Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Gamedec Publicystyka

Publicystyka 11 lutego 2020, 15:38

Grałem w Gamedec – nowe polskie RPG, które może namieszać

Jako jeden z pierwszych dziennikarzy na świecie zagrałem w Gamedec, nowe RPG katowickiego Anshar Studios. Mam dobre wieści. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, ten duchowy krewny Disco Elysium może namieszać.

Gry fabularne się zmieniają. Nawet nawiązujące do klasyki izometryczne RPG musiały pójść naprzód, by przetrwać. „Naprzód” nie oznacza jednak „na kompromis”. Disco Elysium wyważyło drzwi dla tych, którzy chcą zanurzać się w opowieść, odgrywać postać i kompletnie nie przejmować się walką. Tytuł zapewnił doznanie tak bliskie tradycyjnym sesjom RPG, jak to tylko możliwe. Cyberpunkowy Gamedec zamierza dołączyć do czołówki świeżego nurtu RPG. Porozmawiałem z twórcami, zagrałem w wersję pre-alpha i nabieram przekonania, że to będzie mocny tytuł. Następna mała wielka rzecz. „Indyk”, który może ryknąć.

Witaj, detektywie! Po wysłuchaniu zeznań świadków oraz naszych wniosków dowiesz się:

  1. czym jest gra Gamedec i czym różni się od większości RPG;
  2. jak działa to uniwersum;
  3. kim jest gamedec;
  4. jak powstaje ten projekt;
  5. co powiedzą sobie gracze przy piwie, kiedy już skończą grać.

Za każdą grą stoi historia

Jadąc na pokaz, w zasadzie nie do końca wiedziałem, czego się spodziewać. Pierwszy zwiastun i screeny zapowiadały nastrojowe RPG z mocnym naciskiem na narrację i nietuzinkowym światem. A jednocześnie materiały nie pokazywały niczego konkretnego. Po przebiciu się przez katowickie blokowisko w chłodny, szary dzień trafiłem do siedziby Anshar Studios, gdzie spotkałem się z Marcinem Przybyłkiem, autorem opowiadań i powieści o gamedecu, oraz Marcinem Rybińskim, głównym projektantem adaptacji.

KIM JEST MARCIN PRZYBYŁEK?

Człowiekiem, który płakał po Planescape: Torment. W sumie go rozumiem. Pisarz, autor m.in. serii Gamedec, Orzeł Biały i CEO Slayer. Razem z Anshar Studios tworzy adaptację cyklu swoich książek. Jako pełnoprawny pracownik jest konsultantem do spraw fabuły, świata, postaci i estetyki, a oprócz tego pisze część tekstów, które przeczytamy w grze.

Po prezentacji, pograniu i rozmowie z twórcami mogę spokojnie założyć, że Disco Elysium zyskało godnego rywala. Albo chociaż wspólnika w zbrodni – w zależności od tego, jak na to spojrzeć. W końcu ten rewir nie jest jeszcze zagospodarowany przez żadne Baldur’s Gate czy Divinity. To terytorium, które kiedyś znaczyła twarz Pani Bólu, logo Planescape: Torment. Ale to było dawno. I choć do pierwszego Tormenta warto wracać, żeby zryć sobie banię na nowo, trzeba też iść z duchem czasu. A Gamedec z Disco Elysium raźnie w tę przyszłość kroczą.

Wszystko zaczęło się pięć lat temu. Przybyłek, gracz z zamiłowania, już wcześniej szukał kontaktu ze światem deweloperów. Robił wykłady o świecie Gamedeca, występował na imprezach branżowych, na konwentach, z pasją opowiadając o ulubionych tytułach. Ostatecznie książki i pokazany w nich świat zaintrygowały szefa Anshar Studios, Łukasza Hacurę. Potem był pierwszy kontakt, negocjacje, a Przybyłek koniec końców dołączył do zespołu.

Gamedec zaczynał jako znacznie mniejszy projekt. W grę wchodziła narracyjna karcianka. Rozważano wariant bitewniaka, tekstową przygodówkę oraz prosty survival. Ale szef studia ostatecznie zagrał bardziej ambitnie.

Na pewnym etapie zdzwoniliśmy się z Łukaszem i mówię: „Słuchaj, Łukasz, może przestalibyśmy się bujać z różnymi dziwnymi pomysłami na grę, tylko zróbmy fajną przygodówkę”. I wtedy powiedział: „Miałem ci zaproponować prawie to samo, ale nie przygodówkę, tylko RPG”. Ja mówię: „RPG? Jeszcze lepiej!”.

Marcin Przybyłek

Rybiński wraz z drugim designerem zabrali się za wstępny projekt. Prototyp działał na gotowych, generycznych assetach fantasy. Ale mimo prowizorki – wiedzieli, że to było to. Pomysł spodobał się ludziom w studiu i samemu Przybyłkowi. Wyglądał na coś świeżego. Już wtedy Gamedec rezygnował z klasycznego systemu walki na rzecz płynnej, immersyjnej narracji.

Bo to prawda. Jaka jest przemoc w książkach, filmach i narracyjnych sesjach RPG? Szybka, gwałtowna i raz-dwa się kończy. Żadnych skomplikowanych mechanik i taktyk, które wybiłyby nas z „wczuwki”. Bo przeżywanie to podstawa w obcowaniu ze sztuką – każdą sztuką. Spokojnie, przemoc i konfrontacje znajdą się w grze – ale przybiorą formę scen do odegrania, wyborów moralnych, a nie testów.

To było jeszcze przed tym telefonem Łukasza i Marcina. Zrobiliśmy sobie przerwę [po etapie wstępnego planowania – dop. red.] na inny projekt [...]. Po tym powiedziałem Łukaszowi, że tego nie czuję, a tak się złożyło, że on chciał stawiać na izometryczne RPG. To jest taki długofalowy cel firmy. Chcemy sprzedawać więcej emocji niż tylko te adrenalinowe i dopaminowe. [...] Dlatego szef firmy stwierdził: „Dobra, to może dorzućmy do budżetu i zróbmy RPG”.

„RPG” – myślałem – „trzeba coś z tym zrobić. Dostosować do naszych możliwości. A jakbyśmy usunęli walkę? Bo to pewnie jest najdroższe. Zrobimy RPG bez walki, mechaniki, cyferek, przedmiotów. Zrobimy fajne interakcje, dobrą fabułę, będzie dobrze...” Teraz już wiemy, dlaczego nie powstają RPG bez combatu. Albo powstaje ich naprawdę niewiele – jak Disco Elysium. Brak tego systemu to nie jest dziura, którą da się łatwo wypełnić. Walka jest dużo prostsza do zaprojektowania niż ścieżki rozwoju fabuły, ciągłe trzymanie gracza w tej dynamice rozgrywki. Robienie RPG bez walki wcale nie jest tańsze. Ale zrobiliśmy prototyp z jednym designerem w Unity, żeby sprawdzić, jak by to mogło wyglądać, czy może mieć sens. I wszystkim się spodobało.

Marcin Rybiński

Rzeczywiście, w trakcie rozgrywki nie odczułem monotonii, mimo klasycznego na pozór modelu. Bo za tą klasyką kryje się dużo rozwiązań co najmniej nietuzinkowych i przeszczepionych z innych gatunków.

Nowy, wspaniały świat

Gamedec zabierze nas do cyberpunkowego uniwersum przetworzonego przez wyobraźnię autora książek (a obecnie też twórców ze studia Anshar). To czas, kiedy człowiek żyje w dwóch światach – rzeczywistym oraz sensorycznym. Ten pierwszy ewoluował od momentu, kiedy ostatnio spoglądaliście przez okno. Warsaw City, po którym się poruszamy, przypomina strzelający w górę las, który oplata sieć zawieszonych w powietrzu ulic. Po mieście pomykają antygrawitacyjne mobile utrzymane w estetyce retro. Metropolię (właściwie megapolis) otacza bariera, która nie przepuszcza zwierząt ze świata zewnętrznego. Przyroda zdziczała do reszty i wszystko może tam człowieka zabić. Cóż, karma bywa suką, a ludziom najwyraźniej się należało.

Szczyty miasta kąpią się w dobrobycie i świetle dnia, zaś do najniższych poziomów promienie słońca nie docierają. To świat dużo bardziej złożony niż klasyczne, cyberpunkowe noir i dostaniemy tu pełen przekrój estetyk. Wszystkich – bogatych, biednych oraz „klasę średnią” – łączy jedno. Mogą przekraczać granice rzeczywistości.

Światy sensoryczne to zaawansowana odmiana VR-u, która działa na każdy możliwy zmysł. Dzięki odpowiednim technologiom (łoże, kask wysyłający impulsy elektromagnetyczne do mózgu i kombinezon) doznanie stało się realne jak nigdy wcześniej. Każdy świat to inna gra. Niektóre działają jak Second Life czy proste produkcje przeglądarkowe, inne zabierają nas na przegląd klasycznych gatunków. Znajdzie się też coś dla miłośników bardziej niebezpiecznych, wyuzdanych i nie do końca moralnych rozrywek. Zawsze czeka nas pełne zanurzenie w wirtualnym świecie.

Zawód: detektyw. Gierczany detektyw

Zawód detektywa zawsze kojarzył mi się z wolnością, z możliwością poznania prawdy. Detektyw to osoba, która wybrała ten zawód z reguły w jakimś ciekawym momencie swojego życia. W momencie, który mógł być swego rodzaju przewartościowaniem albo wręcz kryzysem.

Marcin Przybyłek

To jest osoba, która musi mieć dużą dozę mądrości, inteligencji. Czemu detektyw pasuje do RPG? Bo najłatwiej zrobić z detektywa tabula rasa. Ma pewien zbiór cech, także osobowości, ale może być kimkolwiek.

Marcin Rybiński

Taka rzeczywistość potrzebuje zawodowca. Gamedeca. „Gierczany detektyw”, jak nazywa go sam Przybyłek, to wymarzony zawód dzisiejszego gracza. Bardzo dobrze radzi sobie z wirtualną rozrywką – i jeszcze na tym zarabia. Robota wbrew pozorom nie ogranicza się do walczenia ze zbrodnią w światach sensorycznych. Żeby zarobić gamedecowie wykonują też pomniejsze zlecenia od graczy. Na przykład przechodzą fragment gry, który pracodawca chce mieć z głowy.

Wyszedłem z tej samej stajni co Andrzej Sapkowski. [...] Moim zdaniem sukces Wiedźmina polega na zawodzie. To jest po prostu bardzo dobrze, bardzo inteligentnie wymyślony zawód, który daje mnóstwo możliwości. I przypadkiem gamedec to też bardzo fajny zawód, który daje mnóstwo możliwości. Jest osadzony w fajnym świecie, bardzo precyzyjnie przemyślanym. [...] Gamedec wchodzi w gry albo żeby zagrać, albo żeby zarobić. Najczęściej to drugie. [...] Wymyśliłem sobie, że to osoba, która żyje na krawędzi. Na krawędzi rzeczywistości. Jak jest w grze, to ma świadomość, że choć doznaje czegoś fikcyjnego, jego przeżycia są prawdziwe.

Marcin Przybyłek

W grze studia Anshar zajmiemy się czasem drobnymi fuchami, ale główne danie stanowić będą zagadki kryminalne. Fabułę poznamy w kolejnych rozdziałach – tych będzie kilkanaście. Każdy rozdział to sprawa, w której odkryjemy kawałek miasta oraz nowy świat sensoryczny. Z każdym z nich wiąże się osobna tajemnica do odkrycia, ale całość ma spajać główny wątek. Twórcy nie zdradzili, jaka będzie oś intrygi, porozmawialiśmy natomiast sporo o ogólnej problematyce.

Pierwsze materiały sugerowały, że Gamedec skupi się na problemach związanych z grami wideo, ale to tylko jedna warstwa. Owszem, twórcy zamierzają puścić raz i drugi oko do gracza, ponabijać się z przywar tej branży, ale w lekki, niezobowiązujący sposób. „Gierczany detektyw” zmierzy się przede wszystkim ze złem, które czynią ludzie.

Gamedec spróbuje uderzyć w mocne tony, pokazać dojrzałą, złożoną problematykę – deweloperzy obiecują, że nie pójdą na kompromisy. My zaś będziemy musieli dotrzeć do prawdy. Uda nam się to, jeśli będziemy czujni, uważni i dokładni. Poznamy kulisy każdej zbrodni, która przenika realium i światy sensoryczne.

Śledztwo to wbrew pozorom ta łatwa część roboty. Bo potem trzeba podjąć decyzję, co z tą prawdą zrobić. Wraz z faktami poznamy przecież motywacje sprawców, historię – nie zawsze jednoznaczną – ofiar i nagle okaże się, że nic nie jest czarno-białe. W drodze do celu też nieraz staniemy na rozstaju. W gruncie rzeczy Gamedec ma być grą o wyborach. Na tym aspekcie skupili się twórcy.

Ścieżki detektywa

Anshar projektuje Gamedeca z myślą, by każda decyzja miała swoją wagę i konsekwencje. Jednocześnie jednak stara się unikać prostych podziałów. Korzyści i straty wynikające z naszych wyborów nie będą symetryczne, ale żadna decyzja nie odetnie nam dalszej drogi. Może jedynie zablokować jakąś ścieżkę, a z czasem otworzyć w zamian inną. Jeśli nie pomożemy komuś na pewnym etapie, potem ta osoba będzie nam utrudniać robotę – co wydaje się logiczne. Wszystko zależy od nas, a gra i świat mają dopasować się do naszych decyzji (termin „adaptive RPG” zobowiązuje).

Chcemy osiągnąć taki efekt. Spotykają się znajomi przy piwie i opowiadają o Gamedecu. Jeden mówi, jak rozwiązał sprawę, a drugi na to: „Chyba graliśmy w różne gry, bo u mnie to działało tak...”

Marcin Rybiński

Wyborów dokonamy na kilku płaszczyznach, głównie poprzez dialogi i system dedukcji – oba sprzężone z rozwojem postaci – a czasem też w związku z kolejnością odwiedzania lokacji. Kiedy przechodziłem ujawniony już rozdział, Harvest Time, swoim zwyczajem poszwendałem się bez celu po westernowej krainie i przypadkiem spotkałem istotnego NPC. Jak powiedział Marcin Rybiński, mogłem też ściągnąć uwagę tej postaci w inny sposób i dostać pełniejsze informacje. Zupełnie szczerze – podoba mi się to, że do opowiadania historii zaprzęgnięto również środowisko.

Jeśli zaś chodzi o wspomniane mechaniki – zacznijmy od dialogów. Ponoć na początku było słowo, więc to chyba dobry wybór. Pierwotnie gra wykorzystywała klasyczne opcje dialogowe z widocznymi od razu pełnymi wypowiedziami. Jak w Pillars of Eternity czy starych, dobrych Baldurach. Tyle że Gamedec powalczy o uwagę współczesnego odbiorcy, dlatego wprowadzono pewne zmiany i rozmowy będą przypominać te z Deus Ex: Human Revolution. Dostaniemy okrągłe menu ze skrótowymi wersjami tego, co bohater może powiedzieć. Żeby uniknąć porównywania z upośledzonymi pod tym względem Mass Effectem oraz Falloutem 4 – oraz żeby nie decydować na ślepo – po najechaniu kursorem na interesującą nas opcję zobaczymy pełną wypowiedź. Proste, kompaktowe, myślę, że będzie bardzo dobrze działać.

Rozmowy i generalnie wybory sprzężono z systemem rozwoju postaci. W tym zaś kompletnie zrezygnowano z cyferek. Nie potrzebujemy ich, bowiem w grze nie będzie klasycznej walki i testów opartych na liczbach. Kształtujemy naszego bohatera za pomocą specjalizacji, które wybieramy. Ich menu przypomina koronę drzewa albo mózg – to według Przybyłka trafne skojarzenie. Talenty (aspekty) podzielono na kilka ścieżek. Niektóre sprzyjają konfliktom i przemocy, inne pozwalają na głębszą ingerencję w technologię albo interakcje z ludźmi. Niektóre drogi rozgałęziają się ponownie – po to, by uczynić naszą postać możliwie wyjątkową. Możemy spróbować iść we wszystkich kierunkach – ale wtedy nie dotrzemy do wyższych poziomów zaawansowania – albo specjalizować się w kilku dziedzinach. Kombinacji będzie sporo i spokojnie wystarczą na kilka bardzo różnych wariantów rozgrywki.

Zacytuję drugiego Marcina: „Widzisz, w przygodówce gracz musi odgadnąć intencje twórcy. [...] W RPG to gra odgaduje intencje gracza”.

Marcin Przybyłek

Specjalizacje otworzą bardzo konkretne możliwości w fabule, zaś kolejne możliwości na drzewku zyskamy za dokonywane wybory. To podejście wspiera wspomniany wcześniej system dedukcji (coś podobnego zastosowano w przygodówkach o Sherlocku Holmesie) i pełni funkcję „lejka fabularnego”, klamry dla kolejnych rozdziałów. W specjalnym oknie odkrywamy mapę dowodów. Kiedy zbierzemy tyle, ile uznamy za konieczne – wyciągniemy ostateczne wnioski. Na ich podstawie wskażemy winnych, a potem już w grze zdecydujemy, co z nimi zrobić. Jednocześnie otworzy to unikatowe opcje dialogowe.

Te trzy aspekty sprzęgają się w dynamiczną i bardzo złożoną siatkę zależności. Wszystko po to, by gracze otrzymali doświadczenie jak najbliższe temu, czego można zaznać podczas sesji w dobrym, papierowym RPG. Wielu pracowników studia Anshar to zresztą miłośnicy takiej formy rozrywki. Marcin Rybiński powiedział, że każdą sprawę, każdy rozdział Gamedeca przed zaimplementowaniem rozgrywają jako papierową sesję RPG w różnych grupach, by sprawdzić, co działa, co warto poprawić, co zaintryguje graczy.

To dla nas bardzo ważne. Chcemy zawrzeć w Gamedecu odczucia z papierowej gry fabularnej. Z tego siedzenia w grupie, przy stole, gdzie ktoś prowadzi nam rozgrywkę, a gracze mają dowolność, mają pewną swobodę. [...] A co w RPG jest najważniejsze, najciekawsze? Wybory, interakcje. Samo to, że możesz coś rozwiązać, zgubić się. To powoduje sytuacje, które są ciekawe i które się wspomina. U nas są konfrontacje, ale budujemy je storytellingowo.

Marcin Rybiński

Przy tym wszystkim – nie pokierujemy bohaterem z książek, tylko wykreowanym przez siebie gamedekiem, którego będziemy mogli mocno wymodelować zarówno przed rozpoczęciem, jak i w trakcie rozgrywki.

Historia przemocy

Patrzyłem na to od takiej strony. Jak ja bym się czuł, gdyby ktoś zaproponował mi RPG z walką. Musiałbym wymyślać na siłę sytuacje, w których nie ma innego rozwiązania od siłowego.

Marcin Przybyłek

Skupienie się na dialogach, dedukcji i wyborach nie oznacza jednak, że zawsze unikniemy przemocy. Tylko że twórcy podchodzą do niej jak do czegoś wyjątkowego, odciskającego ślad na psychice postaci. To ma być coś, obok czego nie przejdziemy obojętnie, trudny wybór podyktowany czymś, co uznamy za konieczność, a nie mechaniczne wyrzynanie bezimiennych pikseli. Dlatego projektanci zdecydowali się pokazać przemoc w formie scen. Z tego, co widziałem w zwiastunie (sam nie uczestniczyłem w takiej sytuacji), póki co odbywa się to poprzez wybór opcji dialogowych. Deweloperzy rozważali jednak zaimplementowanie osobnej mechaniki konfrontacji, ale nie chcieli podzielić się szczegółami.

W grze zobaczymy też drastyczne sytuacje, które po prostu wydarzą się na naszych oczach – a naszym zadaniem będzie na nie zareagować. Twórcy nie zamierzają nas oszczędzać, już teraz pokazują, że potrafią przywalić z grubej rury – a przeplatanie dwóch płaszczyzn rzeczywistości daje im dodatkowe pole do popisu przy poruszaniu trudnych, dojrzałych tematów. Mam nadzieję, że nie zabraknie im pomysłów.

Gamedec nie będzie sprowadzać się tylko do rozmów i zbierania dowodów. Twórcy doskonale wiedzą, że wtedy graczy zabiłaby monotonia – niezależnie od tego, jak dobrze to wszystko byłoby napisane. Starają się urozmaicić rozgrywkę przeróżnymi interakcjami z otoczeniem i nieinwazyjnymi etapami zręcznościowymi. Sam miałem okazję pozbierać trochę sianka w Harvest Timie, czyli grze farmerskiej w grze RPG, i oddać się innym aktywnościom charakterystycznym dla gatunku F2P (np. zderzyć się z paywallem, na który można nazbierać odpowiednio dużo złotych monet...). Na innym etapie z kolei przekradałem się między mechanicznymi strażnikami. Polegało to na unikaniu ich pola widzenia oraz prowokowaniu, by podążyli za hałasem i otworzyli mi przejście dalej. Proste, intuicyjne. Działa.

Takich atrakcji ma być więcej. Marcin Rybiński ze śmiechem wyznał, iż na początku myślał, że bez mechaniki walki gra będzie łatwiejsza w produkcji, bo odpadną przeliczniki, złożony system ekwipunku i kwestie balansowania wszystkiego, ale potem okazało się, że trzeba dać graczom inne zabawki, by nie zmogła ich monotonia. Cóż, zabawki, które już widziałem – działają. Dobrze wpisują się w narrację i ton gry. Zobaczymy, jak poradzą sobie te, które odkryjemy po premierze.

SYSTEM ZAPISU GRY

Na tę chwilę grę zapisywać można w każdym momencie pomiędzy interakcjami z otoczeniem i NPC. Marcin Rybiński rozważa jednak wprowadzenie dodatkowego trybu dla twardzieli, który roboczo nazywa „true detective” i w którym „sejwa” zrobimy tylko pomiędzy kolejnymi sprawami albo w ogóle polecimy na jednym autozapisie. Wszystko po to, żeby naprawdę poczuć wagę własnych decyzji.

Mokra robota

Z tego typu projektami jest jak z mokrą robotą – jeden błąd i po tobie. Gamedec stawia na odważne założenia. To ambitne dzieło, w którym wiele może pójść nie tak. Kolejne formy interakcji z otoczeniem mogą okazać się niewypałem, fabuła zawieść nasze oczekiwania. A nawet jeśli wszystko wypali, gra może nie spotkać się ze zrozumieniem odbiorców. Wielu miłośników RPG ceni sobie takie aspekty jak walka i powergamizm – fajnie zbiera się te potężne miecze i spluwy. Kogo przyciągnie Anshar, jeśli zabraknie tych elementów? Wiem, że twórcy celują w dojrzałego odbiorcę, ale jeśli tych nie będzie dość? No mam obawy, to naturalne.

Z drugiej strony przeszedłem się po studiu i porozmawiałem z kilkoma osobami, ujrzałem zaangażowanych ludzi, przekonanych, że robią coś co najmniej intrygującego, może nawet wyjątkowego. Demo, w które mogłem zagrać, też przemawia na korzyść Gamedeca. Zobaczyłem bardzo przyjemną grę, z etapem wciągającym na poziomie fabularnym i nieźle napisanymi dialogami. Jakby tego było mało – całość wygląda naprawdę dobrze. Śmiga na Unreal Enginie 4, ale siła tkwi w spójnych, estetycznych projektach lokacji, postaci czy samochodów. Idzie uwierzyć w ten świat (miałem kilkakrotnie skojarzenie z Altered Carbon Netflixa), wsiąknąć w niego.

A obawy? Cóż. Mam takie przeczucie poparte mglistymi przesłankami (wiecie, którymi), że idzie moda na cyberpunkowe klimaty. Nakręceni gracze będą szukać różnych wariantów oraz odmian. Gamedec zaś zapowiada się na coś więcej niż kolejne RPG żerujące na tęsknocie do starych, dobrych czasów. Istnieje szansa, że właśnie przeczytaliście o grze, która wraz z Disco Elysium popchnie gatunek w nowym, ciekawym kierunku.

O AUTORZE

Błędy to ludzka rzecz. A ta historia zaczęła się od pewnej pomyłki. Uprzejma pani obsługująca PR Anshar Studios zwróciła mi uwagę, że w tekście o najlepiej zapowiadających się RPG nieprecyzyjnie wyraziłem się o systemie walki w Gamedecu (teraz już wiecie dlaczego). Wymiana zdań była jednak od początku do końca sympatyczna i tak od słowa do słowa stanęło na tym, że będę mógł wpaść do studia i zagrać w Gamedeca jako jedna z pierwszych na świecie osób poza twórcami tej produkcji. Wrażenia macie powyżej. Jestem dobrej myśli. Co najmniej.

Słowa te pisał facet, który jako dwunastolatek przerył sobie głowę Planescape: Torment, a potem Baldurem i resztą inwentarza. Chcesz pogadać o tym, jak RPG zniszczyły Ci psychikę? Albo o Gamedecu? Zajrzyj na mój fanpage.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

Gamedec

Gamedec