Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a
Połączenie The Division z Destiny, gry MMO z RPG. Najbardziej realistyczny i bezkompromisowy symulator strzelania i walk, jaki powstał. Obietnice twórców nowej gry Escape from Tarkov brzmią rewelacyjnie!
- miks symulatora FPS, gry RPG i MMO;
- nacisk na niespotykany dotąd realizm strzelania;
- wiarygodny świat i fabuła osadzona w niedalekiej przyszłości;
- rozwój postaci oparty na ponad 150 umiejętnościach;
- duże, zamknięte lokacje związane ze scenariuszem;
- survival, walka z własnymi słabościami, urazami, infekcjami;
- PvP bez limitów, każdy może strzelać do każdego.
Przy corocznym zalewie tych samych odsłon znanych marek, które dawno już przestały używać liczby w nazwie, a rozgrywka w nich z każdą częścią coraz mocniej rozczarowuje – szczególnie tęsknie wyczekujemy czegoś nowego. Jakiegoś powiewu świeżości lub choćby niesamowitej jakości, które ponownie obudziłyby w nas czystą radość z grania, pochłonęły bezgranicznie klimatem. Taką iskierką nadziei jest niedawno zapowiedziany projekt Escape from Tarkov rosyjskiego studia Battlestate Games. Nazwa ta ani tytuł niewiele jeszcze mówią, ale biorąc pod uwagę, że za naszą wschodnią granicą powstawały już niesamowicie dopracowane i udane gry oraz to, co twórcy planują zamieścić w swoim dziele – warto uważnie śledzić każdą nową informację na jego temat. Rosyjska produkcja ma być do bólu realistycznym symulatorem bojowym, z elementami sieciowymi, RPG i survivalu – bez kosmitów, mutantów czy zombie! To symulacja świata, jaki szybko może zaistnieć wokół nas, a w jakim bardzo nie chcielibyśmy się znaleźć...
Tu nie będzie Kickstartera
Pierwszy pomysł na grę osadzoną w Rosji w najbliższej przyszłości pojawił się 7 lat temu. Zaledwie garstka deweloperów traktowała wtedy tworzenie gier jako dodatkowe zajęcie, a ambitnego projektu nie chciał wesprzeć żaden inwestor. Autorzy dołączyli więc do zespołu AbsolutSoft, pracującego nad wieloosobową strzelaniną Contract Wars, co nareszcie popchnęło sprawy naprzód. Powstało studio Battlestate Games, a ekipa rozrosła się do prawie 40 pracowników, z których cześć uczestniczyła w tworzeniu takich tytułów jak Mass Effect, S.T.A.L.K.E.R. czy BioShock. „Wykorzystujemy nasze własne fundusze i nie planujemy żadnej kampanii crowdfundingowej” – mówi szef projektu Nikita Buyanov. Czym więc jest Escape from Tarkov?
Akcja gry będzie mieć miejsce w 2028 roku. Tarkov to fikcyjna metropolia, stolica Północnej Rosji, osadzona gdzieś w alternatywnej wersji naszej historii. Nielegalne działania międzynarodowej korporacji Terra Group powodują narastający konflikt pomiędzy dwiema dużymi prywatnymi firmami wojskowymi (PMC) zatrudniającymi najemników. To z kolei prowadzi do stopniowej destabilizacji całego regionu i przybliża wybuch otwartej wojny. Duża część ludności cywilnej ewakuowała się z miasta, po centrum Tarkova krążą za to szabrownicy, najemnicy prywatnych armii, oficjalne Siły Pokojowe i różnego pokroju dziwne indywidua, zajmujące się sobie tylko wiadomymi interesami. W centrum tego wszystkiego znajdziemy się my jako gracz, próbując za wszelką cenę opuścić miasto, ale jednocześnie też dowiedzieć się, co tak naprawdę wydarzyło się w Tarkovie i co dzieje się poza nim.
Pesymistyczny realizm
Świat w grze stoi na krawędzi upadku, ale każda przyczyna tego stanu rzeczy i każda opowiedziana historia opiera się wyłącznie na czynniku ludzkim, bez żadnych odniesień do fantastyki, kataklizmów, epidemii czy inwazji z kosmosu. Wszystko będzie realistyczne i jak najbardziej wiarygodne, wliczając w to fabułę, która ma odegrać kluczową rolę. Będziemy ją stopniowo poznawać poprzez przerywniki filmowe, rozmowy, przedmioty zawierające informacje oraz questy, których cele często sami sobie wyznaczymy, starając się np. odgadnąć, do czego służy znaleziony kod czy jak otworzyć zamknięty pokój w hotelu.

Trochę Destiny, trochę DayZ
Escape from Tarkov nie będzie jednym wielkim sandboksem jak np. DayZ. Swoją budową ma bardziej przypominać Destiny, z określonymi konkretnymi lokacjami ważnymi dla scenariusza, które będziemy dzielić z innymi graczami. Każde takie miejsce (centrum miasta, przedmieścia, elektrownia itp.) odwiedzimy w trybie raidu, w którym naszym głównym zadaniem ma być odnalezienie choćby jednego z kilku wyjść z obszaru o wielkości około ośmiu kilometrów kwadratowych. Po drodze zdobędziemy ekwipunek, doświadczenie i wykonamy zadania poboczne – wszystko może zostać jednak przerwane wydarzeniami losowymi, jak ostrzał z moździerzy, atak szabrowników czy... innych graczy. Nigdy bowiem nie będziemy wiedzieć, kto jeszcze jest na serwerze, robiąc ten sam raid.

Oczywiście można będzie grać ze znajomymi czy też łączyć się w tymczasowe grupy dzięki komunikacji głosowej, jednak zawsze ma obowiązywać „friendly fire”, więc będziemy musieli liczyć się z tym, że towarzysz, z którym przeszliśmy cały raid, po prostu zastrzeli nas przy wyjściu, by zgarnąć wszystkie łupy dla siebie. Autorzy wprowadzili do gry system karmy, który ma zniechęcać do tego rodzaju postępków, ale grając z obcymi, nigdy nie zyskamy pewności, co się stanie. Wprawdzie początkowe lokacje można będzie pokonać samemu, jednak później natkniemy się na zadania, które mają wymagać minimum dwóch osób, by posunąć się dalej, i współpraca okaże się konieczna. Ginąc podczas raidu, stracimy cały ekwipunek, który ze sobą zabraliśmy, jak i ten zdobyty w trakcie. Bezpieczne pozostaną jedynie przedmioty schowane w skrytkach, możliwe będzie również wykupienie ubezpieczenia, dzięki któremu odzyskamy odpowiednią kwotę w walucie używanej w grze. Wyposażenie nabędziemy też w mniej gwałtowny sposób, bez wystrzałów i obaw o życie. Największa lokacja w grze nie zostanie powiązana z żadnym raidem ani głównym scenariuszem i będziemy mogli ją swobodnie eksplorować, spotykając po drodze postacie NPC, a wśród nich handlarzy, u których kupimy lub wymienimy sprzęt. Gracze będą mogli dołączać do różnych gildii i samodzielnie zajmować się handlem – więcej informacji na ten temat pojawi się w późniejszym terminie.

Najbardziej hardkorowa strzelanka?
Jak wygląda rozgrywka w miejskiej dżungli Tarkova? Hardkorowo pod każdym względem – bez żadnej taryfy ulgowej! Oprócz oczywistych ran postrzałowych zestaw zagrożeń, jakie czekają na gracza, przypomina podręcznik do medycyny (lub może raczej popularne ostatnio gry survivalowe, jak np. DayZ). O ile tylko nie podziurawią nas kule, naszym udziałem staną się: potłuczenia, ból, zatrucia, odwodnienia, utrata krwi, infekcje wirusowe, a nawet zasłabnięcia z powodu zmęczenia podczas najbardziej wyczerpujących raidów. Na szczęście każdemu problemowi będzie można zaradzić, jeśli tylko wyposażymy się w bandaże, temblak, antybiotyki czy środki uspokajające, choć nie wiadomo jeszcze, czy samodzielne leczenie okaże się tak złożone jak w grze o zombie, czy wystarczy po prostu posiadać dany lek.

Problemy z innymi graczami czy też wrogimi najemnikami rozwiążemy za pomocą broni palnej – w tym aspekcie Escape from Tarkov ma wręcz błyszczeć na tle innych gier. Strzelanie będzie podobno cechować się niespotykanym i bezkompromisowym realizmem w każdym calu. Od istniejących w rzeczywistości modeli broni i akcesoriów, przez źle ustawione celowniki, przegrzania, zacięcia, realistyczne przeładowania i regulowane stopki kolby, po autentyczną balistykę, kiedy pociski spłaszczają się, rozpadają czy rykoszetują przy penetracji różnych materiałów.

Do tego należy dodać przeogromne wręcz możliwości personalizacji karabinu, który da się rozebrać na czynniki pierwsze lub obwiesić najróżniejszymi gadżetami – oczywiście istniejącymi realnie dla danego modelu. Na tym będzie właśnie polegać crafting w grze – żadnego konstruowania pistoletów w garażowym warsztacie ze złomu, wiertarek, taśmy klejącej i kapsli. Brzmi to wręcz niewiarygodnie, ale w zaprezentowanym ostatnio fragmencie gameplayu rzeczywiście widać ogromną dbałość o szczegóły, jeśli chodzi o broń, zwłaszcza w sposobie przedstawiania przyrządów celowniczych, w przeładowaniach czy dźwiękach wystrzałów. Pewien niepokój budzi trochę za mały i nienaturalny odrzut broni, ale tu wszystko jeszcze może się zmienić. W kwestii strzelania Escape from Tarkov stoi raczej blisko takich tytułów jak Insurgency czy powstający symulator GroundBranch i chyba warto zapamiętać słowa Nikity Buyanova: „Nikt przed nami nie zawarł w grze tak bezkompromisowego realizmu, jeśli chodzi o broń, wyposażenie i możliwości ich personalizacji. (...) Naszym celem jest pokazanie walki tak realistycznie, jak to tylko możliwe – w zasadzie możemy nazwać to symulatorem bojowym”.

Czekamy na więcej
Na koniec warto wspomnieć, że coś dla siebie znajdą też fani gier RPG. Escape from Tarkov ma oferować nie tylko gildie, ale i znajomy system rozwoju postaci, podobny chociażby do tego z serii The Elder Scrolls. W czterech kategoriach (kondycja fizyczna, psychiczna, walka, umiejętności praktyczne) zawarto ponad 150 różnych zdolności, które udoskonalimy poprzez konsekwentne ich wykorzystywanie, za to ignorowanie jakieś cechy przez zbyt długi czas spowoduje jej stopniowy zanik. Nadchodząca produkcja rosyjskiego studia ma też w pewnym stopniu przypominać Tom Clancy’s: The Division, choć odnoszę wrażenie, że w ciągu ostatniego tygodnia od zapowiedzi Escape from Tarkov dowiedzieliśmy się więcej o tej grze niż o The Division przez kilka lat różnych prezentacji.

Zrobienie tak złożonego połączenia realistycznego FPS-a, gry MMO oraz RPG, w którym każdy znajdzie coś dla siebie, z pewnością stanowi nie lada wyzwanie i warto trzymać kciuki, by wszystkie ambitne plany i założenia twórców zostały zrealizowane. Ucieczka z Tarkova to działanie w kooperacji, samotne akcje, otwarte ataki z bronią w ręku lub skryte podejście, handel, eksploracja, survival, fabuła, questy, rozwój postaci – wszystko w realistycznym, hardkorowym środowisku wielkiego miasta z niedalekiej przyszłości. Autorzy z Battlestate Games zapowiadają zamknięte beta-testy w pierwszym kwartale 2016 roku i prawdopodobną premierę w drugim. Mam nadzieję, że Ucieczka z Tarkova stanie się moją trzecią ulubioną ucieczką – zaraz po świetnej w swoim czasie Ucieczce z Nowego Jorku i elektronicznej Ucieczce z tropiku!
