Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 lutego 2004, 15:43

autor: Borys Zajączkowski

Earth 2160 - zapowiedź

Kolejna, oznaczona datą 2160, strategia czasu rzeczywistego ze znanej serii Earth, którą już od roku 1998 tworzy znane krakowskie studio developerskie Reality Pump. Akcja tej części stanowi kontynuację wydarzeń, w których uczestniczyliśmy poprzednio...

Historia „Eartha”, jednej z najlepszych powstałych strategii czasu rzeczywistego, a przy tym rodzimej, liczy sobie już 6 lat. Uwzględniwszy okres produkcji pierwszej jej części – „Eartha 2140” – można jej liczyć tych lat osiem. Wiele w tym czasie zdążyło się różnorodnych technologii przewinąć przez nasze komputery. Dość wspomnieć, że „Earth 2140” dawał się uruchomić jeszcze pod DOS’em. Jednak same tytuły najznamienitszych przedstawicieli gatunku pozostały z grubsza te same – „Command & Conquer”, „Warcraft”, „Age of Empires” – i jedynie pojawiają się przy nich kolejne numerki i nowe podtytuły. Poczesne miejsce pośród nich zajmuje również „Earth”, lecz – jak to nader często się u nas zdarza – zdecydowanie większą popularnością cieszy się pośród graczy za granicą niźli w kraju.

O najnowszej, znajdującej się jeszcze w powijakach części „Earth 2160” miałem sposobność porozmawiać z szefem projektu Mirosławem Dymkiem, dzięki uprzejmości jego samego oraz zespołu Reality Pump in toto. Na pożywce pokazanej mi grafiki oraz słów Mirka wykiełkował w mojej wyobraźni obraz nieszablonowej strategii niosącej ze sobą kilka nowych, dobrych pomysłów oraz czerpiącej garściami z kosza wartości wypracowanych latami przez krakowskie studio.

Różnorodność przede wszystkim

Do walczących, poznanych we wcześniejszych odsłonach gry – Dynastii Euroazjatyckiej (ED), Zjednoczenia Cywilizowanych Stanów (UCS) oraz Korporacji Księżycowej (LC) – dołącza czwarty pretendent do przejęcia władzy w Układzie Słonecznym: obcy. Bowiem w „Earth 2160” walka toczyć się będzie o wszystkie planety naszego systemu. Każda z czterech organizacji-ras dysponuje odmienną techniką, a co za tym idzie różnią się ich drzewa wynalazków i technologii, w inny sposób pozyskuje ona teren i rozbudowuje swoje zaplecze gospodarcze; wreszcie: inne jednostki jest w stanie zbudować i wyszkolić, a więc stosowane na polu walki taktyki mogą się znacznie od siebie różnić. Z pewnością nie lada wyzwaniem będzie zbalansowanie możliwości i sił walczących tak, by żadna ze stron nie została przez graczy odrzucona jako mało przydatna.

Ich zróżnicowanie daje o sobie znać począwszy od wydobywania surowców, których przewidzianych są trzy klasy (w ich ramach 18 zależnych od planety źródeł), a każda z organizacji znajduje zastosowanie jedynie dla dwóch. Konstruowane przez walczących bazy dadzą się odróżnić od siebie na pierwszy rzut oka, gdyż domeną UCS są kompleksy składające się z kilku dobudowywanych do siebie modułów, ED preferuje spuszczanie z orbity lądowniki i dostawianie doń kolejnych elementów rozrastających się w potencjalnie nieskończoną sieć o wspólnym zasilaniu i polu siłowym będącym wypadkową wszystkich uruchomionych generatorów. Korporacja Księżycowa ma zaś zaiste z Księżyca wzięty pomysł na rozwój, jako że upodobała sobie smukłe wieże układane z modułów opuszczanych z orbity jeden na drugim. Marsjańskiego pochodzenia obcy w ogóle nie mają pomysłu na osiedlanie się, albowiem cały swój dobytek wożą ze sobą w postaci rozrastającej się floty, a w niej klasycznych statków-matek.

Ale gwóźdź programu stanowi budowa armii. Poszczególne jednostki, inaczej niż ma to miejsce w większości gier strategicznych, składają się z kilku wymiennych modułów i tym samym każda opuszczająca fabrykę maszyna może nosić na sobie zauważalne piętno upodobań swojego konstruktora. Generalnie w „Earth 2160” istnieją cztery klasy jednostek: piechota (aczkolwiek może ona latać), jeepy (sprzęt lekki i szybki), czołgi (coś wolniejszego i mocniejszego) oraz artyleria (czyli to, czym wygrywa się wojny). Każda maszyna zaś (a do nich zalicza się również człowiek) składać się może z pięciu podzespołów: kadłuba, silników, pancerza, tarcz oraz dodatkowego ekwipunku, przeważnie broni. Nie stoi więc nic na przeszkodzie, prócz kwestii finansowych, by na latających platformach osadzić działa artyleryjskie, a całość rzucić na wroga w osłonie piechoty wyposażonej w plecaczki antygrawitacyjne.

Dostępnych podzespołów będzie niemało i tym samym, każdy z wystawionych do walki oddziałów ma szansę być niepowtarzalnym i oferować wyjątkowe możliwości taktyczne. Samych klas broni przewidzianych jest dziewięć, a wśród nich znajdują się takie zabawki jak promieniowanie niszczące jedynie organizmy żywe lub na odwrót: generatory silnych impulsów elektromagnetycznych (EMP) służące do smażenia wrażej elektroniki.

RTS z elementami RPG

Popularny ostatnimi czasy jest trend, by w grach strategicznych dopuszczać wzrost doświadczenia bitewnego żołnierzy, a nawet w zaplanowany sposób rozbudowywać ich możliwości na bazie zdobywanego w trakcie walk doświadczenia. Reality Pump mierzy jeszcze wyżej ponad przenoszące się z misji na misję doskonalenie podkomendnych – w „Earth 2160” pojawią się tak zwani wirtualni agenci. W praktyce będą to wykwalifikowani najemnicy świadczący różnego rodzaju usługi – od zarządzania zapleczem (rozdział zasilania, konfiguracja obrony), po szpiegowanie przeciwników i układanie dokonywanych wynalazków w takiej kolejności, jaka pozwoli najlepiej sprostać aktualnym wyzwaniom.

Wirtualni agenci obdarzeni będą zaawansowaną sztuczną inteligencją oraz niezależnością w pełni tego słowa znaczeniu. Posiadać będą własne sympatie i antypatie, a każdy z graczy cieszyć się będzie u nich lepszą lub gorszą reputacją. Generalnie o tym, czy agent, który pojawił się na scenie działań wojennych przystąpi do tej albo innej strony, decydować będzie czysto finansowa licytacja pomiędzy zainteresowanymi. Zdarzyć się jednak może, że funkcjonować będzie irracjonalne uczucie (w skrócie: miłość lub nienawiść) pomiędzy jednym agentem a drugim, który już pozostaje na usługach któregoś z graczy i fakt ten wywierać będzie niebagatelny wpływ na oczekiwaną przezeń płacę. Podobny efekt mieć będzie nie dająca się zlekceważyć reputacja. Agent, który raz już oddał któremuś z walczących niemałe usługi i został zwolniony na chwilę przed odniesieniem zwycięstwa tylko po to, by nie mógł otrzymać należnego mu doświadczenia... tak znieważony po prostu się obrazi i obudzi się w nim naturalna chęć zemsty.

Diabeł śpi w szczegółach (taktyki)

Głównymi wyznacznikami projektu „Eartha 2160” są: dopasowanie wyglądu i funkcjonalności armii do widzimisię graczy oraz, co za tym idzie, stosunkowo niewielki rozmiar oddziałów. Rzecz bowiem nie w tym, by tysiąc łuczników było w stanie powstrzymać szarżę kilkuset kawalerzystów, ale by trzy zmyślnie zaprojektowane jednostki mogły zrobić w konia dziesięć wrogich maszyn zbudowanych bez polotu czy też bez choćby pomysłu. Widać w takim podejściu dbałość przede wszystkim o graczy sieciowych, którzy ponad udowadnianie swojej wyższości sztucznej inteligencji programu stawiają zmagania z przeciwnikiem z krwi i kości, nierzadko pomysłowym.

Duże znaczenie taktyczne mieć zatem będą nie tylko jednostki skonstruowane z myślą o maksymalnej sile rażenia, ale wszelkiego rodzaju pojazdy wsparcia. To w ich gestii pozostawać ma zagłuszanie komunikacji przeciwnika, drenaż energii z jego osłon, czy też uszkadzanie mu broni lub układów nią sterujących. Tym samym na porządku dziennym będą prawdopodobnie taktyki polegające na zabijaniu obsługi i przejmowaniu wrogich maszyn, zdobywaniu budynków i korzystaniu z ich funkcji.

Ciekawe wydają się również efekty wynikające z wspomnianego już faktu, iż spośród trzech dostępnych klas surowców każda ze stron konfliktu wykorzystywać będzie tylko dwa. Nietrudno sobie wyobrazić sytuację, w której wokół własnej bazy wszystko, co wartościowe zostało już wyeksploatowane, a za to na terytorium przeciwnika pozostaje bądź ile cennych kopalin, które jemu są do niczego nieprzydatne. I vice versa. Sytuacja taka prosi się bowiem o interwencję i wyrównanie krzywd, czyli przynajmniej o zorganizowanie kilku tajnych (lub przeciwnie: zbrojnych i hałaśliwych) akcji wydobywczych na tyłach wroga. W każdym razie sposobności i podniet do przeprowadzania niecałkiem standardowych operacji wojskowych nie powinno zabraknąć.

Nowy silnik na nowy rok

Od „Eartha 2150” począwszy, na drugiej części „Polan” skończywszy, Reality Pump (wcześniej TopWare Programy) montowało w swoich kolejnych erteesach ten sam engine rozbudowywany o kolejne moduły i nowe technologie. Służył on zresztą i obcym produkcjom (jak „Frontline Attack” autorstwa In Images), a z czasem rozrósł się on do tak monstrualnych rozmiarów, iż – zgodnie ze słowami Mirka – prosił się już o gruntowne odmłodzenie. Odmłodzenie to przybrało zaiste radykalną formę, gdyż nowoprzyjęty do firmy kierownik programistów napisał engine graficzny praktycznie od nowa, przejąwszy od swojego starszego kolegi jedynie niezwykle rozbudowany moduł do tworzenia efektów cząsteczkowych.

Spośród nowinek zawartych w nowym silniku wymienić należy obsługę wersji 1.4 pixel shadera. Do wody wyglądającej jak woda zdążyliśmy już od czasu „Morrowinda” przywyknąć, teraz kolej na metale noszące ślady używania i zużycia – element, który zawsze wyróżniał „Gwiezdne wojny” spośród konkurencyjnych filmów science fiction, gdyż tam nic nie lśniło fabryczną świeżością po stoczeniu kilkunastu batalii i korpusy większości maszyn były pogięte, nadpalone i wielokrotnie klepane. Tak samo będzie w „Earth 2160”.

Ponad to toczenie walk na powierzchniach dalece się od siebie różniących planet prosi się nie tylko o różne tereny, ale o zupełnie odmienne scenerie – wpływu cykli dobowych i ilości księżyców z nich nie wyłączając. Projektowanie tak nieziemskich światów umożliwi zaawansowany, a mimo to prosty w obsłudze (wiem, bo widziałem) edytor, który zostanie graczom udostępniony w finalnej wersji gry. Spośród posiadanych przezeń opcji przytoczyć się godzi możliwość używania własnych, choćby z aparatu cyfrowego ściągniętych tekstur.

Lekarstwo na jesienną deprechę?

Wprawdzie piszę ten tekst w przeddzień Walentynek, karnawał trwa, a przed nami zarówno wiosenne miłości, jak i wakacyjne szaleństwa, ale nie zapominajmy, że jesienią znowu będziemy w minorowych humorach. Przezorny Zawsze Ubezpieczony. :-) W tym roku ubezpiecza nas zapowiadana na jesień data wydania „Eartha 2160”. Zanim to nastąpi, już na maj planowane jest zakrojone na szeroką skalę alfa-testowanie z udziałem graczy – to po to, by na każdym etapie produkcji maksymalnie grywalność podkręcać. O ile jednak podanej dacie wydania nigdy zawierzać w tym biznesie nie jest bezpiecznie i może się okazać, że deprechę będziemy musieli leczyć babcinymi ;-) metodami, o tyle jednego możemy być pewni: Reality Pump nie produkuje bubli. Wieloletni dorobek firmy pozwala zaufać podawanym przez nią zapowiedziom – „Earth 2160” z całą pewnością będzie wspaniałą grą strategiczną.

Shuck

Earth 2160

Earth 2160