Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Iron Harvest Publicystyka

Publicystyka 21 czerwca 2016, 15:45

„Fascynują mnie mechy, polska wieś i ułani” – rozmawiamy z Jakubem Różalskim, twórcą uniwersum 1920+

Jakub Różalski bierze aktywny udział w powstawaniu gry strategicznej, która osadzona zostanie w wymyślonym przez niego uniwersum. A to uniwersum prezentuje się bardzo ciekawie, bowiem w grze zobaczymy mechy na tle obrazków rodem z polskich wsi.

Mało było ostatnimi czasy zapowiedzi, które rozpaliły ciekawość polskich fanów gier z taką siłą jak Projekt 1920+. Nad tą nienazwaną jeszcze strategią w stylu Dawn of War pracuje co prawda nieujawnione zachodnie studio, ale nad całością pieczę trzyma artysta Jakub Różalski, twórca tytułowego uniwersum 1920+. O tym, że na kolejną produkcję osadzoną w porywającym świecie polskiego malarza warto czekać, świadczy przykład hitowej planszówki Scythe, powiązanej z tym samym autorskim uniwersum, która w zeszłym roku szturmem wdarła się na listy najlepszych stołowych strategii. Rozmawiamy z Jakubem Różalskim o zapowiedzianej grze komputerowej, a także o jego pasjach, polskiej historii i wielkich planach na przyszłość.

Malarz i... gracz

Adam Zechenter: Zdobyłeś sporą popularność dzięki swoim obrazom, na których przedstawiłeś alternatywną wizję lat 20. XX wieku. Czym się zajmujesz na co dzień – poza malowaniem?

Jakub Różalski: Niestety, od paru lat nie mam czasu na nic więcej poza malarstwem i pracą nad grafikami koncepcyjnymi. Bardzo tego żałuję, bo mam wiele pasji, którym chciałbym poświęcić więcej uwagi. Interesuję się nurkowaniem, turystyką górską, historią, filmem – no i oczywiście grami. Dorastałem w czasach, gdy pojawiały się pierwsze salony z automatami do gier, a w domach pierwsze pecety. Bardzo się cieszę, że byłem świadkiem narodzin tej branży i że mogłem uczestniczyć w procesie jej dojrzewania na przestrzeni lat.

Z jakimi tytułami spędziłeś najwięcej czasu?

Gry komputerowe to kawał mojego życia – z samym Battefieldem spędziłem jakieś tysiąc godzin. Masę czasu poświęciłem też różnym strategiom (Cywilizacja, StarCraft, Company of Heroes, Heroes of Might and Magic, Dawn of War) i klasycznym RPG, jak serie Baldur’s Gate czy Icewind Dale. Teraz gram sporo na konsoli – głównie w RPG, a wśród ulubionych wymienię m.in. Wiedźmina 3 oraz Skyrima, choć cenię też inne produkcje, np. Red Dead Redemption czy Borderlands 2. Gram już ponad 20 lat, więc nie jestem w stanie podać tytułów wszystkich świetnych gier, które w tym czasie zaliczyłem.

Przejdźmy do malarstwa. Twój styl kojarzy mi się z polskim realizmem (J. Gierymski) oraz dziełami Kossaków (ułani). Jak do niego doszedłeś? Lubisz klasykę?

Moim celem nie było sięganie po żaden konkretny styl – wiele osób w ogóle uważa, że moje obrazy znacznie bardziej przypominają prace impresjonistów niż realistów. Wychowałem się na malarstwie XIX-wiecznym, na Józefie Chełmońskim, Aleksandrze Gierymskim czy Józefie Brandcie, ale przede wszystkim na filmach i serialach, takich jak Potop, Krzyżacy, Janosik oraz oczywiście Czterej pancerni. Myślę, że wszystko to tworzy swoistą mieszankę, która jest widoczna w mojej twórczości. A ja staram się po prostu malować tak, jak lubię, i to, co lubię – nie próbuję nawiązywać do jakiegoś konkretnego stylu. Fascynuje mnie historia, ale także mechy, ogromne maszyny, które jednocześnie przerażają i zachwycają. Lubię też nasz lokalny folklor i polską wieś. Wolę dziką przyrodę od współczesnych technologii. Wszystko to staram się pokazać w moich obrazach.

Niedawno otworzyłeś wystawę swoich prac we Wrocławiu. Planujesz kolejne?

Nie, w tym roku nie planuję więcej. Jeśli chodzi o „Światy alternatywne” w Centrum Kultury Zamek we Wrocławiu, to wystawa bardzo się udała – na tydzień przed otwarciem połowa prac była już sprzedana. Podczas inauguracji miałem spotkanie z fanami – niektórzy przejechali pół Polski, żeby się ze mną spotkać, byli ludzie z Anglii, a jeden chłopak przyleciał specjalnie z Indii! To daje masę pozytywnej energii i satysfakcji, a także motywuje do jeszcze cięższej pracy. Jestem bardzo wdzięczy za wsparcie, jakie otrzymuję od fanów.

Mechy i ułani, czyli świat 1920+

Twoje uniwersum 1920+ znamy na razie z obrazów i gry planszowej. Czy mógłbyś powiedzieć, jak dokładnie ono wygląda i czym różni się od tego, czego uczyliśmy się z podręczników?

Jeśli chodzi o fabułę, to nie chcę zdradzać zbyt wiele. Mam nadzieję, że gracze już niedługo sami będę mogli zgłębiać uniwersum 1920+, grając w produkcje osadzone w tym świecie. Mówiąc w skrócie – jest to alternatywna wizja świata (głównie Europy) początków XX wieku. Poza nieco inną sytuacją geopolityczną, nazewnictwem i kluczowymi postaciami główną różnicę stanowią wielkie machiny kroczące. Mimo że przyjęło się uważać tego typu konstrukcje za futurystyczne i kojarzące się z wizjami przyszłości, w świecie 1920+ są one odpowiednikami pierwszych czołgów, pociągów pancernych i pojazdów, czyli czymś, czego nie uznalibyśmy za futurystyczne. Są toporne, masywne, powolne i... groteskowe.

Czemu jako tło wybrałeś akurat wojnę polsko-bolszewicką?

Jak wspominałem, pasjonuje mnie ten okres w historii świata, głównie Europy. Od początku chciałem też w tym projekcie zestawiać potężne machiny kroczące z sielskimi, wiejskimi krajobrazami i polską kawalerią, tak mocno wpisaną w naszą tradycję i kulturę. Poprzez te działania staram się też przybliżyć zachodnim, głównie młodszym odbiorcom historię naszego kraju. Wojna polsko-bolszewicka i jej zwieńczenie w postaci bitwy warszawskiej, która zmieniła losy Europy i świata, nadaje się do tego idealnie. Ponadto była to ostatnia wojna z tak dużym, wręcz decydującym udziałem kawalerii. Jak więc widać, okres ten spełnił moje wymagania – po prostu jest tam wszystko to, co chciałem pokazać i co mnie interesuje.

Wspomniałeś o promocji polskiej historii i kultury. Uważasz, że to ważne?

Myślę, że tak. W pewnym stopniu jest to celowe działanie, choć częściej wychodzi niejako przy okazji. To nigdy nie był mój główny cel czy założenie, ale – jak wspominałem wcześniej – chciałem po prostu, by ludzie poprzez moje prace dowiedzieli się czegoś o naszej historii i kulturze.

„Fascynują mnie mechy, polska wieś i ułani” – rozmawiamy z Jakubem Różalskim, malarzem i twórcą uniwersum 1920+ - ilustracja #3

Niedźwiedź Wojtek – niedźwiedź brunatny przygarnięty przez żołnierzy polskiej armii gen. Władysława Andersa. Brał udział w bitwie o Monte Cassino, przenosząc pod ostrzałem amunicję. Na świecie znajduje się wiele pomników Wojtka.

Baśka Murmańska – biała niedźwiedzica przyjęta w czasie wojny polsko-bolszewickiej na stan polskiego batalionu murmańczyków pod dowództwem płk. Juliana Skokowskiego.

W jakich okolicznościach narodził się pomysł na uniwersum 1920+?

Po pierwsze, chciałem stworzyć coś własnego, bazującego na jednym z najciekawszych, moim zdaniem, okresów historycznych. Zależało mi, aby wreszcie zrealizować wizje i pomysły, które długo dojrzewały w mojej głowie. Na początku był to świetny sposób na samorealizację, której brakowało mi w pracy. Wiele miesięcy tworzyłem dla siebie, do szuflady i projekt coraz bardziej się rozrastał. Z alternatywnej wersji wojny polsko-bolszewickiej powstał cały alternatywny świat, oparty na realiach początków XX wieku w Europie. Zacząłem wymyślać historię, kolejne frakcje, bohaterów. Potem przyszła niespodziewana popularność na świecie, a po niej w Polsce. I tak moje pomysły trafiające do szuflady zamieniły się w markę, na bazie której powstało już kilka bardzo dochodowych projektów. Jestem z tego naprawdę dumny.

Masz w głowie wizję dalszego rozwoju 1920+ – co stanie się w Twoim świecie w kolejnych dziesięcioleciach? Myślałeś w tym kontekście np. o II wojnie światowej?

Nie mam takich planów. Aby świat 1920+ zachował swój klimat, nie może zbytnio wybiegać w przyszłość, więc cała historia i wydarzenia będą się działy w przedziale 1900–1930. Oczywiście jest to świat alternatywny, dlatego nie wykluczam, że pojawią się tam elementy z późniejszych okresów, jak już teraz obecny niedźwiedź Wojtek czy Baśka Murmańska. Najbardziej rozpoznawalnego mecha stworzyłem w oparciu o konstrukcję samolotu PZL.37 Łoś, czyli naszego świetnego bombowca dwusilnikowego z okresu kampanii wrześniowej. Natomiast cały świat, bohaterowie i główne wydarzenia pozostaną w specyfice lat dwudziestych ubiegłego wieku, chociaż jest to bardzo umowne i raczej symboliczne. Chodzi o okres, gdy świat był jeszcze zawieszony pomiędzy tradycją a nowoczesnością, gdy na polach bitew wciąż używano z jednej strony kawalerii i broni białej, a z drugiej gazów bojowych, olbrzymich armat, pierwszych czołgów i maszyn latających. Uważam, że to fascynujący okres w historii.

Czy poza obrazami i planszówką uniwersum to jeszcze gdzieś istnieje? A może planujesz, że w oparciu o nie powstaną np. książki, inne gry, podręczniki RPG czy system bitewny?

Przede wszystkim istnieje w mojej głowie i w moich notatkach. Oczywiście jako wielki fan gier bitewnych i modelarstwa chciałbym, żeby powstała gra RPG umiejscowiona w świecie 1920+; system bitewny również byłby spełnieniem marzeń. Obecnie pracuję nad kilkoma projektami osadzonymi w uniwersum 1920+, z których największym i chyba najbardziej interesującym jest gra komputerowa. Mam wiele propozycji, mniej i bardziej poważnych, również z Hollywood, jestem w kontakcie z kilkoma reżyserami i producentami, zobaczymy, jak to się wszystko ułoży.

Jedna z prac z cyklu Just another day at work, zainspirowanego Wiedźminem.

Skąd czerpałeś inspiracje wizualne do wykreowania tego uniwersum – klimat na niektórych Twoich obrazach kojarzy się z Wiedźminem. Interesujesz się fantasy?

Inspiracje do tworzenia 1920+ czerpałem głównie z historii i z polskich krajobrazów. Co do fantastyki to oczywiście interesuję się nią od dziecka. Wiedźmina uwielbiam, mam nawet mały cykl fanowskich ilustracji w świecie wykreowanym przez Andrzeja Sapkowskiego (nazwałem go „Just another day at work”). Obrazy te nie mają jednak nic wspólnego z uniwersum 1920+. W moim malarstwie często powtarza się motyw wsi, zimy, dzikiej przyrody, szarości... nie jest to niczym konkretnym inspirowane, po prostu lubię tak malować. Jedni preferują portrety, inni architekturę czy martwą naturę, a ja uwielbiam zimę i wiejskie krajobrazy.

Planszówkowe perypetie

„Fascynują mnie mechy, polska wieś i ułani” – rozmawiamy z Jakubem Różalskim, malarzem i twórcą uniwersum 1920+ - ilustracja #3

Scythe to rozbudowana planszowa gra strategiczna, stworzona przez amerykańską firmę Stonemaier Games. Tytuł odniósł niebywały sukces na Kickstarterze, zbierając 1,8 mln dolarów i stając się jednym z najpopularniejszych projektów w swojej kategorii w historii tej platformy crowdfundingowej. O pomyślnym wyniku akcji zadecydowała efektowna oprawa graficzna i ciekawe uniwersum, stworzone przez naszego rozmówcę.

Zanim przejdziemy do Twojej gry komputerowej, opowiedz, jak rozpoczęła się Twoja przygoda z planszówką Scythe?

Dwa lata temu portal Kotaku opublikował moje prace. Odezwało się wtedy do mnie wiele firm i osób z propozycjami współpracy – w zasadzie dostałem oferty od większości poważnych firm z branży komputerowej i filmowej.

Najbardziej jednak zainteresowała mnie propozycja Jamey’ego Stegmaiera, założyciela amerykańskiej firmy Stonemaier Games, projektującej i wydającej gry planszowe. Jamey napisał, że jest zafascynowany moim pracami i światem, który stworzyłem, i że chciałby wspólnie ze mną stworzyć planszówkę osadzoną w tym uniwersum. To była trudna decyzja, musiałem bowiem odrzucić wiele innych ofert, ale bardzo chciałem rozwijać własne uniwersum i zacząć pracować dla siebie, a nie dla innych. Zaryzykowałem i to się opłaciło. Scythe odniosło ogromny sukces (zebraliśmy niemal 2 miliony dolarów na Kickstarterze) i dzięki temu mogę teraz skupić się na rozwijaniu mojego ukochanego świata i kolejnych projektach.

Oczywiście po sukcesie na Kickstarterze pojawiły się kolejne propozycje, w tym od rodzimych wydawców, ale są to głównie oferty zatrudnienia w charakterze ilustratora, a nie tworzenia gry na licencji mojego uniwersum 1920+. A to mnie nie interesuje.

Klimat niczym jak ze skasowanego projektu Hardkor 44 Tomasza Bagińskiego.

Projekt 1920+ – pierwsza gra wideo

„Fascynują mnie mechy, polska wieś i ułani” – rozmawiamy z Jakubem Różalskim, malarzem i twórcą uniwersum 1920+ - ilustracja #2

Projekt 1920+ to nienazwana jeszcze gra komputerowa zmierzająca na pecety i konsole. Produkcja, nad którą pieczę trzyma twórca uniwersum 1920+, czyli Jakub Różalski, powstaje w zagranicznym studiu. Póki co o grze nie wiadomo zbyt wiele, ale już niedługo to się zmieni.

Porozmawiajmy teraz o nadchodzącej grze komputerowej osadzonej w wykreowanym przez Ciebie uniwersum. Jej zapowiedź, choć przecież bardzo uboga w informacje, zelektryzowała polski internet. Czemu, mówiąc o przyszłej grze, odwołujesz się akurat do Dawn of War i Company of Heroes?

W porównaniu chodzi głównie o mechanikę rozgrywki. Gra osadzona w uniwersum 1920+ będzie strategią – turową lub z opcją aktywnej pauzy. Gracze otrzymają w niej możliwość dowodzenia różnej maści oddziałami, potężnymi mechami, a nawet silnymi bohaterami. Ważnym elementem ma być opcja rozwijania jednostek wraz z postępami w kampanii. Myślę więc, że porównanie do Dawn of War czy Company of Heroes, których – jak już wspominałem – jestem wielkim fanem, jest jak najbardziej prawidłowe.

Podkreślasz, że będzie to gra turowa bądź z aktywną pauzą...

Taki jest plan, w końcu ma to być pozycja strategiczna z taktycznym zacięciem, a więc wypadałoby mieć czas na to, by przemyśleć swoje ruchy i działania. Osobiście najbardziej lubię gry, w których mam możliwość na spokojnie wszystko zaplanować, najlepiej właśnie z aktywną pauzą. Nie przepadam za to za produkcjami, w których skuteczność zależy od tego, jak szybko się klika myszką. Rozważaliśmy stworzenie strategii z walką turową, w stylu serii XCOM, ale jestem przekonany, że gra w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, podczas której można wydawać rozkazy, sprawdzi się najlepiej, dostarczy taktycznych wrażeń i pozwoli utrzymać dynamikę rozgrywki.

Z tego, co mówisz, wynika, że niektóre decyzje jeszcze przed Wami. Na jakim w takim razie etapie są prace koncepcyjne nad grą?

W tej chwili pracujemy głównie nad wyglądem jednostek, modelami 3D, animacjami, projektem lokacji i scenariuszem. Jeśli więc chodzi o mechanikę rozgrywki, to wiele spraw jest jeszcze otwartych i dopiero testowanych. To na tyle wczesna faza produkcji, że możemy sobie pozwolić na różne eksperymenty i wypróbowywanie rozmaitych rozwiązań, które mogą wpłynąć na mechanikę rozgrywki. Sprawdzamy na przykład, jak mechy mogą ingerować w otoczenie czy przechodzić przez ściany.

Masz pomysł na przeniesienie stylu swoich obrazów do środowiska 3D, tak żeby nie straciły swojego charakteru? Może coś zbliżonego do techniki cel-shadingu?

Cel-shading sprawdza się znacznie lepiej w stylistyce komiksowej. My staramy się iść w realistyczny, mroczny nastrój i styl graficzny, niekoniecznie zachowując w ten sposób charakter moich obrazów. Chodzi raczej o klimat i realia świata 1920+, które są dla mnie najważniejsze, jeśli zatem uda nam się przenieść je do gry, to będę bardzo zadowolony.

Masz jakiś pomysł na sfinansowanie powstawania gry? Może udałoby Ci się przełamać klątwę polskiego crowdfundingu gier wideo?

Po pierwsze, studio, które pracuje nad grą, dysponuje własnymi środkami – może nie setkami milionów, jak to bywa przy największych produkcjach AAA, ale mamy fundusze i ludzi, by spokojnie, przynajmniej na tym etapie, pracować nad tą strategią. Jeśli chodzi o finansowanie dalszych prac, rozważamy kilka opcji – od crowdfundingu po rozmowy z dużymi wydawcami. Obecnie nie mogę powiedzieć nic więcej. Wierzę, że pieniądze nie okażą się przeszkodą w stworzeniu gry na zadowalającym mnie poziomie.

Czy możesz nam zdradzić, jak wygląda Twoja rola w pracach nad grą?

Moja rola jest dość spora. Opracowałem wstępny scenariusz kampanii i historię, wszystkie frakcje, bohaterów, nazewnictwo itd. Do tego oczywiście odpowiadam za warstwę wizualną produkcji – od tworzenia grafik koncepcyjnych, poprzez pracę z artystami 3D nad modelami, aż do akceptacji końcowych materiałów. Jako twórca świata mam również wpływ na wiele aspektów niekoniecznie związanych z oprawą wizualną, chociaż – co oczywiste – to tam mam najwięcej do powiedzenia. W innych kwestiach moja rola ogranicza się do konsultacji i doradzania. Nie wydaje mi się, by cokolwiek w pracy nad tym tytułem działo się bez mojej wiedzy lub akceptacji, z czego bardzo się cieszę.

Czy planujesz jakąś formę rywalizacji między graczami, w postaci multiplayerowych meczów, jak jest np. w Company of Heroes?

Najważniejsza dla mnie jest kampania dla jednego gracza, która opowie świetną historię i szczegółowo pokaże świat – na tym się więc skupiamy. Osobiście nie jestem też fanem gier dla wielu graczy, zdecydowanie bardziej preferuję pozycje z ciekawą kampanią i rozbudowanym trybem dla jednego gracza. Oczywiście nie zakładam z góry, że mimo wszystko nie pojawi się opcja rywalizacji między graczami – zobaczymy.

Tytuły strategiczne, choć mowa bardziej o turowych, nieźle sprawdzają się na urządzeniach mobilnych – myślałeś o tym, że Twoja gra może trafić np. na iPada?

Nie wydaje mi się. Uważam, że będzie to po prostu zbyt rozbudowana produkcja, a przynajmniej taką mam nadzieję. Skupiamy się więc na pecetach i konsolach, a urządzenia mobilne na razie nie są brane pod uwagę.

Domyślam się, że o dystrybucji jeszcze nie ma co mówić, ale pewnie należy spodziewać się klasycznej płatnej gry, a nie free-to-play?

Tak, zdecydowanie będzie to płatna gra, dystrybuowana zarówno w wersji pudełkowej, jak i cyfrowej. Potwierdzam, że nie ma mowy o żadnym free-to-play.

Kiedy więc dowiemy się więcej o grze komputerowej w Twoim uniwersum?

Obecnie pracujemy nad pierwszymi animacjami i przykładowymi lokacjami. Myślę, że za kilka tygodni (może w już w lipcu) będę w stanie pokazać coś konkretnego. Na razie trzeba uzbroić się w cierpliwość.

Poza mechami Jakub Różalski maluje często również wszelkich maści gigantyczne potwory.

Właśnie zapowiedziałeś kolejną grę, tym razem utrzymaną zdaje się w klimatach fantasy. Pojawią się w niej chyba też wikingowie. Możesz powiedzieć coś więcej na jej temat?

Jeśli chodzi o ten drugi projekt, to niestety nie mogę w tej chwili zbyt wiele powiedzieć. To nie będzie klasyczna gra na tradycyjne platformy... dlatego ważne jest, aby na razie za dużo nie mówić. Jeśli wszystko się uda i wyjdzie to tak, jak deweloperzy zaplanowali, to powstanie przełomowa produkcja na skalę światową. Jeśli natomiast chodzi o mój udział w pracach, to twórcy zwrócili się do mnie, bym pomógł wykreować wizję świata, m.in. stworzył kilka obrazów ilustrujących ów świat i rozgrywkę. Ludzie odpowiedzialni za ten projekt są wielkimi fanami mojej twórczości – była ona dla nich główną inspiracją podczas wstępnych prac koncepcyjnych. W tym wypadku chodzi jednak przede wszystkim o ilustracje z olbrzymami, przerażającymi gigantami, nie o jakieś konkretne uniwersum.

Trzymamy zatem kciuki za Twoje projekty i czekamy na kolejne informacje.

„Fascynują mnie mechy, polska wieś i ułani” – rozmawiamy z Jakubem Różalskim, malarzem i twórcą uniwersum 1920+ - ilustracja #3

Jakub Różalski (ur. 1981) – polski artysta, malarz i twórca grafik koncepcyjnych. Absolwent Wyższej Szkoły Sztuki Stosowanej w Poznaniu. Autor uniwersum 1920+, w którym osadzona została gra planszowa Scythe. W oparciu o ten sam świat powstaje nienazwana jeszcze strategia na pecety i konsole.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 do 2025 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego; szefował też działowi wideo i prowadził podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej

Iron Harvest

Iron Harvest