Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 stycznia 2008, 13:01

Ghostbusters: The Video Game - przed premierą

If there's something strange in your neighborhood. Who you gonna call? Ghostbusters!

Kojarzycie rysunek białego duszka znajdującego się wewnątrz czerwonego, przekreślonego niczym znak zakazu okręgu? Z całą pewnością tak, wszak według badań marketingowych przeprowadzonych na zlecenie firmy Sierra jest to drugie najbardziej rozpoznawalne na świecie logo, zaraz po znaku firmowym Coca-Coli. Pogromcy duchów wracają i zamierzają skopać tyłki eterycznym pokrakom panoszącym się po świecie żywych!

Jakiś czas temu wśród decydentów odpowiedzialnych za powstawanie nowych gier modne stało się, aby od czasu do czasu powrócić do znanych i sprawdzonych przed laty marek. Dzięki temu mieliśmy okazję poznać wirtualnego Ala Pacino w Scarface czy Marlona Brando w Godfatherze. Grzebiąc dalej w starych szufladach, Sierra zwróciła uwagę na jeden z największych hitów kinowych roku 1984, czyli Ghosbusters. Film wyróżniał się nie tylko znakomitymi jak na ówczesne czasy efektami specjalnymi, ale przede wszystkim świetnym, choć raczej nie odkrywczym komediowym scenariuszem, za który odpowiedzialni zresztą byli dwaj występujący w nim aktorzy – Dan Aykroyd i Harold Ramis.

Oto ciepłe posadki na uczelni traci trójka naukowców-nieudaczników zajmujących się zjawiskami paranormalnymi. Aby nie zostać bezrobotnymi, za ostatnie grosze i zastaw pod dom jednego z nich zakładają firmę i wynajmują starą remizę strażacką. Tak oto narodziła się legenda Pogromców duchów: dr. Petera Venkmana (Bill Murray), Raymonda Stanza (Dan Aykroyd), Egona Spenglera (Harold Ramis) i nieco później zatrudnionego Winstona Zeddemore’a (Ernie Hudson).

Kuć żelazo póki gorące, to główna maksyma przyświecająca konsumpcyjnemu światu. Niestety, musiało minąć aż pięć lat, bo dopiero po takim okresie kinomani doczekali się prawowitego sequela i aż dwadzieścia trzy, aby Sierra w porozumieniu z właścicielem praw autorskich do marki Ghostbusters, japońskim koncernem Sony, doszli do porozumienia i dali zielone światło grze, która może stać się pełnoprawną kontynuacją obu filmów. Tym bardziej że podobnie jak i przy dwóch wcześniejszych projektach, ciężar napisania scenariusza wzięli na siebie ponownie Aykroyd i Ramis. Wymarzony duet, entuzjasty i wiecznego sceptyka, jak określił Ramisa w jednym z wywiadów Dan Aykroyd. Wybuchowa mieszanka słownych potyczek i gagów, bowiem właśnie jako przedsięwzięcie stricte komediowe powinniśmy traktować powstającą grę. Co prawda od czasu do czasu przeplatane elementami horroru, ale mając w pamięci filmowe sceny, zwykle towarzyszyło im bardzo wyraźne mrugnięcie do widza okiem, bądź wprost nabierały one posmaku pastiszu.

Do prac nad programem została wynajęta firma Terminal Reality, której udało się zrobić bardzo dobre wrażenie na szefostwie Sony opracowaną na szybko wersją demonstracyjną. Wykorzystując własnoręcznie napisany silnik Infernal, bez problemu podpisali kontrakt na stworzenie wersji na konsole PlayStation 3, Xbox 360 i komputery osobiste. Powstawał on początkowo w celu użycia go na PlayStation 2, tak więc jak twierdzi szef Terminal Reality i główny wykonawca silnika, Mark Randel, ekipie bardzo dobrze udało się poznać architekturę konsol Sony. Kod silnika został przepisany więc najpierw na PS3, a dopiero potem przeniesiony na PC i Xboksa 360. Według jego autorów pozwala on na naprawdę znakomite efekty graficzne, naturalne oświetlenie oraz przy pomocy jego składowej części, którą jest Golem Tech, realistyczne oddanie fizyki wszelkich obiektów włącznie z ich deformacjami i zniszczeniami. Mało tego. Za jego pomocą pokusić się nawet można o jak najwierniejsze oddanie zapełnionych tłumami ludzi nowojorskich ulic, bowiem potrafi on wyświetlić nawet trzy tysiące poruszających się postaci. Warto również wspomnieć, iż należący do ekipy pracownicy brali udział w powstawaniu takich gier, jak F.E.A.R. i Simpsons: Hit and Run wobec czego komediowo-horrorowe doświadczenia powinny zaowocować podwójnie w kolejnej produkcji.

W grze Ghostbusters wcielamy się w rolę świeżego narybku, żółtodzioba, niedoświadczonego pracownika, który zostaje właśnie przyjęty w szeregi Łapaczy. Jest rok 1991, a więc od pamiętnej rozprawy z Vigo w Ghostbusters II, wyłażącą z obrazu zjawą Postrachu Karpat minęły dwa lata. Dwa bardzo pracowite i owocne lata, bowiem Pogromcy ciężką pracą zyskali status idoli. Tak więc pora zamienić sześćdziesięciogodzinny tydzień pracy na przyjemne leniuchowanie. Jednak zanim do tego dojdzie, trzeba będzie najpierw zdobyć koncesję na łapanie duchów, co jakoś niespecjalnie było potrzebne w ciągu pierwszych siedmiu lat działalności. Okoliczności wydają się sprzyjać naszym bohaterom. Duchów na ulicach Nowego Jorku nie brakuje, ludzi ogarnęło nawet swego rodzaju szaleństwo na ich punkcie. Panuje moda na Gozera, będącego głównym antagonistą w pierwszej części filmu, zaś Piankowy Marynarzyk posiada nawet własny telewizyjny serial animowany. Pech jednak chce, że komisji przyznającej koncesje przewodzi Walter Peck, ziejący do Pogromców nienawiścią za kilkukrotne poniżenie go przed dwoma laty.

Pora więc założyć na plecy protonowe plecaki, na głowę ektogogle, a w dłoń chwycić skaner psycho-kinetyczno-energetyczny PKE, służący do wykrywania wszelkich paranormalnych anomalii i likwidowania zagrożenia płynącego z ich strony. Kierując wylot lufy w kierunku ducha najpierw zostaniemy poinformowani, z jakim typem zjawy mamy do czynienia. Pomoże nam to wybrać najbardziej adekwatny do sytuacji rodzaj wysyłanego przez PKE promienia. Będziemy mogli zatem wybrać jedno z trzech ustawień: promień protonowy, elektronowy lub wystrzelenie specjalnego śluzu służącego do przyklejania do siebie różnych obiektów, co znacząco może ułatwić nam złapanie w pułapkę intruza.

Warto odnotować, iż za złapanie każdego ducha otrzymujemy wynagrodzenie pieniężne służące chociażby do ulepszania posiadanej przez nas broni. Nie każdą zjawę da się jednak zamknąć w niewielkim pudełku, jakimi są nasze pułapki. Niektóre z nich trzeba będzie najzwyczajniej wyeliminować. I choć fundamentalną zasadą rządzącą działalnością Pogromców Duchów jest niekrzyżowanie promieni wysyłanych przez PKE, w przypadku napotkania na drodze niektórych bossów będzie to nieuniknione. Za przykład niech posłuży nam jedna z misji przeprowadzanych w znanej z pierwszej części filmu bibliotece, którą szczególnie upodobała sobie Szara Dama. Wraz z zagłębianiem się między półki z książkami narastać będzie poczucie zagrożenia. Wszędzie wokół nas samoistnie szybują książki, poruszane siłą poltergeista. W pewnym momencie połączą się one w jedną postać, tworząc w ten sposób książkowego golema. Cała postać zbudowana z wirujących książek wydaje się być znakomitym pomysłem i uzmysławia nam, co potrafi silnik fizyczny gry. Inna z misji przedstawia również znaną z filmu lokację, którą jest hotelowa sala balowa. Stoły suto zastawione jedzeniem i butelkami z napojami, zwisające z sufitu monumentalne kryształowe żyrandole. Pomiędzy nimi zaś przemykający i raczący się potrawami Slimer, obrzydliwy duch prześladujący obsługę hotelową. Wpadamy do sali z PKE w dłoniach i zaczynamy polowanie. Protonowy promień przecina stoły, sypią się skry, na podłogę spadają kawałki żyrandola, a w powietrzu śmigają rzucane przez Slimera w naszym kierunku butelki...

Akcję obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby. Autorzy zrezygnowali także z wychodzącego powoli z mody HUD-a zwykle informującego nas o ilości pozostałej amunicji czy punktów życia. Wzorem innych gier o stanie naszego zdrowia dowiadujemy się z wyglądu samego ekranu. Im staje się on bardziej czerwony, tym lepiej szukać odpowiedniego miejsca, aby choć przez kilka sekund złapać chwilę oddechu.

Postaciom występującym w grze użyczą głosu ci sami aktorzy, których oglądaliśmy w filmach kinowych. Jedyną nieobecną osobą ma być Sigurney Weaver, której plany zawodowe nie pozwoliły na udział w pracach nad programem, jednakże jej nieobecność ma być w scenariuszu jak najbardziej uzasadniona.

Jednocześnie z wersją na Xboksa 360, PlayStation 3 i pecety Ghostbusters powstają również na PlayStation 2 i Wii. Nie będzie to ta sama gra, choć z bardzo podobnym scenariuszem, a miejsce realistycznie przedstawionych postaci zajmą ich bardziej kreskówkowe odpowiedniki. Pomimo dość podobnego scenariusza w trybie dla jednego gracza, na PS2 i Wii postawiono przede wszystkim na wieloosobową rywalizację na podzielonym ekranie. Przybliżoną datą premiery jest Halloween 2008.

Czy gra Ghostbusters ma szansę odnieść sukces na miarę filmów? W chwili obecnej trudno wyrokować, choć niewątpliwym plusem tej produkcji są związane z nią bezpośrednio osoby odpowiedzialne za kinowe hity. W ciągu wielu lat, jakie minęły od 1984 roku przez ekran domowych komputerów i konsol przewinęło się już sporo tytułów związanych z tą popularną marką. Jednak jakoś żaden z nich nie odbił się szerokim echem. Być może teraz, w dobie platform umożliwiających wyświetlenie w czasie rzeczywistym efektów, które w filmach były wynikiem żmudnej pracy postprodukcyjnej, jest szansa, aby postawić przy tytule jak najbardziej zasłużoną cyferkę 3? Miejmy nadzieję, że tak, choć osobiście uważam, że wymienione w zapowiedzi gry F.E.A.R. i Simpsons nie muszą gwarantować rozrywki na najwyższym poziomie.

Przemysław „g40st” Zamęcki

NADZIEJE:

  • dobry scenariusz i wyśmienite dialogi;
  • udany powrót starej marki.

OBAWA:

  • odcinanie kuponów...

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Ghostbusters: The Video Game

Ghostbusters: The Video Game