Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 maja 2003, 10:37

autor: Andrzej Jerzyk

EverQuest II - zapowiedź

EverQuest II to druga cześć gry firmy Sony Computer Entertainment, jednego z najpopularniejszych MMOcRPG. Akcja gry toczy się w tym samym fantastycznym świecie Norrath, co część pierwsza, lecz znacznie ulepszonym i oferującym graczom więcej możliwości.

Drogi czytelniku, wcale nie musisz znać tytułu Everquest. To nie wstyd, że nie znasz nazwy żadnego z dodatków do tej gry. To po prostu nie twoja wina. Nic to, że prestiżowy Time wymienia ten tytuł zaraz obok takich filmowych hitów jak Harry Potter czy Władca Pierścieni, jako najbardziej znamienny symptom rozszerzania się wpływów twórczości fantasy na świecie. Nic to, że gra ma ponad 500.000 zarejestrowanych użytkowników. Dlaczego? Ano, bo jest to gra z gatunku internetowych gier cRPG. Gatunku wspaniałego, będącego niewątpliwie jedyną przyszłością komputerowych gier cRPG. Niemniej jednak gatunku, który w Polsce zdobywa popularność bardzo powoli, a to ze względu na duże wymagania sprzętowe oraz finansowe takiej rozrywki. Nie zmienia to jednak faktu, że nie powinniśmy pozostawać w tyle za światem i chociaż zainteresować się tym, co w Stanach Zjednoczonych elektryzuje populację bardziej „ambitnych” graczy. A okazją do tego niech będzie zbliżająca się data premiery drugiej części gry Everquest, która jest reprezentatywna dla całego gatunku i z pewnością to właśnie do niej będziemy w najbliższym czasie porównywać tytuły ukazujące się w tym segmencie rynku.

Nowa gra firmowana przez Sony przeniesie nas do świata Norrath, który był miejscem naszej aktywności również w pierwszej części gry. Tym razem zobaczymy ten świat w kilkaset lat po opuszczeniu go w pierwszym Everquest. Jak przystało na sequel, obszar, jaki przyjdzie nam odwiedzić w naszych wędrówkach, będzie odpowiednio większy. Everquest 2 to bodajże pierwszy sequel w historii (wybaczcie, jeśli się mylę), w którym twórcy umieścili tak znaczny obszar pochodzący z „poprzedniczki”, czyli pierwszej części gry. , Oczywiście poszerzono go o ogrom nowych terytoriów. Rozwiązanie to zupełnie oczywiste, jakby mogło się zdawać, nigdy jednak nie było realizowane – prawdopodobnie przez spore nakłady koniecznej pracy, które przeznaczano raczej na tworzenie zupełnie nowych obszarów. Wyobraźmy sobie na przykład Morrowinda poszerzonego o choćby jedną prowincję z Daggerfall, ba, nawet o samo miasto Daggerfall. Przecież gra byłaby wtedy dwa razy większa (sic!). Może ten przykład nie jest zbyt szczęśliwy, jednak idea pozostawienia w grze fragmentów znanych z pierwowzoru wydaje się jak najbardziej godna rozpowszechnienia.

Jednak co takiego wspaniałego jest w tej grze, że przyciąga rzesze graczy na całym świecie? Trudno przecież wątpić, że nowy Everquest przebije jeszcze popularnością swego poprzednika. Oczywiście najważniejsze jest „życie” w świecie pełnym bohaterów podobnych do nas. Poczucie, że postać reprezentująca nas w grze stoi odpowiednio wysoko w hierarchii i jest szanowana przez innych graczy. Osobną sprawą jest, że gra taka może odciągnąć nas od prawdziwego życia i zamiast zdobywać owy szacunek wśród naszego otoczenia, skierujemy się na łatwiejszą drogę wypełnienia egzystencji takim substytutem, jak gra MMoRPG... Jednak problem ten dotyczyć może na szczęście tylko śladowej ilości skrajnych przypadków. Zresztą zawsze znajdą się ludzie, dla których taka gra stanie się religią i na to chyba nic poradzić nie można.

Porzucając jednak kwestie etyczne i całą otoczkę związaną z umieszczeniem gry w środowisku tysięcy entuzjastycznie nastawionych graczy tworzących wspaniałą atmosferę, analizie należy poddać samą grę jako taką. Jak program ten prezentowałby się, gdyby dedykowany był graczom preferującym samodzielną rozrywkę w zaciszu swojego pokoju, bez udziału innych osób? Bo przecież każda gra MMoRPG już na starcie dysponuje pewną wartością, wychodzącą z samej już przynależności do gatunku. Właśnie dlatego uzasadnione wydaje się opisywanie takiej gry niejako w sferze czystego cRPG, pozostawiając na uboczu kwestię interakcji między graczami, która, mimo iż bardzo ważna, jest zazwyczaj niezwykle podobna we wszystkich grach tego typu. Jak więc wyglądałby Everquest 2 jako gra single-player? Sądzę, że bardzo zwyczajnie. Wśród ciekawych pomysłów wymienić można choćby dość ciekawy proces kształtowania się naszej postaci, który odbywa się praktycznie całkowicie już w czasie gry, pozostawiając nam bardzo niewiele do wyboru w trakcie edycji postaci przed rozpoczęciem rozgrywki. Zresztą tendencja taka zauważalna jest we wielu nowych grach cRPG. Inną godną zauważenia kwestią jest wygląd zewnętrzny naszego bohatera, a raczej ogromna ilość detali go charakteryzujących. Przecież wśród tysięcy graczy trzeba jakoś odróżnić się, by świata Norrath nie wypełniały setki identycznie wyglądających postaci. Jak zapewniają twórcy gry, unikalny wygląd naszego bohatera gwarantować ma dobór ogromnej liczby anatomicznych szczegółów twarzy, długości i koloru włosów czy choćby wzrostu i wagi naszej postaci. Interesująco zapowiada się także umieszczenie w grze wielu sposobów przemieszczania się - oprócz podróży pieszo i przez teleporty, do naszej dyspozycji oddane zostaną rożne zwierzęta i statki, które ułatwią szybkie przemieszczanie się między różnymi lokacjami.

A czy Everquest 2 zmienia coś we wspomnianej warstwie interakcji między graczami? Otóż (przynajmniej według słów twórców gry) tak. I to właśnie ma zapewnić grze sukces jeszcze większy, niż odniosła pierwsza część. Nie oszukujmy się – to właśnie społeczność graczy, jaka zostaje ukształtowana dzięki takiej grze sprawia, że po prostu chce się nam grać. I nie mam tu na myśli różnych gildii czy zakonów przygotowanych przez twórców gry i zapraszających nas do członkostwa. Chodzi tu raczej o spontanicznie tworzące się zbiorowości, posiadające własną, wewnętrzną organizację i hierarchię. Takie niewielkie grupy w naturalny sposób wypełnią świat gry (przecież nie sposób znać wszystkich graczy biorących udział w zabawie), a ich członkowie będą wchodzić w interakcję z członkami innych grup, tworząc sieć wzajemnych powiązań, utrzymujących jedność i spoistość świata, w którym rozgrywać się będzie gra. Na pewno znajdzie się sporo samotnych wojowników, walczących o sobie tylko wiadome ideały, jednak to działania dla klanu wypełnią większość czasu przeciętnego bohatera. W końcu trzeba z jakąś grupą się identyfikować, komuś pomagać i na czyjąś pomoc liczyć.

Umieszczenie w grze znacznej ilości klas nie nastawionych na konfrontację z innymi bohaterami jest zaiste czymś przełomowym. W „klasycznym” cRPG trudno sobie wyobrazić postać, która podczas całej, wielotygodniowej często gry, nie zabije żadnego przeciwnika. Everquest otwiera przed nami drogi kariery, która zupełnie nie miałaby sensu istnienia w grze jednoosobowej, bo byłaby po prostu nudna. A wśród tak szerokiej populacji graczy, rolą naprawdę ekscytującą może być funkcja bankiera czy płatnerza (a w miarę rozwoju może i prezesa związku zawodowego płatnerzy czy szefa Rady Polityki Pieniężnej... ech, tak dalece świat Norrath chyba nie będzie zepsuty). Przywiązaniu gracza do świata gry sprzyjać będzie dopracowywany jeszcze system własności, który pozwoli nam dysponować nieruchomościami, począwszy od niewielkich chatek wiejskich, a na imponujących pałacach kończąc. Także nie będzie nic nienormalnego w tym, że po kolejnej udanej misji w dalekie rejony, zaprosimy naszych towarzyszy na wodę mineralną czy coś mocniejszego (herbatę z dwóch torebek) do naszej posiadłości.

Świat z pewnością czeka na nowego Everquesta z ogromną nadzieją i niecierpliwością. Blisko pięć lat ciągłej pracy nad pierwszą częścią gry wzbogaciło jej twórców o bagaż doświadczenia, które teraz mogą wykorzystać do stworzenia gry naprawdę epokowej. Doświadczenie to zdobywali oni cały czas od ukazania się produktu – internetowe gry cRPG mają przecież to do siebie, że wymagają ciągłych ulepszeń i poprawek, nie mówiąc już o uzupełnieniach o nowe obszary i zadania. Postęp widać choćby w oprawie gry, która teraz prezentuje się naprawdę przyzwoicie (pamiętajmy, że grom online trudniej jest wyglądać tak dobrze, jak ich „singlowym” odpowiednikom). Na potrzeby gry stworzony został zupełnie nowy engine, który zapewnić ma oprawę nie tylko nie odstającą od obowiązujących standardów, ale i przygotowującą grę na kilka lat funkcjonowania na rynku. Widoczne obok screeny zdają się to potwierdzać: liczba graficznych detali, jakie charakteryzują każdą postać oraz każdego potwora w świecie Norrath, wynosi grę na wyżyny. Postacie orków, ogrów, smoków czy nawet pająków zostały odwzorowane (czy raczej skonkretyzowane) z pieczołowitością godną podziwu.

Jak przystało na MMoRPG, za Everquest 2 trzeba będzie płacić miesięczną opłatę, której wysokość jeszcze nie jest znana, jednak łatwo się domyśleć, że dla przeciętnego polskiego gracza będzie to wydatek raczej znaczny. Gra swoją premierę ma mieć pod koniec 2003 roku, więc jeśli ktoś z was zachwyci się perspektywą przygód w świecie Norrath, zamieszkałym przez setki tysięcy „żywych” bohaterów, to może spokojnie zacząć już odkładać część swych dochodów na miesięczny abonament. A pamiętać trzeba, że nie płacimy przecież za samą grę – za nasze pieniądze programiści cały czas pracować będą nad różnego rodzaju ulepszeniami i rozszerzeniami drugiego Everquest. Wiadomo, jak ważna jest wierna „sieciowa” populacja graczy i jak wiele znaczy dla popularności i sukcesu nawet zwykłej gry, a co dopiero gry dedykowanej zabawie przez Internet. Dla zapewnienia sobie takiej wierności konieczne jest napisanie naprawdę doskonałego programu, z czego na pewno zdają sobie w Verant Interactive.

Czas na kilka kwestii technicznych. Jaki komputer będzie potrzebny do uruchomienia tej gry? Heh, w czasach, gdy wersja alpha Doom 3 wyciąga na przeciętnym (Athlon 2 GHz, GeForce 3) komputerze kilka klatek na sekundę, trudno być już czegokolwiek pewnym. Producenci deklarują, że do zabawy wystarczy procesor 733 MHz, 512 mb pamięci operacyjnej i karta grafiki z 64 MB pamięci klasy Geforce 3. Jednak można przyjąć, że jeśli ktoś gotowy jest uiszczać miesięczny abonament za grę, to i stać go na odpowiednią konfigurację swojego sprzętu. Jak podsumować fenomen o nazwie Everquest? Najbardziej trafne wydaje się stwierdzenie, że na świecie pojawia się kolejny, obok nikotyny, alkoholu i narkotyków, zgubny nałóg – gry MMoRPG. Oby to była nieprawda, jednak czym doskonalsze stają się te produkty, tym bardziej przerażająca wizja nieuchronnie rysuje się w mojej głowie. Wizja , w której już nikomu nie chce się nic robić w prawdziwym otoczeniu, bo na wyciągnięcie ręki jest świat, w którym wszystko wydaje się ciekawsze, łatwiejsze i przyjemniejsze. Świat, w którym gracz staje się ładniejszy, silniejszy i (pozornie tylko!) szczęśliwszy. A stąd już tylko krok do fantastycznych wizji znanych z Matrixa i jemu podobnych. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że taka rewolucja nie zdarzy się za naszego życia, jeśli w ogóle musi do niej dojść.

Andrzej „Jeż” Jeżyk

EverQuest II

EverQuest II