Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 lipca 2009, 13:14

autor: Marek Grochowski

FIFA 10 - już graliśmy na X360!

Pierwszy pokaz gry FIFA 10 w Polsce już za nami. Zobacz jak nowa produkcja EA Sports prezentuje się na trzy miesiące przed premierą.

To już nasze drugie spotkanie z FIFA 10 - tym razem w dalece bardziej zaawansowanym stadium, niż miało to miejsce pod koniec kwietnia, kiedy w Londynie testowaliśmy nową kopankę EA Sports. Przed dwoma tygodniami w Warszawie odbyła się pierwsza w naszym kraju prezentacja nadchodzącego tytułu. Obecny na pokazie główny producent konsolowej „dziesiątki”, David Rutter, przedstawił nowości, jakimi będzie ona we wrześniu kusić fanów piłki. Po omówieniu najistotniejszych cech produktu zaprosił do sprawdzenia gry na rozstawionych tu i ówdzie konsolach. Nie omieszkaliśmy skorzystać z tej okazji, zwłaszcza, że już przed trzema miesiącami kolejna odsłona sportowej serii „Elektroników” zapowiadała się nadspodziewanie obiecująco.

Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy podczas rozgrywania meczu, jest o wiele ostrzejsza walka między zawodnikami, nawet w środku pola. Do opisywanych już przez nas bardziej realistycznych starć bark w bark dołączyły też częstsze i bardziej precyzyjne wślizgi. Naturalnie nie zawsze zagrania te są całkowicie czyste, ale po faulu możemy znacznie szybciej wznowić grę i ruszyć z atakiem na bramkę, zanim jeszcze przeciwnik zdąży wycofać się w do swojej strefy obronnej. Osobnika, który popełnił przewinienie, kara i tak nie ominie – zostanie jedynie wymierzona przy najbliższej przerwie w grze. Należy przy tym wspomnieć, że póki co sędziowie są dość pobłażliwi i na widok umyślnego ataku na nogi rywala potrafią ograniczyć się do wyciągnięcia z kieszeni zaledwie żółtego kartonika.

FIFA 10 przewiduje ostrą walkę i na ziemi, i w powietrzu.

Kiedy nie w głowie nam jednak nieprzepisowe zagrania, możemy wypróbować w akcji nowy rodzaj przechwytu: przez wyraźne cofnięcie całej nogi z jednoczesnym przykucnięciem. Mimo że nie wygląda to najefektowniej i w prawdziwym świecie grozi zerwaniem więzadeł, daje kolejną szansę na zatrzymanie nawet najgroźniejszej kontry, szczególnie w sytuacji „dwóch na jednego” na naszą niekorzyść. A gdy sprawy, a wraz z nimi przeciwnicy, i tak zajdą za daleko, możemy ratować się natychmiastowymi wybiciami piłki wysoko w górę albo rozpaczliwymi wykopami z przewrotki. Ważne, że mniej w zabawie schematyzmu, a więcej spontaniczności, luźnego konstruowania akcji i ogólnego odejścia od szablonów.

Istotną cechą gry jest też przemodelowane zachowanie golkiperów. Bramkarze zachowują się w szesnastce pewniej niż w poprzedniej odsłonie serii. Widać teraz, że to oni rządzą w polu karnym i jeżeli napastnik chce zapisać na swoim koncie ładną bramkę, musi liczyć się ze zdecydowaną interwencją. W sytuacji sam na sam, gdy golkiper obroni pierwsze uderzenie, w mgnieniu oka wstaje do obrony ewentualnej dobitki, więc jeżeli nasz snajper ma zły dzień albo na trybunach za bramką pojawiły się akurat skąpo odziane dziewczyny, roztargnionemu pechowcowi mogą przydarzyć się dwa nieskuteczne strzały z rzędu.

By wpadek było jak najmniej, w opcjach treningowych możemy projektować własne taktyki, a także od podstaw tworzyć nowe rozwiązania stałych fragmentów gry. Przed dośrodkowaniem z rzutu wolnego albo rożnego mamy sposobność zdecydowania, w jakim kierunku pobiegnie każdy z naszych zawodników. Wystarczy wcześniej zaznaczyć odpowiedniego piłkarza, a następnie narysować gałką analogową ścieżkę, którą ten będzie podążał. Nie musi to być od razu polecenie biegu wprost na bramkę. Można kazać napastnikom ściągnąć na siebie uwagę defensorów przeciwnej drużyny, a samemu posłać w pole karne rosłych obrońców i pomocników, którzy najpierw ominą slalomem oponentów, a potem skierują piłkę główką wprost do siatki. Nic nie stoi też na przeszkodzie, żeby posłać futbolówkę po ziemi i podać ją do gracza balansującego na granicy spalonego albo umieścić w nieprzyjacielskim murze własnego zawodnika, który napsuje sporo krwi przeciwnikom i postara się zrobić w ich szeregu na tyle dużą lukę, by możliwe było oddanie bezpośredniego strzału w światło bramki.

Zamiarem autorów jest pozwolenie graczom na odtworzenie praktycznie każdej sytuacji, w jakiej padały gole na prawdziwych boiskach i stworzenie nowych, niekonwencjonalnych rozwiązań, które położą AI na łopatki, a znajomych w trybie multiplayer wprawią w podziw dla naszego geniuszu. Bo jeśli nie błyśniemy taktyką, kumple będą znów powoływać się na zwykły łut szczęścia. W praktyce dostęp do projektowania własnych rzutów wolnych jest jeszcze zablokowany i dane nam było widzieć działanie tej opcji jedynie na filmie, ale jeśli zarządzanie stałymi fragmentami gry okaże się tak intuicyjne, jak zapewniają autorzy, FIFA 10 wzbogaci się o kolejny ważny atut.

Dopracowany wygląd stadionów to znak rozpoznawczy serii.

Inną mocną stroną mają być poprawione opcje transferowe, uwzględniające chociażby fakt, że gwiazdy światowego formatu niechętnie przechodzą do małych klubów nawet przy ofercie lukratywnego kontraktu, zaś drużyny o podobnych aspiracjach chętnie podbijają ceny wartościowych piłkarzy, jeśli dowiedziały się, że zawodnicy ci są obiektem zainteresowania najgroźniejszych konkurentów. Zmiany dosięgną też gry wieloosobowej, która w ostatnich latach napędzała popularność serii. Producenci przyjrzeli się sztuczkom, jakie stosowali gracze, by wywindować swoje pozycje w rankingach i w najbliższym czasie chcą poważnie utrudnić życie tym, którzy przyzwyczaili się do opierania statystyk na biciu nowicjuszy albo wykorzystywania błędów w grze do strzelania bramek zza połowy.

W polskiej wersji ponownie możemy spodziewać się komentarza w wykonaniu duetu Dariusz Szpakowski - Włodzimierz Szaranowicz, który choć krytykowany jest niekiedy za wystąpienia na żywo, w wirtualnym świecie z roku na rok spisuje się coraz lepiej i daje poczucie, że rodzima edycja gry nie odstaje znacząco poziomem od innych wersji językowych.

Marek „Vercetti” Grochowski

FIFA 10

FIFA 10