Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 maja 2011, 14:06

autor: Marcin Serkies

Dungeon Siege III - test przed premierą

Pod czujnym okiem Chrisa Taylora za zrobienie trzeciego Dungeon Siege wzięło się studio Obsidian Entertainment. Jak pokazują testy, stworzyło grę zachowującą ducha poprzedników, a zarazem idącą z duchem czasów.

Gdy wracam pamięcią do pierwszego Dungeon Siege, przychodzi mi na myśl jeden bardzo ważny element, który czynił tę produkcję wielką w moich oczach. Rozgrywała się nieprzerwanie (ładne słówko po angielsku: seamless), a brak jakiegokolwiek wczytywania w trakcie powodował, że nie sposób było się od niej oderwać. Minęło trochę lat i na moim dysku wylądowała testowa wersja trzeciej odsłony tej serii. Zabawa wciąż jest bardzo wciągająca, chociaż nie odbywa się w sposób tak idealnie ciągły jak w „jedynce”. Przerwy w akcji nie są jednak powodowane doczytywaniem terenu, to nadal dzieje się w tle, praktycznie niezauważalnie. Po prostu znacznie więcej tu fabuły i cut-scenek.

Historia, która w poprzednich częściach wcale mnie nie interesowała, tym razem jest zarysowana dość wyraźnie. Nasz bohater, czy tego chcemy, czy nie, jest potomkiem jednego z wojaków z Dziesiątego Legionu, elitarnej jednostki wojskowej, która nieraz ratowała królestwo z niezłych opałów. Trzydzieści lat temu jedna osoba, tajemnicza Jeyne Kassynder, oskarżyła Legion o zabicie króla, dość lubianego zresztą. Od słowa do słowa, od akcji do akcji – wszystko skończyło się pogromem. Ścigane nadal niedobitki legionistów i ich rodzin ukrywają się, ale jest coraz gorzej, trzeba więc zacząć działać, zanim będzie za późno na uratowanie świata.

Niczego sobie komitet powitalny na bagienkach. Ten czerwony wtle będzie dawał kwiatki.

Rozpoczynając zabawę, wybrałem normalny poziom trudności – oprócz niego są jeszcze dwa: niższy i wyższy – i jak się okazało, była to dobra decyzja. Nie da się zajść daleko, klikając na dziko przycisk ataku i licząc, że się uda. W ten sposób nie osiągnie się zbyt wiele, nawet na niskich ustawieniach. Gra wymaga zręczności i dobrej orientacji w tym, co dzieje się na ekranie i co potrafi nasza postać. O ile same walki z szeregowymi przeciwnikami nie sprawiają problemów – jeśli wrogów nie jest spora gromada – tak już potyczki z bossami stanowią pewne wyzwanie. Ale to dobrze, po to gramy, żeby się bawić, a nie nudzić. Być może w tej kwestii jeszcze kilka rzeczy się zmieni, ale jak na razie balans siły naszych wrogów dobrano całkiem dobrze. Ważne przy tym jest, że oponenci nie zostali stworzeni na jedno kopyto. Zazwyczaj poruszają się w grupach, część atakuje wręcz, część z dystansu i w zasadzie na każdy rodzaj przeciwnika stosuje się nieco inną taktykę.

Wracając jednak do początku zabawy – niełatwo zdecydować, kim chce się grać. Do wyboru jest czterech bohaterów i każdy archetypowy, każdy prezentujący też całkiem inne podejście do sedna rozgrywki, czyli eksterminacji przeciwników. Ja na pierwsze spotkanie z Dungeon Siege III wybrałem tradycyjnie – wojownika. Walczy on zwykłym mieczem i tarczą oraz dwuręcznym ciężkim ostrzem. Mamy jeszcze maga, kogoś w rodzaju łowcy, tylko korzystającego z broni palnej, oraz heroinę – bajkową i ognistą archontkę. Każda z dostępnych postaci podobnie jak wojownik charakteryzuje się dwiema postawami, które podczas gry w dowolnej chwili możemy (a często nawet musimy) zmieniać. Wojownik z krótszym mieczem i tarczą doskonale sprawdza się w pojedynkach, w których wymagana jest szybkość ciosów. Zdjęcie z pleców długiego dwuręcznego miecza daje możliwość rażenia wielu wrogów jednocześnie, kosztem własnej obrony i szybkości uderzeń. Podobny zabieg zastosowano w przypadku pozostałych bohaterów, szybkość i obrona z jednej strony, wolniejsze, ale potężniejsze ataki z drugiej. Nie zrobiono tego jednak na jedno kopyto, każdą postacią gra się inaczej, bo ta inaczej walczy, ma inne umiejętności – na tyle zróżnicowane, że rozpoczęcie zabawy innym protagonistą wymaga nieco innego podejścia.

Ciekawie rozwiązano kwestię różnego pochodzenia i różnej historii naszych herosów. O ile zaczynają w tym samym miejscu, pokonują dokładnie tę samą drogę i ogólnie mają te same cele, to jednak ich realizacja różni się szczegółami. Na ścieżce każdego z nich wcześniej czy później pojawiają się pozostali, z których wsparcia chętnie korzystamy. Nie spodziewałem się tu skomplikowanego zarządzania drużyną i niczego takiego nie uświadczyłem. Zamiast pracowitego dobierania sprzętu, cech i umiejętności dla czteroosobowego składu wystarczy skupić się na dwójce bohaterów, bo tyle jednocześnie liczy drużyna – przynajmniej na etapie, do którego doszedłem. Pozostali kompani są dostępni w każdej chwili, zbierają też doświadczenie razem z aktywnymi postaciami. Pozwala to na kombinowanie w zależności od tego, jakiej pomocy akurat potrzebujemy. Wypada w tym miejscu pochwalić autorów, bo drugi członek drużyny jest rzeczywiście użyteczny i robi co może, żeby uprzykrzyć życie naszym przeciwnikom.

Drakomir kiedyś był spokojnym demonem. Potem zobaczył wysokośćswojej emerytury.

Nie tylko zarządzanie całą drużyną jest dość proste, jego najważniejszy element, czyli dbanie o jedną postać, również nie poraża skomplikowaniem. Kwestię ekwipunku rozwiązano tak, że każdy przedmiot może założyć tylko jeden z bohaterów. Każda znajdźka w różny sposób wpływa na herosa, im dalej w grę, tym modyfikacje podstawowych cech są większe. To rekompensuje brak możliwości zwiększania parametrów bohatera ręcznie. Cała optymalizacja pod kątem naszych potrzeb czy oczekiwań odbywa się za pomocą przedmiotów – to nimi ustalamy docelowy poziom podstawowych atrybutów. Oczywiście, wyposażenie wojownika ma nieco mocniejszy wpływ na cechy ofensywne, a maga na magiczne, ale nie jest tak, że dla niektórych postaci ważniejsze są inne parametry niż dla drugich. Sprzęt, który nie jest już nam potrzebny, możemy wykorzystać na dwa sposoby – sprzedając go w rozmieszczonych gdzieniegdzie sklepach lub w dowolnym miejscu dokonując banalnej transmutacji przedmiotów w brzęczącą monetę. Rozwiązuje to problem pełnego plecaka dość skutecznie. Jeśli mamy puste miejsce, targamy wszystko do sklepu, bo tam lepiej płacą. Potrzebujemy natychmiast wolnego slotu, tracimy trochę, ale nie tyle, ile bylibyśmy w plecy, gdybyśmy musieli coś wyrzucić.

Oprócz zabawy ekwipunkiem (którego znajdujemy całkiem sporo i tak, jak przyzwyczaiła nas do tego seria, są to przedmioty losowe) każdy z bohaterów posiada specjalne umiejętności, których liczba ograniczona jest do dziewięciu, stopniowo odblokowywanych co kilka poziomów. Każdą posiadaną zdolność możemy co poziom poprawić na dwa sposoby, czy postawimy na wszechstronność, czy na specjalizację, na rozwój jednej umiejętności da się przeznaczyć maksymalnie pięć punktów. Do tego każdy z bohaterów dysponuje zestawem talentów – również ulepszanych co poziom – niezwiązanych bezpośrednio z umiejętnościami, niejako pasywnych. W sumie daje to całkiem sporą ilość kombinacji i po paru podejściach metodą prób i błędów pozwoli zapewne dopasować wszystko do naszych potrzeb.

Sama rozgrywka nie różni się od tego, co znamy z poprzednich części. Idziemy przed siebie, kierując się do celu aktualnie wykonywanego zadania, a po drodze od czasu do czasu trafiamy na dialogi i scenki przerywnikowe. Rozmowy zazwyczaj mają jedno zakończenie, ale ilość dostępnych opcji jak na hack’n’slash i tak robi wrażenie. Głównym daniem są oczywiście walki, których spragnieni wrzasku ginących wrogów będą mieli pod dostatkiem. Co rusz atakują nas mniejsi i słabsi oponenci, chwilę później spotykamy tych trochę silniejszych. Każde zadanie – czy poboczne, czy główne – kończy się starciem z bossem. Te – jak wspomniałem wcześniej – są niełatwe, bowiem każdy duży przeciwnik wymaga nieco innej taktyki i nie pozwala na chwilę odpoczynku. Dzięki temu satysfakcja z pokonania wroga jest naprawdę spora, a nieudane próby powodują tylko zaciśnięcie zębów i wczytanie stanu gry, aby podejść do gościa jeszcze raz i jeszcze raz. Przeciwnicy są zdecydowanie mocną stroną Dungeon Siege III – zróżnicowani pod względem wyglądu, trochę mniej, jeśli chodzi o stosowaną taktykę, jednak nie nudzili mnie. W momencie, do którego doszedłem, ani razu nie poczułem, że mam danego typu nieprzyjaciela już dość, że pora na coś innego.

Na wielką pochwałę zasługuje też grafika, która jak na zwykłą siekaninę potrafi być urzekająca. Co ważne jednak, cieszy dużą odmiennością. Każda większa lokacja, którą odwiedzamy, ma inny klimat, co w znacznym stopniu jest zasługą różnokolorowego oświetlenia, bez którego na pewno nie udałoby się uzyskać takiego efektu. Tekstury i animacje stoją na wysokim poziomie i nawet jak na wersję beta nie ma się tu do czego przyczepić. Nawet kamera, która często we wczesnych buildach bywa zawodna, tu prawie idealnie śledzi naszego protagonistę, pokazując wszystko, co chcemy zobaczyć. Warto byłoby jeszcze popracować nad wyglądem przedmiotów wypadających z przeciwników i skrzynek. W tej chwili są to ikonki – oczywiście trójwymiarowe i solidnie wykonane – pokazujące typ danego obiektu, niestety, niezależnie od tego, czym są, wyglądają dokładnie tak samo. Dobre jest jednak to, iż po wyposażeniu widać na awatarze bohatera, że coś się zmieniło. Nie są to zmiany kosmiczne, dostrzegalne z daleka, ale drobne szczegóły też cieszą. Nie mogę także – nawet gdybym chciał – powiedzieć złego słowa o działaniu silnika fizycznego. Może jego efekty są nieco przesadzone, ale chyba o to chodzi, żeby walnięty dwuręcznym mieczem przeciwnik poleciał kilkanaście metrów, zanim upadnie na glebę. Z mniej spektakularnych pojawiają się np. takie smaczki jak animacja potrąconych łańcuchów zwisających z sufitu.

To miejsce poza światem, obok albo u góry. Generalnie droga na skrótydla odważnych.

Cały ten plastyczny i pełen detali świat nie byłby kompletny, gdyby nie udźwiękowienie. A to jest wspaniale – różnorodność muzyki, jej płynne zmiany spowodowały, że pierwszy raz od bardzo dawna po pewnym czasie jej nie wyłączyłem. Byłem zwyczajnie ciekawy, jaka melodia zabrzmi, kiedy wejdę na nowy obszar. Kwestię głosów pozostawię recenzentowi, bo tam, gdzie było ich najwięcej, podczas dialogów gra po prostu się jąkała. Być może coś jest nie tak z moim sprzętem, a może to zwykłe uroki bety.

Na podstawie tego, co na razie mogłem zobaczyć, widać wyraźnie, że trybu dla jednego gracza nie potraktowano po macoszemu. Dzięki współpracy z Chrisem Taylorem nadal jest to Dungeon Siege, ale nie da się też ukryć, że jest to gra współczesna, jej oprawa stoi na naprawdę wysokim poziomie. Jak na razie zapowiada się solidna zabawa, choć na ostateczny werdykt i wrażenia trzeba zaczekać do finalnego wydania. Ja na pewno postaram się nową grę Obsidianu nabyć, mimo iż obawiam się, że w zalewie doskonałych tytułów w 2011 roku może być ciężko jej się przebić.

Marcin „Yasiu” Serkies

Dungeon Siege III

Dungeon Siege III