Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 sierpnia 2003, 10:52

autor: Łukasz Kasztelowicz

Europa Universalis: Mroczne Wieki - zapowiedź

Strategia pochodząca z firmy Paradox Entertainment, oparta na silniku wykorzystanym w serii Europa Universalis. Pozwala nam pokierować królestwami europejskimi na przestrzeni blisko 400 lat, począwszy od roku 1066, a skończywszy na 1419.

Zapewne wielu z Was miało okazję zagrać w fantastyczną grę Europa Universalis. Jak żadna inna produkcja odzwierciedlała rzeczywistość geopolityczną państw na przełomie epok średniowiecza i nowożytności. Wcielaliśmy się w zarządcę jednego z wielu księstw czy monarchii i rozwijaliśmy potęgę ekonomiczną, społeczną, militarną i polityczną. Europa Universalis dość wiernie ukazywała ówczesną rzeczywistość, co dla graczy było nie lada gratką. Dzięki temu poznaliśmy panujące w tamtych czasach złożone stosunki międzynarodowe, a gra pozwalała też sprawdzić, co by było gdyby Polska nie zmarnowała potężnego potencjału i niewyobrażalnych szans na to, by stać się silnym państwem, odgrywającym kluczową rolę w Europie.

Paradox Entertainment na chwilę jednak przestał interesować się historią średniowiecza i skupił się na czasach II Wojny Światowej. Powstała gra Hearts of Iron, która jednak nie dorównała realizmem i dopracowaniem swoim poprzedniczkom. Paradox Entertainment od dawna zapowiadał, że weźmie się za stworzenie prawdziwej trzeciej części Europy Universalis i słowa dotrzymał. Niedługo światło dzienne ujrzy ciekawa produkcja pt. Crusader Kings. Sequel (a właściwie prequel) nie przeniesie nas jednak w świat XIX-wiecznych imperiów (co miałoby miejsce w przypadku kontynuacji), a cofnie w czasy wczesnego średniowiecza. Tego typu zabiegi są bardzo popularne w świecie rozrywki. Wspomnieć tu można chociażby Gwiezdne Wojny, gdzie po przygodach Luka Skywalkera w pierwszych trzech częściach, w czwartej i piątej poznajemy historię jego ojca Anakina, czy też od niedawna ukazujący się na naszych ekranach serial Tajemnice Smallville, gdzie oglądamy rozterki i zmagania Supermana z lat jego wczesnej młodości.

W obu częściach Europy Universalis mieliśmy do czynienia z bardzo szczegółową historyczno-polityczną symulacją. Bawiliśmy się w tak zwaną wielką politykę, a większość czasu spędziliśmy na podbojach i powiększaniu terytorium swojego państwa. Dodać należy, że w większości przypadków była to rywalizacja monarchii narodowych, z ich własnymi ambicjami i chęcią dominacji nad innymi społecznościami, narzucenia im swojej kultury i obyczajów. W miarę rozwoju rozgrywki, szczególnie w drugiej części EU, mogliśmy zobaczyć, jak wiele małych państewek ewoluuje do XVIII-wiecznych imperiów, które w pełni rozwiną skrzydła w następnym stuleciu. Rozwój technologii, odkrycia nowych lądów, kolonizacja, nieustanne parcie naprzód - to był nasz cel. Crusader Kings to niejako krok w tył, nie będziemy tu zarządzać ministrami, przejmować się konfliktami na tle narodowościowym ani prowadzić wielkiej, imperialnej polityki w dosłownym tego słowa znaczeniu. Naszym zadaniem będzie doglądanie i kontrolowanie dworu i dworzan, dbanie o dobre imię rodziny królewskiej oraz płynne manewrowanie pomiędzy familiami magnackimi, książęcymi i szlacheckimi. Jednak właśnie ta delikatność, rozwaga, mająca utrzymywać pożądane relacje między największymi dynastiami i rodzinami sprawi, że strategia ta nabierze nowej jakości i zdecydowanie większej głębi. Celem podstawowym nie będzie tu poszerzanie granic imperium, ale prowadzenie ku chwale swojej własnej familii królewskiej, dbałość o jej prestiż i powagę.

Jako że cofnęliśmy się w czasy, w których każda ważniejsza cywilizacja uważała za centrum świata obszar terytorium, na którym panowała, a wszystko, co poza nim, było wielką czarną dziurą i początkiem piekła (a w najlepszym stopniu ziemiami barbarzyńskimi i naznaczonymi przez szatana), zrozumiałym się staje ograniczenie naszych działań przez autorów. Zaoferują nam oni mapy ziem europejskich geograficznie, plus kilku ważniejszych prowincji Bliskiego Wschodu i Afryki Północnej. Zgodnie z wiedzą historyczną, tylko azjatyckie cywilizacje w tamtych czasach miały możliwości technologiczne i ekonomiczne, by konkurować z cywilizacją łacińską (pomijając Islam, który jednak w grze zostanie ujęty), jednak obie zmarnowały swe szanse. Okazały się niezdolne do ekspansji i rozwoju, zbyt hermetycznie zamknięte, pochłonięte swymi własnymi problemami. Nie miały tak misjonarskiego charakteru jak nasza, dominująca powszechnie w dzisiejszym świetle cywilizacja europejska bądź posteuropejska. Jednak w tamtym okresie głównie brak środków komunikacji oraz niemożność przezwyciężenia naturalnych przeszkód geograficznych zaowocowały dość wyraźnym oddzieleniem obu tych światów od siebie. Gra symuluje Stary Świat europejski, więc i ograniczenie mapy jest posunięciem zrozumiałym.

Ale niech nikt nie myśli, że w Crusader Kings będziemy mieli do czynienia z tylko okrojoną mapą wziętą z poprzednich części gry. Będzie całkiem inaczej, przede wszystkim każdy region będzie miał swojego własnego biskupa bądź świeckiego Hrabię. Co ważniejsze, jako liderzy społeczności swoich prowincji będą lojalni określonej głowie rodziny królewskiej. Wyżej w średniowiecznej hierarchii feudalnej będą książęta, którzy będą powiększali wpływ władzy monarszej na podległe im prowincje kosztem jednak np. zmniejszenia dochodów z podatków. Paradox zdecydował się nie dodawać kolejnych stopni do szczebli drabiny feudalnej i poprzestał właśnie na trzech poziomach zależności, w dużej części po to, by móc jak najdokładniej przedstawić i tak już rozległe zależności na linii - hrabia, książę, monarcha.

Inaczej będzie zaś wyglądała sprawa z powoływaniem pod broń swoich poddanych. Nie będzie już tak, jak to miało miejsce w EU, że władca będzie tworzył jednolitą armię państwową opłacaną ze skarbca królewskiego. W Crusader Kings to lider każdego hrabstwa, w zamian za podatek płacony monarsze, powoła z własnej kiesy wojsko, którego ilość będzie poważnie ograniczona możliwościami prowincji. Będzie też tak, że zbyt częste powoływanie szlachty może powodować bunty lokalnej społeczności, tak więc trzeba będzie bardzo rozsądnie dysponować królewskim potencjałem. Armia prowincjonalna przypominać będzie raczej coś w rodzaju pospolitego ruszenia, a nie dobrze opłacane wojska. Każde hrabstwo wystawi oddzielny regiment, którego skład będzie uzależniony od możliwości, kultury, tradycji militarnych itp. Oczywiście, jeżeli sakwa królewska będzie zasobna, będziemy mogli pozwolić sobie na drogie wojska zawodowe, znacznie lepiej wyekwipowane i bardziej waleczne.

W porównaniu z obiema częściami Europy Universalis, będziemy mieli do dyspozycji więcej rodzajów jednostek, czyli ciężką konnice, lekką jazdę, łuczników, ciężko uzbrojoną piechotę, pikinierów, maszyny oblężnicze i wiele innych. Walki będą dość podobne do tych, z jakimi mieliśmy już możliwość spotkać się w EU, jednak ich charakter militarny będzie się znacznie różnił. Wojska będą powoływane raczej tylko na jedną kampanię, po której zakończeniu rycerstwo wracać będzie do swoich domów przed zakończeniem okresu zasiewów. Monarcha będzie zmuszony bardzo delikatnie i ostrożnie manewrować pomiędzy jego poddanymi, zwłaszcza książętami i hrabiami, aby być pewnym, że w czasie napaści na Królestwo szybko i sprawnie stworzy się siłę zdolną do odparcia wrogich wojsk.

Lojalność szlachty, a szczególnie magnaterii i książąt, będzie jednym z ważniejszych czynników, o które gracz będzie musiał dbać podczas całej rozgrywki. By gra była jeszcze bardziej złożona i realistyczna, każdy hrabia będzie posiadał własną charakterystykę, co zbliży Crusader Kings do gatunku RPG. Poszczególnych wasali będą charakteryzowały takie czynniki, jak morale, lojalność, zdolności militarne, doświadczenie i wiele innych, które będą się dynamicznie zmieniały wraz z upływem czasu i okolicznościami występującymi podczas gry. Jednym słowem będziemy mieli do czynienia z setkami bądź nawet tysiącami różnych osobowości. W przeciwieństwie do pojawiania się i znikania historycznych liderów, magnaci i książęta będą dorastać, żenić się, płodzić dzieci, starzeć się, a na końcu czeka ich spokojna (oby) śmierć. Traktując ich dobrze i zapewniając im należyty szacunek, a także dużą swobodę w ich minikrólestwie, uzyskamy ich wsparcie, które może okazać się niezbędne w momentach zagrożenia. Jeśli natomiast zajdziemy im za skórę, może się okazać, że pewnego dnia większość z nich znajdzie sobie nowego, lepszego władcę, a my nie będziemy mogli nic (no prawie nic) na to poradzić.

Oczywiście żadna gra osadzona w klimacie średniowiecza nie byłaby kompletna, gdyby nie zawierała wątków religijnych. W tamtych czasach większość, o ile nie wszystkie dziedziny ludzkiego życia były przesiąknięte chrześcijańskim mistycyzmem. Crusader Kings oczywiście nie pomija tego aspektu i bardzo rzetelnie będzie próbował przedstawić wszystkie zależności w tej materii. Papiestwo będzie istniało jako oddzielne państwo, jednak gracz nie będzie mógł kontrolować Stolicy Apostolskiej. Papież będzie posłuszny tej dynastii, dla której żywi największą sympatię i zaufanie, co oczywiście oznacza, że dzięki Namiestnikowi Chrystusowemu będziemy mogli w różny sposób załatwić nasze wewnętrzne problemy. System działania Kościoła Katolickiego będzie bardzo skomplikowany. Crusader Kings będzie starał się odzwierciedlić dość dokładnie system nadawania inwestytury biskupom w prowincjach czy też wynoszenia poszczególnych duchownych do godności kardynalskiej. Z kolei to właśnie kardynałowie, jak to miało miejsce (choć nie zawsze) w rzeczywistości, będą wybierali Papieża, dlatego dbanie o duchowieństwo i o przychylność Apostołów Chrześcijaństwa będzie jednym z podstawowych problemów każdego gracza.

Papiestwo będzie miało dość rozległą władzę. Przede wszystkim Papież będzie miał możliwość ogłaszania Krucjaty przeciwko niewiernym, co będzie miało duży wpływ na dynamicznie rozwijającą się rozgrywkę. Obok tego Ojciec Święty będzie sprzedawał odpusty, dzięki czemu kiesa papieska będzie jedną z największych w chrześcijańskim świecie. Ważnym narzędziem oddziaływania będzie też możliwość ekskomunikowania niewygodnych monarchów. Wracając jednak do tematu krucjat, ich rola w całej rozgrywce, a szczególnie we wczesnym średniowieczu, będzie nie do przecenienia. W większości przypadków każdy szanujący się monarcha będzie starał się wziąć udział w tej inicjatywie, gdyż prestiż i sława w tej grze będą o wiele ważniejsze niż ilość podbitych prowincji. Powtórzę jeszcze raz, Crusader Kings nie traktuje o zmaganiach państw, księstw czy monarchii. Te sprawy będą pełnić tylko służebną rolę wobec rywalizacji dynastycznej w średniowiecznej Europie. Oczywiście zamiast wybierania się w długą i pełną niebezpieczeństw wędrówkę, każdy monarcha będzie mógł wysłać na Krucjatę swojego zaufanego księcia, który przewyższa możliwościami swojego patrona i będzie o wiele bardziej użyteczny z dala od domu. Oczywiście nieodparcie nasuwa się tu skojarzenie, że Krucjata może być też narzędziem zsyłki swoich największych rywali do królewskiej korony. Oczywiście dużą pomocą, ale też w wielu przypadkach zmartwieniem będą Zakony Rycerskie, które będą wzmacniać każdą wyprawę od strony militarnej. Krucjata zakończona sukcesem spowoduje znaczny wzrost prestiżu jej uczestników, zapewni też zyski z ewentualnych zdobyczy wojennych. Pamiętać należy również, że Papież nie będzie w grze występował jedynie jako osoba duchowna. Będzie starał się za wszelką cenę oddziaływać na większość świeckich władców i kontrolować osobiście najbardziej dochodowe prowincje i handel.

Jeśli chodzi o politykę zagraniczną i związane z tym podboje, będą one o wiele trudniejsze niż w Europa Universalis. Nie będzie już czegoś takiego jak chwilowe Casus Belli. Aby wytoczyć komuś wojnę będziesz musiał mieć ku temu powody, aby zająć którąś z prowincji i dołączyć do swego Królestwo będziesz musiał mieć do tego prawo. Niektóre wydarzenia będą dawały możliwość uzyskania niezbędnego Powodu do Wojny, bez należytych praw do prowincji, ale wtedy będziesz mógł prosić tylko o trybut po zwycięskiej wyprawie wojennej. Generalnie jeśli pokonasz wrogiego monarchę będziesz mógł przejąć kontrolę nad jego wasalami bądź zainstalować sobie nowych. W niektórych przypadkach będziesz mógł dołączyć też podbite prowincje do swojej Królewskiej Domeny (coś w rodzaju owned provinces w EU). Ale pamiętać należy, że nigdy tak naprawdę zasięg osobistej kontroli danego monarchy nad terytoriami nie będzie duży, a większość prowincji będzie kontrolowanych poprzez rozwiniętą sieć wasali. To jest zasadnicza różnica pomiędzy serią EU a Crusader Kings. Aby zdobyć daną prowincję i dołączyć ją na stałe do swego Królestwa, trzeba będzie mieć do tego legalne prawo. W innym przypadku pozostaje osadzić tam posłusznego wasala.

Społeczeństwo średniowieczne w Crusader Kings będzie się dzieliło na cztery stany. Tak jak to miało miejsce w rzeczywistości, będą to: szlachta, duchowieństwo, mieszczaństwo i chłopstwo. Znaczenie każdej z tych grup będzie zależne od danej prowincji. W typowych monarchiach kontynentalno-europejskich najważniejszą i najbardziej dominującą grupą będzie szlachta wraz z duchowieństwem, jednak już na przykład w państwach-miastach włoskich to burżuazja będzie stanowiła najbardziej wpływową grupę społeczną. Każdy stan będzie opisywany takimi wartościami, jak lojalność, wpływ i przychód. Każdy będzie też oddzielnie opodatkowany.

Handel w Crusader Kings nie będzie miał tak wielkiego znaczenia jak w Europa Universalis. W tamtych czasach zagrożenia czyhające na kupców i handlarzy były dość poważną zaporą przed rozwojem tej dziedziny aktywności. Do tego niezbyt chętne nastawienie szlachty do grupy parającej się tym zajęciem, a więc do mieszczaństwa, bardzo ograniczyło rolę handlu we wczesnym i właściwym średniowieczu. Dlatego w grze nie znajdziemy jakiegoś skomplikowanego ujęcia tego tematu, a autorzy wręcz zapowiedzieli, że będą starali się jak najbardziej uprościć ten aspekt rozgrywki. Czy to dobrze...? Nie wiem, ale wydaje mi się, że szczególnie w późniejszym średniowieczu handel nabrał zdecydowanie większego znaczenia i stał się lokomotywą przemian. W dodatku na pewno osłabi to radość rozgrywki państewkami kupieckimi we Włoszech, takich jak Florencja czy Genua.

Rozwój technologiczny będzie się różnił od tego, z jakim mieliśmy do czynienia w Europa Universalis. Zamiast linearnego systemu badań będziemy mieli możliwość dokładniejszego skupienia naszej uwagi w tym temacie. W każdym wieku będzie możliwość odkrywania pięciu technologii w czterech różnych dziedzinach - militaria, przemysł, kultura i handel. Badania będą zabierały określoną ilość czasu oraz uszczuplały dość pokaźnie nasz królewski budżet. Jednak aby mieć możliwość odkrywania technologii z następnego wieku trzeba będzie ukończyć badania nad wszystkimi z puli teraźniejszego stulecia. Trochę to zagmatwane, ale trzeba przyznać, że prędkość przemian na tym polu była znacznie niższa niż w późniejszych epokach.

Oprócz religii bardzo ważną rolę w grze będzie odgrywała kultura. Każda prowincja będzie miała określony rodzaj kulturalnego rozwoju. Poprzez podbój będzie istniała możliwość asymilacji ludności danego terytorium - im większe, tym ten proces będzie trwał dłużej. Kultura wpływać ma na wiele spraw, włączając w to podatki. Znajdziemy generalnie 11 rodzajów kultury. Liczba ta – jak twierdzą autorzy - jest ostateczna i nie zmieni się. Co ciekawe, oprawa graficzna rozgrywki będzie bardzo powiązana właśnie z różnicami kulturalnymi. Powinno to być bardzo miłe dla oka. O wiele większy wpływ będą miały jednak różnice religijne. Monarchia złożona z innych kulturowo, ale jednolitych pod względem wyznania prowincji będzie stosunkowo łatwa do zarządzania. Schody zaczną się, gdy w naszej domenie znajdą się ziemie zróżnicowane religijnie. Jednak lojalność szlachty wobec swojego władcy w dużym stopniu uzależniona jest właśnie od spraw kulturowych.

Crusader Kings ma szansę stać się bardzo ciekawą pozycją dla każdego stratega, a już na pewno sięgną po nią ci, których fascynowały poprzednie gry Paradoxu. Jak na razie część informacji, które udało mi się uzyskać, nie jest jeszcze potwierdzona. Zarys gry został ostatecznie przedstawiony, jednak opóźnienia z rozpoczęciem beta-testów świadczą, że ogrom pracy, jaki trzeba będzie włożyć w tę produkcję, trochę przerósł założenia autorów. Gry należy spodziewać się jesienią 2003 roku, ale niewykluczone jest, że Crusader Kings będzie miało swoją premierę dopiero w 2004 roku. Miejmy nadzieje, że tak się nie stanie i że niedługo będziemy mieli możliwość rozkoszowania się kolejną strategią ze stajni Paradoxu. Niestety zgodnie z polityką firmy długo jeszcze będziemy musieli poczekać na screeny, co jest już normą postępowania w przypadku produkcji z serii Europa Universalis. Jednak różnice w tym względzie nie będą pewnie znaczące i interfrace będzie zbliżony do tego, z jakim mieliśmy do czynienia w przypadku EU I i II czy też w Hearts of Iron. No cóż... Wypada tylko czekać cierpliwie i życzyć programistom Paradoxu pomyślności w ich wysiłkach

Łukasz „Luk” Kasztelowicz

Europa Universalis: Mroczne Wieki

Europa Universalis: Mroczne Wieki