Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 czerwca 2005, 11:42

autor: Jacek Hałas

Dungeon Siege II - test przed premierą

Kontynuacja udanego Dungeon Siege'a zapowiada się imponująco. Jest śliczna, a przy tym jej twórcy dołożyli starań, by rozgrywka i rozwój postaci były ciut bardziej skomplikowane, niż miało to miejsce uprzednio.

Dungeon Siege II to jedna z niewielu zapowiedzianych kontynuacji, na którą czekam z zapartym tchem. Pierwsza część gry miała swoich zwolenników, ale i zagorzałych przeciwników, którzy zarzucali produkcji Gas Powered Games zbytnie uproszczenie zasad rozgrywki i powielanie oklepanych wcześniej schematów. Ja zaliczałem się oczywiście do grupy sympatyków wspomnianej produkcji. W moim przekonaniu Dungeon Siege jako jeden z niewielu klonów hitowej serii Blizzarda potrafił zaoferować rozgrywkę na bardzo wysokim poziomie. W czasach gdy pozostali producenci prześcigali się w wymyślaniu coraz to dziwniejszych zasad rządzących rozgrywką, panowie z Gas Powered Games postawili na niczym nieskrępowaną przyjemność płynącą z pogrywania w typowo zręcznościowy RPG. Wydany pod koniec 2003 roku dodatek do Dungeon Siege’a nie cieszył się już tak dużym powodzeniem jak swój pierwowzór. O tym „potknięciu” możemy jednak zapomnieć, wielkimi krokami zbliża się bowiem pełnoprawny sequel.

A masz ty wstrętny potworze z dużym… czymś tam! ;-)

Na początek kilka słów wyjaśnienia. W poniższym artykule postaram się skoncentrować na najciekawszych z mojego punktu widzenia aspektach rozgrywki bez jednoczesnego powielania informacji przedstawionych w zapowiedzi. Będę chciał zwrócić Waszą uwagę na nowe elementy zabawy a także na te rzeczy, które doczekały się pewnych usprawnień. Testowana przeze mnie beta-wersja gry umożliwiała wyłącznie rozgrywkę multiplayer. Z racji tego, iż producenci udostępnili zaledwie jedną planszę (na szczęście dość dużą), nie byłem w stanie ocenić wielu oczywistych rzeczy, jak chociażby różnorodności otoczenia, przebiegu procesu rozwoju posiadanych postaci czy też wad i zalet interakcji pomiędzy poszczególnymi członkami drużyny. Nie macie się jednak czym martwić, gdyż pomimo krótkiego czasu zabawy zdołałem zwrócić uwagę na wiele interesujących elementów, którymi za kilka chwil postaram się z Wami podzielić.

Przed rozpoczęciem właściwej zabawy należy oczywiście utworzyć swojego bohatera. Sam proces kreacji nie jest zbyt skomplikowany i ogranicza się właściwie do wyboru rasy i klasy postaci. W tym pierwszym przypadku możemy wybierać pomiędzy ludźmi, elfami, driadami oraz gigantami. Początkowo można odnieść wrażenie, iż ras nie jest zbyt wiele, ale na szczęście poszczególne istoty są wystarczająco zróżnicowane. Kolejne kroki obejmują wybór płci, wyglądu twarzy czy też rodzaju uczesania. Elementy te nie wpływają jednak na przebieg dalszej rozgrywki. Zanim rzucimy się w wir zabawy, musimy jeszcze wybrać klasę postaci. Podobnie jak w przypadku ras, możemy wybierać pomiędzy czterema pozycjami. Przyszły bohater może specjalizować się w walkach wręcz (melee), rażeniu wrogów z dystansu (ranged) bądź też oprzeć siłę swoich ataków na jednej z dwóch różnych szkół magii (nature magic lub combat magic). Odniosłem wrażenie, iż testowana przeze mnie wersja beta gry nie cechowała się jeszcze odpowiednim poziomem zrównoważenia dostępnych klas. Postacią łucznika grało mi się zdecydowanie najprzyjemniej, szczególnie w sytuacji toczenia walk z niezbyt ruchliwymi, ale wyjątkowo wytrzymałymi bossami, z którymi nawet dobrze rozwinięty (jak na możliwości bety) wojownik miał sporo problemów.

W pełnej wersji gry ekipa będzie mogła składać się maksymalnie z sześciu postaci. Zmniejszenie liczebności drużyny można wytłumaczyć na wiele różnych sposobów. Autorzy gry przede wszystkim chcą, aby każdy z wynajętych wojowników cechował się odmiennym typem osobowości. W finalnej wersji DS II najemnicy będą mogli wtrącać się do poszczególnych rozmów, pojawią się też zapewne pojedyncze questy przygotowane z myślą o nowo przyjętych członkach ekipy. Zapowiadana gra zdaje się podążać drogą wyznaczoną przez bardziej rozbudowane RPG-i z drugą częścią Baldur’s Gate na czele. Nikogo nie powinno dziwić to, iż wspomniane postaci będzie można ekwipować. Pozostali członkowie drużyny będą również awansowali na wyższe poziomy doświadczenia. Ciekawie zapowiada się system umożliwiający wydawanie im prostych poleceń. Najemnicy będą mogli pilnować określonego miejsca czy na przykład zajmą się ochroną ciężej rannego przyjaciela. Kolejny interesujący aspekt rozgrywki związany jest ze sposobem poszerzania składu drużyny. Aby móc przyłączyć do siebie nowych najemników, trzeba będzie wykupić odpowiedni „slot” u jednej z postaci niezależnych.

Momentami gra wygląda wprost olśniewająco.

Producenci gry przewidują, iż przygotowywana przez nich kampania singleplayer przeciętnemu graczowi zajmie około 50 godzin. Próby zaliczenia wszystkich questów (o nich za chwilę) lub ukończenia gry na jednym z wyższych poziomów trudności mają wydłużyć ten czas o dodatkowe 15-30 godzin. To całkeim sporo, tym bardziej że mamy tu do czynienia ze standardową produkcją z gatunku hack’n’slash. Testowana przeze mnie beta-wersja nie zawierała wstępnego rozdziału gry. Sądząc jednak po znalezionym w dzienniku opisie zadań wchodzących w skład pierwszego obowiązkowego questu można spokojnie stwierdzić, iż będziemy mieli do czynienia z dość rozbudowanym tutorialem. To dobry pomysł. Osobiście nie toleruję RPG-ów, które niemal od razu rzucają graczy na głęboką wodę. Bardziej doświadczone osoby nie mają się jednak czego obawiać, gdyż planowanych jest kilka różnych poziomów trudności.

Dokładny opis fabuły omawianej kontynuacji pozostawię osobie, której w udziale przypadnie przygotowanie recenzji finalnej wersji gry. Ja jedynie zwrócę uwagę na kilka elementów obecnych w testowanej becie. Dungeon Siege II wprowadza nareszcie podział na zadania obowiązkowe oraz dodatkowe. Questy główne wymagają zazwyczaj dotarcia do określonego miejsca i wykonania pewnej czynności. W testowanej wersji musiałem na przykład niszczyć ogromne wieże strzelnicze, tak aby wspomóc driady w walkach z siłami ciemności. Zadania nieobowiązkowe wymagają już pewnej dozy spostrzegawczości. Mam tu na myśli zarówno odnajdywanie osób i przedmiotów, dzięki którym można aktywować dany quest (odbywa się to w automatyczny sposób), jak i sam proces wykonania danej misji. W większości przypadków należy dokładnie badać całą mapę, aczkolwiek trafiają się sytuacje wymagające większej inicjatywy ze strony gracza. Wracając jeszcze do kwestii fabuły, druga część Dungeon Siege’a nie zrewolucjonizuje raczej modułu odpowiedzialnego za prowadzenie rozmów z postaciami niezależnymi. W testowanej przeze mnie wersji napotykanym osobom najczęściej można było jedynie przytakiwać. Sytuacje, w których pozostawiono wybór kwestii dialogowej zaliczały się do rzadkości. Najczęściej chodziło zresztą o przyjęcie danego zadania bądź też odrzucenie takiej propozycji. Miejmy nadzieję, że końcowa wersja DS II zaoferuje coś więcej.

Zanim przejdę do omówienia najciekawszych elementów gry oraz opisu właściwej rozgrywki, kilka słów jeszcze na temat mechanizmu odpowiedzialnego za rozwój sterowanej postaci. Statystyki pozostawiono w bardzo uproszczonej formie. Być może niektórym z Was ciężko będzie w to uwierzyć, ale cały ten system rozwiązano w prostszy sposób od drugiej części „Diablo”. Na potwierdzenie tych słów dodam, iż gracz nie musi rozdzielać punktów pomiędzy poszczególne współczynniki (w sytuacji awansowania na wyższy poziom doświadczenia). Parametry te są ustalane w sposób automatyczny. Mnie osobiście rozwiązanie to nie przeszkadzało. W testowanej wersji gra bez żadnych problemów „rozpoznawała”, iż chce się mieć dany typ bohatera (np. wojownika) i w rozsądny sposób przydzielała wspomniane bonusy. Samych współczynników nie jest zresztą zbyt wiele. Podstawowe parametry to siła, zręczność oraz inteligencja. Z ciekawszych rzeczy warto również wymienić współczynniki ilustrujące klasę zbroi, siłę zadawanych obrażeń czy też stopień odporności na różne rodzaje żywiołów. Osoby, które grały w dowolny zręcznościowy RPG nie powinny mieć żadnych problemów z rozpoznaniem ich działania.

Wbrew pozorom te bestie nie mają najmniejszych szans w starciu z pojedynczym bohaterem.

Jedyną rzeczą, którą należy zrobić w momencie awansowania na wyższy poziom doświadczenia jest wybór jednej z umiejętności. To nowy element, któremu warto byłoby się dokładniej przyjrzeć. Umiejętności zostały podzielone na cztery grupy zgodne ze wspomnianymi wcześniej klasami postaci. Najlepiej byłoby oczywiście wybierać skille ze swojej grupy, aczkolwiek gra pozostawia wolny wybór. Warto dodać, iż zdecydowanie przeważają umiejętności pasywne. W przypadku postaci wojownika może to być na przykład zwiększenie szansy odpalenia krytycznego ciosu czy też wzmocnienie ataków zadawanych przy użyciu określonego typu broni (np. oburęcznego miecza). Poszczególne skille zostały zbudowane na zasadzie drzewa. Osoby, które grały w drugą część Diablo powinny doskonale wiedzieć, o czym mówię. Aby móc zdobyć bardziej złożone umiejętności, należy nie tylko osiągnąć określony poziom doświadczenia, ale i „wykupić” wymagane skille niższego rzędu.

Sama gra przebiega w dość standardowy sposób. Odrobinę mylić może jedynie to, iż napotykanych przeciwników atakuje się przy użyciu prawego a nie lewego przycisku myszy. Sami oponenci wykonani zostali dość dobrze (mam tu oczywiście na myśli bestie spotkane w becie). Wyraźnie można również odróżnić bossów od zwykłych przeciwników. Szkoda tylko, iż w trakcie testowania gry nie natrafiłem na żadne gigantyczne stwory. Walka z takimi monstrami sprawiała mi zawsze ogromną przyjemność. Autorzy gry w opublikowanych filmach prezentujących przebieg rozgrywki niejednokrotnie chwalili wysoki poziom inteligencji napotkanych stworów i trzeba przyznać, iż jest w tym trochę prawdy. W trakcie zabawy kilkakrotnie zdarzyło mi się wpaść w zastawioną przez potwory pułapkę. Nie jest tak jednak przez cały czas. Niektóre sytuacje sprawiają wrażenie w pełni wyreżyserowanych. Mam tu na myśli spotkania, w trakcie których potwory wychodzą z określonych dziur w ziemi czy też zeskakują z wyżej zawieszonych półek. Generalnie nie można jednak narzekać na AI oponentów. Prezentuje ono zdecydowanie wyższy poziom od konkurencyjnych pozycji. Miejmy nadzieję, że w gotowej wersji będzie jeszcze lepsze.

Nie wszystkie elementy gry przypadły mi do gustu. Niezbyt udane jest na przykład menu autozaklęć, w którym gromadzi się wybrane przez siebie typy zwojów. Ograniczenie polega na tym, iż gra w odpowiednich momentach potrafi samodzielnie odpalić dany rodzaj czaru. Dzieje się tak w zależności od aktualnej sytuacji na polu bitwy. W moim osobistym przekonaniu autorzy gry na tym konkretnym polu posunęli się zbyt daleko w upraszczaniu zasad rozgrywki. Kolejne ułatwienie związane jest ze sterowanymi postaciami a konkretnie momentami, w których tracą przytomność lub giną. W większości takich sytuacji dane osobistości można wyratować. Z pomocą przychodzi lokalny nekromanta, który potrafi wskrzeszać poległych członków drużyny.

Nieznajomy GOL-as nareszcie się ujawnił. ;-)

Większość osób sięga po zręcznościowe RPG-i tylko po to, aby móc obwiesić swoje postaci mniej lub bardziej przydatnymi przedmiotami. Gracze Ci powinni być uradowani, gdyż w omawianej kontynuacji powinno być ich wyjątkowo dużo. Oprócz standardowych przedmiotów będziemy mieli do czynienia z kilkoma typami magicznych obiektów. Kolorystyka w dużej mierze wzorowana jest na wielokrotnie wspominanej już drugiej części Diablo. Przedmioty magiczne oznaczane są kolorem niebieskim, unikatowe żółtym a te, które posiadają możliwość „zamontowania” dodatkowych obiektów wyróżnione zostały kolorem szarym. Jedyny wyjątek stanowią rzadkie przedmioty. W Diablo II oznaczone były na złoto, w DS II wyróżnione zostały kolorem błękitnym. Korzystając z okazji warto również wspomnieć o możliwości zbierania obiektów z danego zestawu. Zmontowanie całego kompletu przełoży się oczywiście na dodatkowe bonusy dla danej postaci. Nie zapomniano również o skrzyniach, w których będzie można gromadzić mocniejszy bądź też nieprzydatny w danej chwili ekwipunek. Z pewnością zaciekawi Was również to, iż zebranych obiektów nie trzeba będzie identyfikować.

W testowanej przeze mnie wersji sprzedawanie zdobytych przedmiotów nie było opłacalne, lokalni kupcy płacili bowiem za nie śmieszne kwoty. Miejmy nadzieję, iż element ten zostanie należycie dopracowany, gdyż w obecnej sytuacji zdecydowaną większość rzeczy zdobywa się bezpośrednio na polu bitwy. Na pocieszenie dodam, iż obiekty te nie podlegają zużyciu. Wypadałoby również zlikwidować lub zmodyfikować ikonę odpowiedzialną za automatyczną sprzedaż wszystkich przedmiotów trzymanych aktualnie w inwentarzu. Jest ona umieszczona w niewygodnym miejscu, przez co można się dość łatwo pomylić (gra nie proponuje żadnego potwierdzenia sprzedaży). Z innych ciekawostek warto byłoby również wspomnieć o magicznych krzakach, dzięki którym można wytwarzać fiolki ze zdrowiem lub maną (wzorowane na Divine Divinity) czy też magicznych kapliczkach. Po dotarciu do takiego miejsca można odczytać jedno z posiadanych zaklęć, tak aby na jakiś czas polepszyć wybrane parametry postaci (współczynnik zbroi, ilość zdrowia itp.). Każda kapliczka może być aktywowana wyłącznie jeden raz. Zaklęcia zdobywa się natomiast w trakcie rozwoju zabawy. W niektórych miejscach można ponadto leczyć swoją postać korzystając z magicznych monumentów (podobny patent można było zaobserwować chociażby w polskiej grze Space Hack).

Warto również wspomnieć o nietypowych parach drzwi, na które kilkakrotnie wpadłem w trakcie testowania bety. Aby móc je zniszczyć należy dysponować postacią rozwiniętą w określony przez grę sposób. To świetny pomysł, dzięki któremu ponownie chce się wracać do odwiedzanych już pomieszczeń. Nagrodą za zniszczenie drzwi jest możliwość otwarcia skrzyni z wyjątkowo cennymi przedmiotami. Inna ciekawostka wielokrotnie wspominana już była w licznych materiałach prasowych dotyczących DS II. Gracz może dołączać do drużyny zwierzęta kupowane u lokalnego handlarza. W przeciwieństwie do pierwszej części nie jest to już tylko muł. Równie dobrze można zakupić mocniejsze istoty, jak na przykład skorpiona, który będzie brał aktywny udział w walkach. Korzystając z okazji warto wspomnieć o możliwości rozwijania swoich podopiecznych. W testowanej becie nie miałem niestety okazji zaobserwować działania tej opcji. W pełnej wersji podległe stwory będą mogły przejść sześć stadiów rozwoju. Każdy zdobyty poziom dodatkowo je wzmocni, może się również zdarzyć tak, iż posiądą nowe typy umiejętności.

Słabsze stwory „eksplodują” już po pierwszym udanym ataku ze strony gracza.

Jednym z elementów, który podczas testowania bety zwrócił moją szczególną uwagę był podręczny dziennik głównej postaci. Nie spotkałem się jeszcze z tytułem, w którym byłby on zorganizowany w tak zrozumiały i jednocześnie przejrzysty sposób. Zacznijmy od questów. Każde zadanie (nawet poboczne) jest nie tylko dokładnie opisane, ale i posiada wypunktowane kroki, dzięki którym można szybciej zorientować się w aktualnej sytuacji. Dodatkowym ułatwieniem są małe ikonki, niektóre stwierdzenia oznaczono ponadto charakterystycznym kolorem. Gracz ma do wyboru TRZY mapy – krainy, podręczną (widoczna przez cały czas) oraz wyświetlaną na całym ekranie (TAB-em). Co więcej, na minimapce można zauważyć charakterystyczną strzałkę wskazującą drogę do celu aktualnie zaliczanego głównego questu. Także i w tym przypadku przygotowano oznaczenia symbolizujące rozrzucone na planszy teleportery czy też miejsca, w których można pohandlować z postaciami niezależnymi. Dzienniczek zawiera również opis przedmiotów niezbędnych do zaliczania poszczególnych questów a także rozbudowany bestiariusz wraz ze statystykami zabitych potworów.

Oprawa audiowizualna drugiej części Dungeon Siege’a stoi na bardzo wysokim poziomie. Testowana beta-wersja gry zawierała niestety wyłącznie jedną planszę – dżunglę. Grafika omawianego cRPG-a przy pierwszym kontakcie nikogo nie powali raczej na kolana, ale w miarę rozwoju zabawy zaczyna dostrzegać się jej liczne walory. Pochwalić należy animację pojawiających się na planszy postaci, aczkolwiek czasami dochodziło do sytuacji, w których walczące istoty wzajemnie przez siebie przenikały. Miejmy nadzieję, że te drobne błędy zostaną wyłapane i naprawione. Na uwagę zasługuje również fakt, iż nawet najmniejsze zmiany ubioru sterowanych postaci obrazowane są we właściwej grze. Pomimo tego, iż miałem do czynienia z wersją beta nie padłem ofiarą poważniejszych błędów graficznych. Całość pracowała wyjątkowo stabilnie. Warto również dodać, iż pomimo ustawienia wyższej rozdzielczości ekranu DS II przez cały czas zabawy działał nadzwyczaj płynnie.

Co tu dużo mówić – zapowiada się nam świetny zręcznościowy cRPG, który zainteresuje wszystkich sympatyków gatunku. W testowanej wersji nie mogłem sprawdzić niektórych nowinek, które pojawiły się w oficjalnych zapowiedziach producenta. Jestem jednak przekonany, iż autorzy gry niczego nie zdołają spaprać. Nie pozostało nam już nic innego jak tylko czekać na oficjalną premierę kontynuacji. Miejmy nadzieję, że nie będzie żadnych poślizgów i gra trafi na sklepowe półki w pierwszych tygodniach tegorocznych wakacji.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Dungeon Siege II

Dungeon Siege II