Football Manager Live - testujemy przed premierą

SI decydując się na wydanie Football Manager Live ustawiło sobie poprzeczkę nadzwyczaj wysoko. I nie chodzi tu bynajmniej o tony danych, jakie serwery muszą przetrawić. Tu chodzi o świeżość.

Adam Kaczmarek

Rynek gier MMO z roku na rok poszerza swoją ofertę. Gatunek rozwija się dynamicznie, a gry abonamentowe oszałamiają rozmachem. Nie dziwi więc, że każdy próbuje wetknąć w świat rozgrywek wieloosobowych swój nos, aby zarobić trochę grosza. Sports Interactive decydując się na wydanie Football Manager Live ustawiło sobie poprzeczkę nadzwyczaj wysoko. I nie chodzi tu bynajmniej o tony danych, jakie serwery muszą przetrawić, aby gracz mógł w pełni cieszyć się płynną i nieskrępowaną rozgrywką. Tu chodzi o świeżość. Czy pierwszy w historii FM w wersji multiplayerowej skusi czymś nowym oddanych fanów serii?

Pierwsze kroki

W chwili, gdy piszę ten tekst, klucze do wersji beta otrzymało około 550 osób. Jak na grę, która posiadać ma docelowo kilkadziesiąt tysięcy abonentów nie jest to dużo. Do technicznych spraw zdążę jeszcze wrócić, gdyż pierwsze uruchomienie FML wywarło na mnie niezwykle pozytywne wrażenie. To zdecydowanie najładniejsza część serii. Wszystkie ramki, pola tekstowe zostały nieco zaokrąglone. Ważną rolę odgrywa również doskonale dobrana, czytelna czcionka. Interfejs został lekko zmodyfikowany, ale nie powinien być trudny do opanowania (głównie dzięki swojej przejrzystości). Poprzestawiano kilka przycisków, inne zmieniły wygląd.

Znowu statystyki, znowu liczby... Ale ja to lubię.

To jednak nie środowisko graficzne, a prowadzenie drużyny budziło pewne obawy. Temat ten poruszany był na niejednym forum i wywoływał skrajne emocje. Przede wszystkim chcę uspokoić malkontentów sugerujących, iż Sports Interactive nie zawarło oryginalnych nazwisk piłkarzy. Baza danych została przeniesiona z ostatniego Football Managera. Niektórym zawodnikom uaktualniono statystyki (Cesc Fabregas to już nie tylko utalentowany młodzian, ale i ułożony pomocnik), ale w 95% przypadków pokrywają się ze starszymi. Warto też wspomnieć, że cała baza danych znajduje się na serwerach (klient z grą zajmuje niewiele ponad 60 MB). Tworzenie zespołu zaczynamy od nadania nazwy klubowi oraz wybrania emblematu. Mogą być one dowolne, aczkolwiek nie mogą łamać regulaminu ustanowionego przez SI. Po określeniu wymiarów boiska i barw klubowych przychodzi czas na montowanie składu.

Football Manager Live

Football Manager Live

PC

Data wydania: 9 stycznia 2009

Informacje o Grze
8.0

GRYOnline

5.8

Gracze

OCEŃ
Oceny

Casting

Do zakontraktowania piłkarzy dysponujemy budżetem 100 tysięcy funtów. Przy pierwszym naborze nie możemy przekroczyć tej kwoty. Na samym początku wybrany zawodnik podpisuje umowę 24-godzinną tzn. przez ten okres możemy go testować. Jeśli nam się spodoba, klub podpisuje z nim kontrakt na 4 tygodnie. Biorąc pod uwagę fakt, że każdy dzień w wirtualnym świecie FML trwa tyle ile normalny, zabawy z gotowym składem wystarcza na niecały miesiąc (przeskalowaniu uległ jedynie czas trwania kontuzji). Po tym okresie rozpoczyna się etap przedłużania kontraktów oraz podbierania zawodników z innych drużyn. Wypada zapytać, na co wystarcza nam 100 tysięcy funtów? Pensja gwiazdy pokroju Etoo lub Adriano to koszt ponad 45 tysięcy tygodniowo. Niewiele mniej biorą takie tuzy jak Miroslav Klose czy Luca Toni. Ratunku należy szukać w zawodnikach tanich, których umiejętności nie są wysokiego lotu. Niemniej od czegoś trzeba zacząć. Po zatwierdzeniu składu można już swobodnie operować swoją gotówką i walczyć o lepszych, droższych piłkarzy. Z pewnością amatorów „rzeźbienia” pierwszej jedenastki i wyszukiwania talentów nie zabraknie, albowiem wspomniana wcześniej baza danych jest ogromna.

Opisując proces budowania pierwszego zespołu nie sposób pominąć aukcji. Na nich bowiem można kupić gracza, którego nie zdołaliśmy zakontraktować wcześniej. Wiąże się to jednak z regularnym podbijaniem ceny, gdyż reguły aukcji w FML są podobne do tych z rzeczywistości. W sytuacji, gdy do kupna gwiazdy szykuje się kilka klubów ostateczna cena może sięgnąć kilkuset tysięcy funtów (wbrew pozorom jest to bardzo dużo). Czy warto wydawać fortunę na pojedynczego gracza? To już zależy od obranej przez Was taktyki. Pensje dwóch równorzędnych zawodników mogą się różnić nawet o 40% i tylko cierpliwość w penetrowaniu rynku może nam zagwarantować oszczędności. Całość nie rozbija się jedynie o aukcje. W FML dalej występuje opcja zakupu piłkarza w normalnej formie. Problemem są ceny zaproponowane przez sprzedawców, które skutecznie odstraszają.

Skąd brać pieniądze?

Przejdźmy do sedna sprawy, czyli rozgrywki. Aby zdobyć pieniądze na pensje, należy brać udział w turniejach oraz ligach. Tworzą je sami gracze! Znudziła wam się Liga Mistrzów i Puchar UEFA? Nic straconego. Nagrody w takich eventach jak „Hulk Hogan Cup” skutecznie przyciągają rzesze użytkowników. Aby zarobić jakiekolwiek pieniądze, należy najpierw wrzucić pewną kwotę do puli ogólnej i zajść na tyle wysoko, aby zyski przewyższyły wydatki. Nie jest to łatwe, gdyż to gracze ustawiają wysokość nagrody na wybranych etapach zawodów. Często zdarza się, że przed stratą finansową ratuje nas jedynie półfinał rozgrywek pucharowych. Z pomocą przychodzą również federacje zawiązywane w wyniku masowych porozumień między użytkownikami. Tu również należy liczyć się z pewnym wkładem finansowym. W zamian otrzymujemy premie z transmisji w telewizji.

Nagrody w niektórych turniejach takie, że ślinka cieknie.

Innym sposobem na zarabianie kasy jest wystawianie zawodników na aukcje. Jest to metoda raczej mało skuteczna na obecnym etapie bety, gdyż żaden klub nie może poszczycić się syndromem Abarmowicza. Nawet najlepsi liczą dokładnie każdy grosz, aby wyjść pod koniec tygodnia na plus. Dużą rolę odgrywa natomiast światowy ranking. To on jest głównym sponsorem klubu. W zależności o zajmowanego miejsca użytkownik otrzymuje dotacje. Aby awansować i tym samym otrzymać większą kasę, trzeba bardzo dużo grać i wygrywać. Najlepiej premiowane są wyjazdowe zwycięstwa nad drużynami o zdecydowanie wyższym rankingu. Progresja uzależniona jest również od spotkań towarzyskich, na które wyzwać możemy każdego zalogowanego użytkownika (pod warunkiem, że na konfrontację się zgodzi).

FM a FML

Sports Interactive w pocie czoła udoskonala i tak już wyżyłowany do granic możliwości silnik gry. Pierwszym etapem było oczywiście upiększenie interfejsu tak, aby nie zdradzał oznak starzenia się. Kolejne prace skoncentrowały się na budowie sieci komunikacyjnej między użytkownikami. Ta przybrała postać kilku nowinek, jakich w zwykłym FM próżno szukać. O ile skrzynkę pocztową służącą do wymiany korespondencji można pominąć, o tyle wszędobylski czat zasługuje na osobny akapit.

Komunikacja wewnątrz społeczności w FML jest wręcz wzorowa. Z każdym można porozmawiać na wydzielonym kanale moderowanym przez bota, który jest wyczulony na wszelkie wariacje angielskiego słowa zaczynającego się na literę F. Bardzo pochlebnie wypada napisać o Dziale Pomocy, który (w formie czatu) czynny jest przez całą dobę. Kontrolują go zazwyczaj sami autorzy, aczkolwiek na pomoc można liczyć także od doświadczonych graczy. Na innych kanałach można podyskutować na temat transferów ostatnio przeprowadzonych, organizacji turniejów czy po prostu o życiu :-). Wysoki poziom administrowania przyczynił się do łagodnej atmosfery – wszelkie objawy ignorancji i chamstwa kończą się banicją oraz kasacją klubu.

Jest skład i taktyka, ale na małą wymianę zdań też sobie można pozwolić.

Sporą zmianą jest natomiast rezygnacja ze szperaczy talentów, trenerów i fizjoterapeutów. Nie znajdziemy również opcji treningów i zdobywania informacji o klubach czy obserwowanych młodzikach. Ciężko stwierdzić, czy są to zmiany słuszne. Niby rozgrywka jest przez to szybsza, ale sztab ludzi wpływał na poziom realizmu i nierzadko pomagał nam w kierowaniu klubem. Prezentacja meczu także została dostosowana do globalnych potrzeb. Spotkanie może być obserwowane przez osoby trzecie. Planszę z boiskiem zmniejszono, aby dodać okienko rozmów. Oprócz tego każdy gracz ma do dyspozycji tzw. Timeout, czyli minutową przerwę w meczu. W tym czasie dokonać można zmian personalnych oraz taktycznych. Ekran taktyki pod względem merytorycznym nie grzeszy nowościami, aczkolwiek trudno mu cokolwiek zarzucić.

Do poprawki

Football Manager Live w wersji beta jest grywalny. Jednocześnie wymaga dużych nakładów pracy. Niedopracowania widać szczególnie w zakresie kodu sieciowego. Przy 70 osobach, czynnie biorących udział w rozgrywkach, gra potrafi niemiło lagować podczas meczów. Zdarzają się również kilkunastosekundowe zastoje w trakcie układania pierwszej jedenastki. Chyba jeszcze większe wyzwanie stoi przed SI w kwestii zbalansowania rozgrywki. Obecny system rekrutacji zawodników pozwala na bardzo szybkie osiągnięcie sukcesu najmniejszym kosztem. Drużyna oparta na 3 bardzo dobrych (jednocześnie drogich) piłkarzach i grupie przeciętniaków potrafi zdominować na długo czołówkę rankingu. Rozmawiałem z wieloma użytkownikami i wszyscy podkreślają, że inwestycja w znanego napastnika w zupełności wystarcza do rozbicia kilkudziesięciu teamów. Jestem również ciekaw, jak autorzy rozwiążą problem seryjnego tworzenia anonimowych zawodników, którzy mogliby zasilić kluby nowych abonentów. 3 dni po rejestracji nie miałem praktycznie szans na zakontraktowanie pierwszej 200. najdroższych piłkarzy, a zakup kontuzjowanej na tydzień gwiazdy jest zdecydowanie nieopłacalny. Realizm rozgrywanych spotkań pozostawia także sporo do życzenia. Formacje ofensywne mają skłonności do panikowania w czystych sytuacjach podbramkowych. Stojąc przed bramkarzem zamiast strzelać, podają do kolegi ustawionego kilkanaście metrów przed linią pola karnego. Gole po stałych fragmentach gry to już prawdziwy rarytas.

Podsumowanie

Pomimo sporej liczby niedoróbek wersja beta Football Manager Live wywołała u mnie pozytywne odczucia. Symulacja wirtualnego światka piłkarskiego, w którym główne role grają ludzie, jak najbardziej ma szanse powodzenia. Niezwykle kusząco prezentują się możliwości wynikające z istnienia federacji oraz organizacji lig i turniejów. Dla maniaków serii jest to z pewnością tytuł godny zainteresowania. Pod warunkiem płacenia abonamentu oczywiście. Wierzę również w zdolności programistów Sports Interactive i dopracowanie tych elementów, które tego wymagają. Jest dobrze, a może być tylko lepiej.

Adam „eJay” Kaczmarek

NADZIEJE:

  • wirtualny światek piłkarski tętniący własnym życiem i wykreowany przez graczy;
  • doskonała opieka administratorów i czuwanie nad rozgrywką;
  • główne zalety podstawowego FM-a zostały zachowane.

OBAWY:

  • lagi;
  • czy składy zostaną odpowiednio zbalansowane?
  • zachowania sztucznej inteligencji podczas meczów.
Podobało się?

0

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl