Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Cyberpunk 2077 Publicystyka

Publicystyka 25 czerwca 2020, 18:30

Grałem 4 godziny w Cyberpunka 2077 – to świetna gra, ale…

To będzie jeden z trudniejszych tekstów, jaki napiszę w swoim życiu. Opisujący wrażenia z wyczekiwanej przez wszystkich gry, która w listopadzie zaliczy nieuniknione zderzenie ze ścianą wygórowanych oczekiwań fanów Redów, zakochanych w Wiedźminie 3.

To tekst o produkcji, która – choć ma zadatki na dzieło wybitne – to jednak przez cztery godziny grania w nią nie sprawiła, że pomyślałbym o niej choć raz właśnie w ten sposób. Tekst o grze, która z jednej strony potrafi lśnić i błyszczeć, a z drugiej bombarduje nas tyloma znakami zapytania co wody opływające Ard Skellig. Oto Cyberpunk 2077, tytuł pod wieloma względami świetny, ale...

Zacznijmy od początku

Niespodzianki co do bohatera nie ma, gramy postacią, która w tym uniwersum znana jest jako V. Możemy wybrać pochodzenie naszej postaci, określające m.in. to, jak wygląda początek wielkiej przygody. Wyboru jednej z trzech specjalizacji dokonujemy w rozbudowanym kreatorze, gdzie wzorem klasycznych RPG przydzielamy punkty z ograniczonej puli odpowiednim atrybutom. Chwilę wcześniej ustalamy ostateczny wygląd postaci, korzystając z blisko trzydziestu różnych suwaków i decydując o takich nawet drobiazgach jak wielkość sutków czy kolor włosów łonowych. Efektów tej pracy w grze nie uświadczymy, chyba że zajrzymy na kartę postaci. Wiadomo, Cyberpunk 2077 to gra FPP, a kamera nie odjeżdża od protagonisty nawet na moment, chyba że podczas ulepszania wizjera, gdy cyberpunkowy cyrulik wyjmie na chwilę nasze oko.

Klasy, jak wspomniałem, mają znaczenie już na samym starcie. „Redzi” przygotowali odrębne wprowadzenia dla każdej z nich, znacznie różniące się od siebie. Z racji tego, że moim wyborem był nomad, rozgrywkę rozpocząłem w garażu w pustynnym regionie Badlands, na obrzeżach Night City (skojarzenia z Mad Maksem jak najbardziej na miejscu). W tym wariancie do właściwego miasta dostajemy się w ramach dość długiej misji, a po drodze poznajemy jeszcze Jackiego, który od tego momentu będzie nam towarzyszyć przez znaczny czas. Spotkanie z kompanem w przypadku każdej ze specjalizacji wygląda oczywiście inaczej i dopiero po zbrataniu się z rosłym mężczyzną historia zaczyna biec jednym torem.

Bardziej erpegowy niż król RPG

Cyberpunk 2077 od początku stara się udowodnić, że jest dużo bardziej rozbudowany niż Wiedźmin 3. Oprócz klasycznych punktów doświadczenia zbieramy również punkty Street Cred, określające nasz status w mieście. Postać można budować zarówno poprzez inwestycje w bazowe atrybuty, jak i w perki, pogrupowane w blisko dziesięć różnych drzewek. Już na pierwszy rzut oka wydaje się, że gra jest bardzo elastyczna w kwestii tworzenia buildów, bo kierunki rozwoju są mocno zróżnicowane. Można na przykład kompletnie zignorować umiejętności strzeleckie, pompując wyłącznie hakowanie, co powinno przełożyć się na styl rozgrywki.

Do tego wszystkiego dochodzą też obowiązkowe dla tego gatunku wszczepy, czyli cybernetyczne implanty montowane u miejscowych konowałów. Jest ich całkiem sporo, więc i tutaj da się obrać bardziej indywidualny kierunek rozwoju. Dorzućcie jeszcze możliwość instalowania modów w broni i ciuchach (odpowiedniki kamieni runicznych z trzeciego „Wieśka”), opcję craftowania, którą w udostępnionym fragmencie nie mogłem się pobawić, i macie pełny obraz tego, co czeka Was tylko po otworzeniu ekranu postaci.

Mimo zmiany perspektywy nowa gra „Redów” skonstruowana jest w podobny sposób do tego, co pamiętamy z Dzikiego Gonu. Mamy więc obowiązkowe zadania z głównego wątku fabularnego, pokaźną liczbę misji pobocznych, atrakcje przysłonięte znakami zapytania (może to być np. ukryta na dachu sklepu skrzynia, taka wiedźminowa kontrabanda) oraz różne typy aktywności dodatkowych, np. pomaganie policji w eksterminacji bandziorów. Z „trójki” zaczerpnięto też kilka innych rozwiązań – świetnym przykładem jest szybka podróż, z której można korzystać za pomocą rozsianych w różnych miejscach terminali (drogowskazów) lub docierając do stacji metra. Istnieje też przyspieszanie czasu na życzenie oraz przywoływanie samochodu jednym przyciskiem, zupełnie jakby to była Płotka, co niewątpliwie ułatwia przemieszczanie się po futurystycznej metropolii.

Porozmawiajmy o rozmowach

Z Wiedźmina 3 skopiowano też system dialogów, co akurat złym rozwiązaniem nie jest, bo gra w czytelny sposób pokazuje, które kwestie rozwijają akcję, a które stanowią opcjonalny dodatek do konwersacji, poszerzając naszą wiedzę na temat danego zagadnienia.

Oczywiście Geralt był jeden, a tu mamy różne klasy postaci. W trakcie rozmów oznacza to unikatowe wypowiedzi, co jest ciekawą nowością. W zaprezentowanym fragmencie widziałem wprawdzie tylko dwa takie rodzynki dla nomada, ale miło, że pomyślano również o tym, bo właśnie dzięki takim zabiegom gra może zachęcić do wybrania innej specjalizacji przy powtórnej rozgrywce.

Z obowiązku wspomnę też, że całkiem sporo w Cyberpunku 2077 jest dialogów, w których mamy ograniczony czas na wybór naszej kwestii, co może niekiedy prowadzić do przykrych niespodzianek – jak w pokazywanej już dwa lata temu misji, gdy wpadamy z wizytą do siedziby gangu Maelstrom. Podczas rozgrywki nie okazałem się na tyle szybki, żeby w odpowiedni sposób zareagować na narastający kryzys w wymianie zdań, i z automatu zostałem zabity. Nie było to miłe (całą cutscenkę musiałem oglądać od początku) i tym bardziej doceniam teraz The Walking Dead, gdzie jedną z opcji stanowiło po prostu milczenie, niekończące się rychłym zgonem.

Dialogi to element, w którym Cyberpunk 2077 błyszczy najmocniej – czuć w nich ten „redowy” znak jakości i już po godzinie staje się jasne, że poświęcono im monstrualną ilość czasu. Fantastyczna jest też gra aktorska i związane z nią różnorakie detale. Jest taka scena na samym początku, kiedy nasi bohaterowie składają wizytę znanemu ze zwiastunów Dexterowi i dyskutują o pewnym zleceniu. Jackie ewidentnie czuje się nieco nieswojo i kiedy wreszcie udaje mu się zadać stosowne pytanie dotyczące zadania, widać, jak drży mu noga ze zdenerwowania. A kiedy słyszy satysfakcjonującą go odpowiedź, noga się uspokaja. Pierdoła, powiecie, i w pełni się z Wami zgadzam, ale właśnie takie smaczki są najlepszym dowodem na to, że konwersacje z bohaterami niezależnymi cyzelowano do granic obłędu.

Skoro o dialogach mowa, to jeszcze kilka zdań o tym, co zapewne większość z Was już wie. W tej grze nie uświadczycie klasycznych cutscenek. Nie ma żadnego przełączania kamery, pokazywania bohaterów z różnych perspektyw i takich tam wiedźminowych standardów. Wszystkie pogawędki odbywają się w trybie FPP, a wzrok V nie jest przyspawany do rozmówcy. Można przyglądać się otoczeniu, obserwować inne osoby itd. Przez pewien czas nie miałem z tym rozwiązaniem większego problemu, ale zmieniło się to, gdy każda wybrana opcja dialogowa w ułamku sekundy automatycznie zerowała kamerę na interlokutorze. Mówię takim zabiegom „nie”, bo jest to na swój sposób frustrujące.

Zaczynamy zwiedzanie

Pomiędzy misjami fabularnymi możemy pozwiedzać miasto, zarówno pieszo, jak i za kierownicą pojazdów. Tutaj pojawiają się też pierwsze schody, bo łagodnie mówiąc, model jazdy do najlepszych nie należy i daleko mu do tego, z czym Rockstar eksperymentował w serii Grand Theft Auto. Mam już dość mgliste wspomnienia z gry Sleeping Dogs, ale w tej kwestii Cyberpunk 2077 najbardziej kojarzył mi się właśnie z produkcją studia United Front Games. Michał, który towarzyszył mi na pokazie, dorzucił jeszcze jedno porównanie – Watch Dogs – i faktycznie coś w tym jest.

Samochody zostały niewątpliwie ładnie zaprojektowane, ale ich prowadzenie pozostawia dużo do życzenia. Najwięcej jeździłem znaną z grafik promocyjnych quadrą i auto wydawało się wręcz przyspawane do ulicy – kompletnie nie czułem jego masy, a co za tym idzie, ciężko było wpaść nim w poślizg. Można odnieść wrażenie, że zabieg ten wymusiła konstrukcja samego Night City, bo ulice tej metropolii są stosunkowo ciasne. Przy bardziej realistycznym modelu jazdy prawdopodobnie non stop wpadalibyśmy na jakieś przeszkody. Swoją drogą jestem niezmiernie ciekawy, czy w pełniaku zobaczymy jakieś uliczne wyścigi. Ten element w Wiedźminie 3 był potwornie wręcz słaby, więc nie zdziwię się, jeśli i w Cyberpunku 2077 na trasie będzie tyle emocji, co na grzybach.

Jak to się odbezpiecza?

Kolejną mechaniką, która po premierze z pewnością wywoła zażarte dyskusje wśród fanów, jest strzelanie. To druga rzecz, która dla „Redów” była kompletną nowością, i muszę z bólem serca wyznać, że wymiany ognia z przeciwnikami kompletnie mnie nie porwały. Niby wszystko zrealizowano zgodnie z obowiązującą sztuką, ale brakuje tego trudnego do sprecyzowania „mięcha”, które sprawia, że jedne gry z miejsca zaliczamy do panteonu pierwszoosobowych shooterów, a inne wręcz przeciwnie. Nawet w takim The Last of Us: Part II, które strzelanką jest tylko częściowo, czujemy moc, kiedy rozrywamy rywali przy pomocy strzelby, a tutaj wszystko wydaje się jakieś płaskie. Być może winę za to ponosi też fakt, że wirtualni oponenci to gąbki na naboje i potrafią przyjąć całkiem sporo ołowiu, zanim skapitulują. Zabawnie w tym kontekście wyglądają zwłaszcza komunikaty „headshot”, po których trafiony niemilec dalej biega w najlepsze po arenie, bo nie zjechał mu do zera pasek energii. Mówiąc krótko – otrzymaliśmy cyberpunkowe Borderlandsy. Porównanie z flagową serią studia Gearbox nie oznacza oczywiście niczego złego, niemniej gry te są mocno przerysowane i z pewnością nie tak realistyczne, jak Cyberpunk 2077 próbuje być niemal na każdym kroku.

Dziełu „Redów” z pewnością pomogłoby rozwiązanie znane z ostatnich odsłon serii Deus Ex, gdzie po zabójczą broń nie trzeba sięgać w ogóle. Tam też strzelało się tak sobie, ale większość graczy nie uznawała tego za minus, bo przygody Adama Jensena były u podstaw skradanką, a nie shooterem. W Cyberpunku 2077 skradać się oczywiście można, ale już po kilku misjach stało się dla mnie jasne, że nawet przy moich najszczerszych chęciach sięgnięcie po klasyczne środki zagłady będzie od czasu do czasu konieczne. Od razu dodam jednak, że nie czuję się na siłach, by sprawiedliwie ocenić tryb ducha, bo poświęciłem mu najmniej czasu podczas prezentacji, a co za tym idzie – nie przetestowałem go zbyt kompleksowo. Na swoje usprawiedliwienie powiem, że musiałem zapoznać się z mechaniką strzelania, gdyż wiem, że była to dla deweloperów zupełna nowość i zwyczajnie chciałem sprawdzić, jak im poszło. Po drugie, skradanie się zawsze wydłuża czas rozgrywki, a cztery godziny to zdecydowanie za mało, żeby je w taki sposób marnować. Nie w takiej grze.

Mogę Wam jednak powiedzieć, że dość istotną funkcję w skradaniu się pełni hakowanie, bo gra udostępnia sporo narzędzi do błyskawicznego manipulowania zarówno kamerami oraz innymi urządzeniami elektronicznymi, jak i samymi wrogami. Początkowo możemy jedynie rozpraszać niemilców, ale po inwestycjach w kolejne umiejętności zestaw możliwości wyraźnie się powiększa. Dobrym prognostykiem tego, co w Cyberpunku 2077 da się zrobić, jest obowiązkowy tutorial VR, który zaliczamy niedługo po starcie. W nim to właśnie możemy przywołać jednego z rywali do drugiego, a następnie wysadzić ich obu za pomocą zdalnej detonacji granatu. W tej sekwencji rozkazy wydawaliśmy za pomocą zhakowanej wcześniej kamery, dzięki czemu byliśmy dla przeciwników kompletnie niewidoczni. Wyglądało to na tyle fajnie, że po premierze gry zamierzam w pierwszej kolejności skupić się na profesji netrunnera.

DRUGA OPINIA

Oczekiwania względem Cyberpunka 2077 od samego początku wydawały się ogromne, pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że na tyle duże, iż nie było możliwości, by im sprostać. I kiedy wreszcie zasiadłem do gry i spędziłem z nią cztery godziny, moją pierwszą myślą było: „Ale... to tylko tyle?”. Cyberpunk zapowiada się na produkcję bardzo dobrą, ale od razu da się zauważyć, że najmocniej kuleją elementy, z którymi CD Projekt RED nie miał wcześniej do czynienia.

Od dwóch lat powtarzałem w zapowiedziach, że model jazdy mnie nie przekonuje, i faktycznie – czuję się, jakbym grał w Watch Dogs. Hakowanie jest przekombinowane i w tym momencie trudno się rozeznać, jak dokładnie powinno działać, co bardzo mnie smuci, bo po premierze planuję grać jako netrunner. Miasto żyje, ale jedynie w miejscach, gdzie gracz tego ruchu się spodziewa – kiedy tylko oddalimy się od naturalnych terenów skupiających ludzi, przechodnie magicznie znikają. Przy tym wszystkim mamy bardzo chaotyczne i nieprzejrzyste inventory, do tego interfejs przy rozgrywce sprawia wrażenie nieco zbyt przegadanego... a jednocześnie zupełnie dałem się wciągnąć historii, którą Cyberpunk 2077 chce nam opowiedzieć.

Jeśli był jakiś element, co do którego nie miałem żadnych wątpliwości, to była to właśnie warstwa fabularna i narracja, która tutaj – w pierwszej osobie – wciąga jeszcze bardziej niż w Wiedźminie. Bardzo chcę przeżyć tę podróż razem z V, którego mogę dopieścić, jak tylko potrafię, w kreatorze postaci. A że niewiele będę go widzieć w trakcie rozgrywki? Trudno, to moja postać, przynajmniej stworzę ją tak, jak to sobie wymarzyłem.

Night City potrafi być jednocześnie bardzo ładne i bardzo przeciętne, ale poruszanie się po jego ulicach nie jest nudne. Spotkałem dziwnych osobników ubranych w jeszcze dziwniejsze ciuchy, natknąłem się na człowieka, który „popsuł” sobie genitalia przez używanie implantu o nazwie Mr. Stud i wymagał wizyty u ripperdoca, zabiłem masę dziwaków z gangu Maelstrom i pogłaskałem kotka. Czy jestem zachwycony Cyberpunkiem 2077? Nie. Ale po przespaniu się ze wszystkim, co zobaczyłem w trakcie czterech godzin grania, uważam nadal, że gra ma potencjał na bycie bardzo ciekawą przygodą, której zagraża tylko jeden wróg – wygórowane oczekiwania.

P.S. Przepraszam za słownictwo, ale udźwiękowienie jest zajebiste. Ekipa odpowiedzialna za muzykę wywiązała się ze swego zadania znakomicie.

Michał Mańka

Podoba mi się

Jeśli chodzi o mój ogólny odbiór Cyberpunka 2077, to – nie licząc pewnych mankamentów, o których więcej za chwilę – jest bardzo dobrze. Nowe dzieło „Redów” potrafi zaskakiwać, przede wszystkim mocnym zróżnicowaniem misji z głównego wątku fabularnego i typowymi dla tych deweloperów, świetnymi dialogami. Autorom udało się też wprowadzić kilka ciekawych rozwiązań, np. zaprezentowany dziś po raz pierwszy moduł Braindance, w którym wzorem Batmana z serii Arkham możemy pobawić się nagraniami wspomnień i manipulować nimi, żeby uzyskać odpowiedzi na interesujące nas pytania. Z racji tego, że V otrzymuje na własność headset niezbędny do przeprowadzania takich analiz, istnieje szansa, że w grze pojawi się ich dużo więcej.

Podoba mi się też klimat tej produkcji, choć niektórzy z Was będą mieć spory problem z totalnie przejaskrawionym, krzykliwym światem, niezbyt przypominającym bardziej elegancką i przyziemną pod tym względem serię Deus Ex. Autorzy gry świadomie poszli w zupełnie innym kierunku i zaserwowali wizję futurystycznej metropolii rodem z filmów produkowanych w latach osiemdziesiątych, gdzie dominowały barwne stroje, niestandardowe fryzury i wszechobecny kicz. Nie ma w tym oczywiście niczego złego, ale odnosiłem czasem wrażenie, że zbyt wiele jest tu świadomej przesady, wyrażanej chociażby tym, że absolutnie wszyscy ludzie w tym uniwersum posiadają mniej lub bardziej rzucające się w oczy wszczepy. We wspomnianym Deus Ex byłoby to nie do pomyślenia.

W budowaniu atmosfery bardzo pomaga też muzyka, zarówno ta towarzysząca wydarzeniom dziejącym się na ekranie, jak i ta odpalana w samochodzie. Jest to bez wątpienia jeden z najjaśniejszych punktów całej gry. Marcin Przybyłowicz, Paul Leonard-Morgan i Piotr Adamczyk stworzyli niesamowicie energetyczną mieszankę dźwięków, garściami czerpiącą z dokonań różnych, czasem zupełnie obcych względem siebie stylów. Ogromną frajdę sprawiło mi też radio w aucie, głównie dlatego, że „Redzi” podeszli do niego w kompletnie niestandardowy sposób. Zamiast licencjonować gotowe utwory, co jest normą chociażby w przypadku serii Grand Theft Auto, po prostu zatrudnili całą masę artystów do przygotowania numerów wyłącznie na potrzeby tej gry i mocno promowany w ubiegłym roku Refused (w grze jako Samurai) jest tylko jednym z takich zespołów. Rajcuje też ogromny przekrój gatunkowy. Mamy stacje serwujące rock, pop, kilka odmian techno, a nawet blok dla miłośników ekstremalnego metalu, który w takiej formie będzie praktycznie niesłuchalny dla większości z Was. Coś pięknego, zwłaszcza że wszystkich stacji jest aż dziesięć! Kłaniam się nisko.

Ale...

Na drugim biegunie znajdują się jednak rzeczy, które sprawiają, że Cyberpunk 2077 wzbudza pewne wątpliwości. Niepokoi przede wszystkim to, o czym pisałem wcześniej – słaby model jazdy oraz płaskie strzelanie, podlane borderlandsowym sosem. Owszem, nie są to może elementy dla tej produkcji najbardziej istotne, ale pamiętajcie, że za kółkiem spędzicie sporo czasu, a i wymian ognia trudno będzie uniknąć. Poza tym mam też kilka innych zastrzeżeń.

Wydaje mi się, że niezbyt dobrze przemyślano prolog. Od początku bombardowani jesteśmy wieloma samouczkami i w gruncie rzeczy nie dostajemy czasu na to, żeby tę wiedzę utrwalić poprzez praktykę. Dla zaawansowanych graczy nie będzie to może jakiś wielki problem, bo zaowocuje tu zdobywane przez lata doświadczenie, ale współczuję komuś, kto elektronicznej rozrywce oddaje się okazjonalnie. Nawet ja czułem się momentami zagubiony i zdarzało się, że ponownie szukałem informacji o funkcjach, które zostały mi zaprezentowane zaledwie kilkanaście minut wcześniej. Zdaję sobie sprawę z tego, że nie da się w nieskończoność rozwlekać sekcji tutorialowych, ale nie mogę pozbyć się myśli, że nawet w Wiedźminie 3 zrobiono to z większą gracją, mimo że Dziki Gon jest grą znacznie mniej skomplikowaną niż Cyberpunk 2077.

Niezbyt podoba mi się też HUD, który sprawia wrażenie nieczytelnego. To akurat jest dość spory problem, bo część z Was zwracała uwagę na interfejs już rok temu, a w tym obszarze zmieniło się w gruncie rzeczy niewiele. Informacje podawane graczowi nie wyróżniają się w odpowiedni sposób i mam nadzieję, że nowe dzieło „Redów” będzie mieć co najmniej tyle opcji konfiguracyjnych co Wiedźmin 3. Niby do wszystkiego można się przyzwyczaić i jest w tym sporo prawdy, ale pierwszą rzeczą, którą zmienię, o ile pojawi się taka możliwość, będą kolory pasków i ikon, bo elementy te po prostu giną w feerii jaskrawych barw, którą non stop widzimy na ekranie.

Miejsce akcji

Na koniec zostawiłem sobie rzecz najważniejszą, czyli miasto. Night City już teraz prezentuje się świetnie i wiem, że po listopadowej premierze spędzę w nim masę czasu. Niemniej – o ile nie niepokoją mnie obiekty statyczne, tak to, co się rusza, pozostawia już sporo do życzenia. Ludzie raz są, raz ich nie ma. Istnieją lokacje – na ogół te, przez które musimy przejść w pieczołowicie zaplanowanych misjach – gdzie oblegają nas tłumy. Kiedy z kolei wsiadamy do samochodu, miasto dziwnie pustoszeje. To samo dotyczy ruchu ulicznego. Inne auta poruszają się jak muchy w smole i jest ich stosunkowo mało jak na tak wielką metropolię. Zauważyłem też dziwne rzeczy, stojąc raz na chodniku i słuchając rozmowy telefonicznej z jednym z bohaterów niezależnych. Gra generowała przede mną w kółko dwa te same typy pojazdów, ale żaden z nich nigdy obok mnie nie przejechał. Wszystkie bez wyjątku skręcały wcześniej w boczną uliczkę, jakby znajdująca się obok mnie ulica była po prostu zamknięta.

Być może był to zwykły błąd, który zostanie naprawiony w kolejnych miesiącach. Mocno na to liczę, bo Cyberpunk 2077 w obecnej postaci bugów, gliczy oraz innych przeszkadzajek ma całkiem sporo. Wiadomo, gra nie jest jeszcze gotowa, ale stanowi to też wyraźne potwierdzenie domysłów, że opóźnienie premiery było po prostu konieczne. Po tym, co zobaczyłem, nigdy nie uwierzyłbym, że wrześniowy termin jest realny, a kwietniowy w tej sytuacji wydaje się teraz totalną abstrakcją. „Redów” czeka jeszcze sporo pracy, żeby to wszystko dopieścić.

Skoro dotarliście do końca tego elaboratu, zasługujecie na rozwinięcie myśli, którą zawarłem w pierwszym akapicie. Cyberpunk 2077 to – ogólnie rzecz biorąc – produkt bardzo dobry, ale też niepozbawiony pewnych wad, które teraz budzą lekki niepokój. Do premiery pozostały cztery miesiące z hakiem i zdaję sobie sprawę, że wiele rzeczy da się jeszcze poprawić, ale czy wszystkie? O zmianie modelu jazdy na tym etapie produkcji czy usprawnieniu mechaniki strzelania nie ma praktycznie mowy, trzeba będzie nauczyć się z nimi żyć. Resztę chwastów deweloperzy zapewne wyplewią.

Podejrzewam, że skończy się to wszystko tak jak z Wiedźminem 3 i ostatecznie plusy przesłonią minusy. Przeszkadzały Wam kiepściutkie wyścigi na koniach albo te same modele postaci, które na okrągło oglądaliście w cutscenkach Dzikiego Gonu? Zapewne nie. Zwyciężył świetny bohater, dobrze napisana historia i znakomite dialogi. Tutaj może być podobnie, choć „Redom” nie pójdzie już tak łatwo jak z Geraltem, którego nad Wisłą kochają praktycznie wszyscy. Cyberpunk 2077, reprezentujący gatunek obcy dla wielu z Was, będzie musiał mocno się napracować, żeby doczekać się takiego uwielbienia jak Wiedźmin. Są na to oczywiście duże szanse, ale – tak jak wspomniałem na początku – pozostają liczne znaki zapytania. Zważywszy na moją ogromną sympatię dla tego studia, liczę, chłopcy, że doczekają się one odpowiedzi.

ZASTRZEŻENIE

Koszt wyjazdu na warszawski pokaz gry Cyberpunk 2077 pokryliśmy sami.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077