Klasy Kingdom Under Fire 2. Od lewej do prawej: Ranger, Gunslinger, Berserker (w środku), Elementalist, Spellsinger.

W grze ma znaleźć się zarówno zawartość PvE, jak i PvP. Poszczególni bohaterowie zostali zaprojektowani w oparciu o zasadę „papier, nożyce, kamień”, co oznacza, że mają dość wyraźnie zarysowane mocne i słabe strony.

Szturm na zamek Reichenstein

Grałem w Kingdom Under Fire 2... i wciąż nie wiem, czym jest MMOARTS - ilustracja #5

Choć prezentacja samej gry pozostawiła we mnie pewne uczucie niedosytu, to towarzyszący jej event premierowy mogę opisać w niemal samych superlatywach. Organizatorzy zadbali o liczne atrakcje, takie jak m.in. pokazy walki z wykorzystaniem broni białej, sztuczek magicznych, połykania ognia czy żonglerki. Główną część zabawy stanowiła rozbudowana gra terenowa, w czasie której uczestnicy zwiedzali zamek i realizowali zadania przypominające klasyczne questy z gier RPG (opierające się, jak żartował jeden z organizatorów, głównie na backstrackingu, czyli łażeniu w kółko po różnych budynkach kompleksu zamkowego). Nie zabrakło nawet prawdziwej, quasi-średniowiecznej uczty. Ogółem, zabawa była przednia i z pewnością będę dobrze wspominał dzień spędzony na zamku Reichenstein. Zdjęcia z tego wydarzenia zdobią ten tekst, obok screenów z właściwej gry.

Czy RTS...?

Niestety, w związku z charakterem prezentacji, zapoznanie się z najbardziej unikatową cechą Kingdom Under Fire 2 – elementami gatunku real-time strategy – było wyjątkowo trudne. Choć starałem się jak mogłem i udało mi się dotrzeć do momentu, w którym możemy pokierować swoimi wojskami, to ukończyć tego zadania niestety już nie zdążyłem. Nie potrafię na razie rzetelnie ocenić głębi i poziomu rozbudowania tego aspektu rozgrywki. Kilka kluczowych informacji udało się jednak zdobyć dzięki konferencji prasowej oraz wywiadowi, który przeprowadziłem z deweloperami.

Po pierwsze, wojskami nie pokierujemy w otwartym świecie – warstwa strategiczna będzie ograniczona do wybranych misji (zarówno w konwencji PvE, jak i PvP), które początkowo są dość rzadkie, ale z czasem coraz bardziej zyskują na znaczeniu. By ukończyć grę będziemy musieli opanować obydwa elementy gameplayu.

Znakiem rozpoznawczym Kingdom Under Fire II mają być wielkie bitwy.
Znakiem rozpoznawczym Kingdom Under Fire II mają być wielkie bitwy.

Elementy RTS tak naprawdę nie dotyczą otwartego świata, który my nazywamy "polem". Są dwie części gry. Jest "pole" i są misje. To w misjach wykorzystujemy wojska. Ale kiedy już zapoznasz się z bohaterami i poczynisz postępy w grze, zaczynasz rozgrywać coraz więcej misji. Wtedy część RTS zyskuje na znaczeniu – zdradził w czasie wywiadu Jubo Kim.

Po drugie, gracze będą mogli równocześnie pokierować wyłącznie trzema oddziałami wybranymi z obszernej listy (w dniu premiery będzie ona liczyła 80 pozycji, ale nie otrzymamy od razu dostępu do wszystkich typów wojsk – będą one odblokowywane stopniowo, wraz z postępami w rozgrywce). Twórcy rozpatrywali większą liczbę, ale uznali, że kontrolowanie dodatkowych jednostek – w połączeniu ze sterowaniem własną postacią – może sprawiać graczom problemy. Jest to częściowo spowodowane faktem, że dowodząc żołnierzami, patrzymy na świat z zupełnie innej perspektywy niż wówczas, gdy bezpośrednio bierzemy udział w akcji. Moduł RTS wykorzystuje kamerę top-down, a w pozostałej części gry rozgrywkę obserwujemy zza pleców postaci (pomiędzy obydwoma trybami przełączamy się, wciskając odpowiedni klawisz). Znalezienie równowagi pomiędzy elementami rozgrywki było jednym z największych wyzwań, na jakie natrafiono w czasie prac nad tym tytułem.

Nasza gra składa się z trzech elementów: MMO, RTS i akcji. Ten tytuł ma bardzo długą historię rozwoju poprzez dokonywanie prób i eliminowanie błędów. Znalezienie idealnej równowagi pomiędzy tymi trzema elementami zajęło nam dużo czasu. Nie próbowano tego (podobnej hybrydy gatunków – przyp. red.) nigdy wcześniej, więc nie mieliśmy punktu odniesienia – powiedział Jubo Kim, dyrektor kreatywny tytułu.

Skąpe zbroje, które nie ochraniają, a uwydatniają – widać, z jakiego rodzaju MMO mamy tu do czynienia.

W grze niewątpliwie będzie co zbierać i gracze, którzy lubią przebierać swoje postaci, poczują się jak w domu.

Warto też odnotować, że swoje wojska będziemy musieli wybrać przed każdą misją i nie będzie możliwości dowolnego ich zmieniania w jej trakcie. Taka opcja ma istnieć, ale by z niej korzystać, będziemy musieli wydać specjalne punkty, których liczba zawsze będzie ograniczona. Wybór żołnierzy trzeba więc będzie przemyśleć, szczególnie, że i w tym wypadku rozgrywka została zbalansowana na wzór gry „papier, nożyce, kamień” – poszczególne wojska są wyspecjalizowane i mają tzw. „twarde kontry” w postaci innych oddziałów.

Z tego powodu mam wątpliwości, czy ograniczenie do trzech jednostek będzie dobrze sprawdzało się w praktyce – mam wrażenie, że dość łatwo będzie znaleźć się w sytuacji, w której nasza selekcja nie będzie miała żadnej szansy w starciu z armią innego gracza. Szczególnie, że żołnierzy będzie można i trzeba rozwijać w miarę postępów w rozgrywce, co ma od nas wymagać także zbierania specjalnych materiałów. Konsekwencje postawienia na niewłaściwy oddział mogą być więc poważne. Należy jednak podkreślić, że to tylko moje przypuszczenia, a nie wnioski wyciągnięte w oparciu o czas spędzony z gra.

Lata, które widać

Kingdom Under Fire 2 to produkcja, która powstawała przez wiele lat – pierwsza zapowiedź tego tytułu miała miejsce w 2008 roku i pierwotnie zmierzał on na komputery oraz konsole poprzedniej generacji. Z uwagi na opóźnienia zdecydowano się porzucić ten pomysł i ostatecznie produkcja trafi wyłącznie na pecety (póki co, bo twórcy nie wykluczają wydań konsolowych, ale jest zbyt wcześnie, by o takiej możliwości rozmawiać).

Mieliśmy bardzo konkretny cel, którego nigdy nie porzuciliśmy. Niezależnie od technologii, aby zapewnić naszym graczom poczucie bycia dowódcą na polu bitwy, chcieliśmy wprowadzić wielkie armie i stworzyć hybrydę pomiędzy gatunkami MMORPG i RTS. Bez względu na technologię, nigdy nie poszliśmy na żadne kompromisy – zapewnił Jubo Kim.

Oprawa często pozostawia sporo do życzenia.

Niestety, pomimo zapewnień deweloperów trzeba sobie jasno powiedzieć, że wieloletni cykl produkcyjny jest wyraźnie widoczny w przestarzałej oprawie graficznej omawianego tytułu. Na żywo gra prezentowała się zauważalnie gorzej niż na zwiastunach, w wielu miejscach strasząc gracza rozmazanymi teksturami, słabymi efektami świetlnymi i drętwymi animacjami – zresztą, przynajmniej pierwsze dwie z tych rzeczy powinny być wyraźnie widoczne na załączonych screenach. W porównaniu choćby ze wspomnianym już, ślicznym Black Desert Online – które także nie jest już najnowszym tytułem – produkcja studia Blueside wypada wyjątkowo blado. Częściowo można to wytłumaczyć koniecznością pokazywania na ekranie dużych armii, ale na rynku nie brakuje gier, które wywiązują się z tego zadania lepiej, nie posuwając się do tak poważnych kompromisów w zakresie oprawy (mowa np. o serii Total War).

Idealnie nie było też pod względem wydajności. Z jednej strony, nie mogę powiedzieć, żeby gra poważnie przycinała się w czasie pokazu, ale z drugiej, w żadnym momencie nie miałem poczucia, że działała całkowicie płynnie.

Commander, here are yo... neoui gundae

Z dziennikarskiego obowiązku muszę wspomnieć także o problemach z tłumaczeniem – ogrywana przez nas wersja była pełna koreańskich nazw i fragmentów tekstów oraz dialogów. Jeden z przedstawicieli firmy Gameforge zapewnił mnie, że wynika to z faktu, że zaprezentowany nam „build” nie był w pełni aktualny – deweloperzy musieli zacząć przygotowania do eventu o wiele wcześniej, w związku z czym pracowali na starszym kodzie. Być może w obecnej wersji Kingdom Under Fire II nie doskwierają też inne techniczne bolączki? Trzymam za to kciuki.

Hybryda z potencjałem?

Jeden z organizatorów wydarzenia przyznał mi w rozmowie, że zdecydowali się pokazać gościom początek gry, ponieważ obawiali się, że jeśli wrzucą graczy na głęboką wodę, ci pogubią się w skomplikowanym systemie sterowania. Niewątpliwie Kingdom Under Fire 2 należy do gier, których nie da się łatwo „sprzedać” na krótkim pokazie dla prasy, ale czy zaprezentowanie produkcji bez tego, co czyni ją wyjątkową, było najlepszym wyjściem z możliwych?

Koncepcja wydaje mi się naprawdę oryginalna i ciekawa, ale jej realizacja budzi wątpliwości w wielu obszarach – momentami trudno mi było nie odnieść wrażenia, że żadna z części składowych formuły MMOARTS nie przeszła dokonanej przez studio Blueside fuzji bez szwanku. Dobrym przykładem mogą tu być zarówno ograniczenie do trzech jednostek, które możemy kontrolować w misjach RTS, jak i zaledwie pięć klas postaci – to liczba, która nawet w 2003 roku nie zrobiłaby szczególnego wrażenia na fanach gatunku MMO.

Atrakcji nie brakowało.
Atrakcji nie brakowało.

Na koniec warto odnotować, że gra zostanie wydana w modelu B2P, a twórcy zapewnili, że nie znajdziemy w niej mikropłatności wpływających na równowagę rozgrywki. Wszystko będzie można zdobyć grając – dotyczy to np. specjalnych oddziałów, które są częścią bonusów oferowanych osobom składającym zamówienia przedpremierowe.

Mam szczerą nadzieję, że część z moich zarzutów wobec Kingdom Under Fire 2 wynika z tego, że spędziłem z grą niewiele czasu. Z pewnością nie pomógł w tym pośpiech spowodowany taką, a nie inną formułą wydarzenia. Równocześnie muszę przyznać, że byłbym większym optymistą, gdyby od premiery dzieliło nas więcej niż zaledwie kilka dni.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdy na pokaz gry pokrył wydawca.

Kingdom Under Fire II

Kingdom Under Fire II