Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 sierpnia 2003, 16:29

autor: Borys Zajączkowski

Gorky Zero: Fabryka Niewolników - testujemy przed premierą

Gorky Zero to prequel znanej taktyczno-przygodowej gry Gorky 17, stworzonej przez polskie studio developerskie Metropolis Software. Akcja tego tytułu toczy się kilka lat przed wydarzeniami znanymi z Gorky 17...

Ileż to razy i przy jak banalnych okazjach dane nam było słyszeć, że kicz od wielkiej sztuki dzieli linia cienka i trudna do określenia. Przeważnie po tym stwierdzeniu nie pojawiało się już żadne jego rozwinięcie, gdyż wygłaszać banały z mądrą miną na twarzy potrafi każdy. Czasem jednak zdarza się sytuacja, w której istotnie ciężko jest stwierdzić, czemu takie czy inne dzieło lub produkt jest ponadprzeciętny. I wówczas przychodzi z pomocą inna, złota acz trywialna myśl: diabeł tkwi w szczegółach. Ledwie miesiąc temu miałem zadane wygłoszenie opinii o grze „Soldiers of Anarchy”. Zjechałem ją z góry na dół, zmieszałem z błotem i nie mam z tego powodu najmniejszych wyrzutów sumienia. Należało się jej za oczekiwania, które zawiodła. Dziś dostałem w swoje ręce grę niemalże bliźniaczą – na pierwszy rzut oka tak bardzo podobną do SoA, że aż poczułem niepokój o stan swoich nerwów. Szczęśliwie wszak dzieło rodzimych programistów – „Gorky Zero” – koi moje nerwy i zadość czyni nadziejom lepiej niż niejeden psychotrop. Ta gra różni się od SoA przede wszystkim tym, iż jest dopracowana właśnie w szczegółach i nawet jeśli diabeł w nich nie śpi, to z całą pewnością drzemią w nich duże pokłady dedykowanych im przemyśleń autorów gry. Oraz nastrój.

„Gorky 17” należy do grona gier, które cenię sobie najbardziej, a czas przy nich spędzony uważam za spędzony pożytecznie. Swego czasu natknąłem się na tę grę zupełnie przypadkowo, lecz już nieprzypadkowo wciągnęła mnie ona tak jak mało która. Mniejsza o to, że była to turówka, choć już samo to zwyczajowo porusza moje zainteresowanie. „Gorky 17” posiadała fantastyczny i groźny nastrój suspensu rodem z „XCOM: UFO Defence” – klimat, który można odnaleźć w zaledwie kilku wielkich grach, dla przykładu w „Half-life”. Tak to już bowiem jest, że wszędzie tam, gdzie pojawiają się nieludzcy wrogowie poukrywani w zakamarkach tajemniczych instalacji, tam indukuje się olbrzymi potencjał grywalności, w wyniku którego powstaje bardzo... niewiele gier – lecz przeważnie są to produkcje niezwykłe, a po chwili kultowe. W „Gorky 17” zagrałem ze trzy razy i wciąż było mi przykro z tego powodu, że gra jest tak krótka, a kolejne rozgrywki identyczne. Pozostał niedosyt, którego nie udało się zaspokoić wielu wydanym na przestrzeni lat tytułom. Wiem skądinąd, iż w swoim głodzie mrocznych podchodów nie jestem odosobniony i tym bardziej cieszy, że smutek nocnych skradaczy ma szansę zaznać ukojenia. Za sprawą „Gorky Zero” właśnie.

Nie bez kozery szukając mocno nastrojowych gier przytoczyłem przykład „Half-life’a”. „Gorky Zero” ma z nim bowiem wiele wspólnego. Przede wszystkim nie jest już strategią turową – cóż, czasy dla ich fanatyków są ciężkie – jest w pełnym tego miana znaczeniu zręcznościową strzelanką. Tu podobnie gracz musi stawić czoła tajemnicy, o której wie niewiele lub nie wie wcale. Ponadto z zalewu podobnych jej gier wyróżnia ją ten cudnie przygnębiający i przerażający klimat oraz wysoki poziom realizmu toczonych zmagań. Czyli to, co nie śpiące po nocy tygrysy lubią najbardziej.

Receptę na klimat Metropolis opracowało cztery lata temu i pozostało jej wierne. Oto gdzieś w Rosji, w tajnym laboratorium genetycznym stało się coś nieprzewidzianego a jednocześnie owianego tajemnicą, w wyniku czego Rosjanie nic nikomu o powodach swojej reakcji nie mówiąc zrównali z ziemią całe, Bogu ducha winne miasto Gorky. Metoda spalonej ziemi okazała się wszakże niewystarczająca, gdyż sztucznie tam stworzone drogą modyfikacji genetycznych istoty zdołały ujrzeć światło dzienne w innym rejonie i w późniejszym czasie i tym samym realne stało się zagrożenie dla całej ludzkości. Sprawą zainteresowało się – bo nie zainteresować się nie mogło – NATO i na miejsce posłana została grupa naukowców ze wsparciem wojskowym celem oceny sytuacji. Ślad po niej zaginął i tym razem, by wyciągnąć świat z bryndzy niezbędna była pomoc gracza w osobie dowódcy doborowego acz malutkiego oddziału komandosów. Całość misji zamykała się w ramach – o ile dobrze pamiętam – czterdziestu kilku potyczek, które należało stoczyć z istotami ze wszech miar przerażającymi, a ponadto bardzo się od siebie różniącymi możliwościami i techniką walki. Było to miodne, ale było tego mało.

Autorzy „Gorky Zero” zdecydowali się na popularny ostatnimi czasy zabieg cofnięcia historii w czasie, zajrzenia ab ovo sytuacji mającej miejsce w „Gorky 17”. Wydarzenia, w których przyjdzie uczestniczyć graczowi mają miejsce dobre dziesięć lat wcześniej, gdy badania nad genetycznymi modyfikacjami ludzi pod kątem ich zastosowań militarnych dopiero się rozpoczęły. Na teren rosyjskiego ośrodka wojskowego, pod którym znajduje się podziemne laboratorium wysłany zostaje znany z pierwszej części kanadyjczyk Cole Sullivan. Postawiony mu przez generalicję cel jest standardowy: zniszczyć laboratorium na wsjakij pażarnyj, zanim się w nim co złego wylęgnie. Jego samotna misja rozpoczyna się w nocy, w deszczu, pośród wrogich umocnień skrzących się oślepiającym światłem latarń. Grafika w grze nie tylko świetnie służy ogólnej atmosferze, lecz sama w sobie jest po prostu ładna i różnorodna. Wprawdzie nic nie wskazuje na to, by w drugiej części gry gracz miał stawić czoła aż tak dziwacznym i mrożącym krew w żyłach przeciwnikom, jak to miało miejsce w „Gorky 17”, lecz doskonale wyszkoleni oraz, co ważne, inteligentni rosyjscy komandosi wsparci pierwszymi rzutami zombi to też nie bułka z masłem. Atmosfera konfliktu zaś została utrzymana na tym samym wysokim i na wskroś przejmującym poziomie. A może nawet jest jeszcze lepiej.

Grze towarzyszy wspaniała oprawa muzyczna. Ciężka elektroniczna, oldschoolowa ścieżka z tych, które trzęsły demosceną kilkanaście lat temu i która nie może pozostawić obojętnym myślę, że nie tylko graczy, którzy ten trzeci krzyżyk już na karku mają. Posępne i złowrogo tętniące tło dźwiękowe samej rozgrywki podobnież plasuje się na wyżynach gatunku, na jakie je wyniosły tytuły kalibru wspomnianego już „UFO” czy wręcz „Fallouta”. Obrazu dopełnia precyzyjne udźwiękowienie, dzięki któremu na ekranie bezgłośnie nie dzieje się nic, co tylko dźwięk wydawać powinno. I last but not least naprawdę dobrzy lektorzy. Tutaj uszy nie bolą ani słuchając przez radio kobiety-trenerki, ani generała, ani wrażych komandosów porozumiewających się po rosyjsku. Aż miło dać im się nakryć tylko po to, by mieli okazję coś powiedzieć tudzież się nawygrażać.

Realizm walk podobnież nie sprawia najmniejszego zawodu. Świetnym pomysłem jest przekazywanie graczowi jasnej informacji o zasięgu, w jakim go słychać. Zasięg ten jest minimalny w przypadku skradania się, rośnie znacznie przy normalnym chodzie i staje się niebezpieczny podczas biegu. Przeciwnicy reagują na spotkanie z graczem logicznie, a może nawet zbyt logicznie, gdyż otwarta walka z więcej niż jednym wrogiem stawia wygraną pod dużym znakiem zapytania. Potrafią korzystać z przeszkód terenowych, włączać alarmy, zwoływać znajdujących się w pobliżu swoich towarzyszy. Reagują na ich porzucone w niewłaściwym miejscu ciała i ruszają na poszukiwanie gracza, ilekroć rzuci on na siebie podejrzenie, że znajduje się w pobliżu. Wrogowie nie mają skłonności do szybkiego zapominania o niebezpieczeństwie i tym samym każdy błąd potrafi się okrutnie zemścić uniemożliwiając nawet dalsze prowadzenie misji. Sam gracz zaś jest w stanie nie tylko kryć się w cieniach i wyglądać oraz celować zza węgła, lecz również korzystać z bogactwa użytecznych zabawek, jak wabiki dźwiękowe, różne rodzaje granatów gazowych, wiele rodzajów amunicji.

Nieco do życzenia pozostawia interakcja z otoczeniem, które jest bardzo dopracowane i na które składa się wiele elementów potencjalnie bardzo w walce przydatnych. Cóż, gdy na drabinę wyjść się nie da, a skrzynki się nie przesuwają. Co najwyżej można celnym strzałem wysadzić w powietrze bańkę z paliwem. Tyle dobrego, że i bez takich dobrodziejstw, gracz ma do dyspozycji szeroki wachlarz możliwości ruchowych i taktycznych. Ponadto cieszy, że wszelkie podejmowane przez postaci akcje zobrazowane zostały z godną pochwały precyzją. Czy to będzie przeszukiwanie ciała, czy podniesienie go na ramię, czy skrycie się za przeszkodą – wszystkie te ruchy ludzkie postaci wykonują naturalnie i bez zająknięcia. Generalnie największy zarzut, jaki rodzi się w odniesieniu do wersji demonstracyjnej, którą otrzymałem, jest już tradycyjny: jest za krótka i nie daje się nacieszyć. Ot, okruch z pysznie pachnącego ciasta.

Klimat tajnych laboratoriów wojskowych to studnia, z której można czerpać dowoli i zawsze coś ciekawego się wyłowi – pod tym rzecz jasna warunkiem, by czerpać z zaangażowaniem i bez pośpiechu. Autorzy „Gorky” posiedli tę sztukę cierpliwości i pozostaje jedynie poddać im pod rozwagę dopisanie brakujących szesnastu odcinków tej frapującej opowieści. ;-) Póki co, za chwilę pojawi się w sprzedaży wspaniale się zapowiadająca „Gorky Zero”, a zważywszy dodatkowo jej nieprzyzwoicie niską cenę – 20 złotych – trudno wyobrazić sobie gracza, który by tej gry nie kupił...

Shuck

Gorky Zero: Fabryka Niewolników

Gorky Zero: Fabryka Niewolników