Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 maja 2009, 22:15

autor: Marek Grochowski

Dragon Age: Początek - już graliśmy!

Czy Dragon Age dorówna sadze Baldur's Gate? By się o tym przekonać, wybraliśmy się na specjalny pokaz gry.

Wiecie, co łączy Wiedźmina i Dragon Age: Początek? Nie żadne tam potwory czy bohater z ostrym mieczem, nie żadne magiczne zaklęcia i eliksiry, a już na pewno nie nadto wydekoltowane panny i mężatki hasające po tawernach. Otóż wyobraźcie sobie, że przed pięcioma laty oba tytuły wylądowały razem na targach E3, zdobiąc przy tym mniej lub bardziej stoisko BioWare. I podczas gdy nasz rodzimy Wiesiek zdążył od tamtej chwili wejść na rynek, przebrać się i wejść ponownie, a ostatnio nawet spektakularnie zejść, Dragon Age wciąż nie ma i nie ma.

A przynajmniej oficjalnie, bo tajemnicą poliszynela jest wiadomość, że pecetowa wersja Początku na dobrą sprawę od kilku miesięcy jest już gotowa i czeka tylko na to, by powędrować do sklepów wraz z edycjami konsolowymi. Jedynym warunkiem jest zielone światło z Electronic Arts, na to jednak musimy jeszcze trochę poczekać. Wybraliśmy się więc na zamknięty pokaz do Londynu, żeby zobaczyć, jak gra prezentuje się w akcji.

Tak to jest, gdy chcesz sobie sfotografować pejzaż,a z zarośli wyskakuje Iron Man.

Akcja RPG dziać się będzie w położonym na kontynencie Thedas królestwie Ferelden, krainie fantasy, w której bezbronna ludność zdecydowała się wyłonić spośród siebie grupę Szarych Strażników, by ci stawili czoła nadciągającej Pladze. Owa zaraza składa się z tak osobliwych stworzeń jak balrogi, kościeje, plagowilki czy ogry, a graczowi przypadnie w udziale pokierowanie grupą śmiałków, którzy pokonają (lub nie) liczne zastępy nieprzyjaciół. Przygoda rozpocznie się od skonstruowania głównego bohatera, począwszy od wyglądu, przez cechy charakteru, a na pochodzeniu kończąc. Dostępne będą trzy klasy postaci – wojownik, łotrzyk i mag, do tego trzy różniące się zdolnościami rasy (ludzie, elfy i odporne na magię krasnoludy), występujące w wariantach dla obu płci.

Wybór bohatera zdeterminuje początkowe etapy fabuły, inne dla każdej nacji i warstwy społecznej, z której wywodzi się protagonista. Owo „pochodzenie” znajdzie odzwierciedlenie w kilkugodzinnym wstępie, podczas którego dowiemy się, w jaki sposób wskazany przez nas wybraniec trafił do Ferelden i jakich obowiązków może spodziewać się, gdy przystąpi do właściwej części kampanii. Później do naszego podopiecznego dołączać będą NPC-e, co umożliwi stworzenie czteroosobowej drużyny. Zależnie od decyzji podejmowanych w grze, zmieniać się będzie sposób, w jaki bohaterowie wzajemnie się postrzegają. Niekiedy skrajni egoiści będą się wzajemnie nie cierpieć i przy każdej możliwej okazji negować postawy innych. Wyłonienie w zespole charyzmatycznego lidera i odnoszenie przez niego sukcesów sprawi jednak, że stanie się on autorytetem dla reszty grupy. Niekiedy zacieśnione relacje zaowocują nawet romansem, a – jak pokazują skandale z Mass Effect – od niewinnego flirtu do scen łóżkowych w grach BioWare jest stosunkowo niedaleko.

Autorzy twierdzą, że wskutek postępów w fabule pod koniec rozgrywki członkowie drużyny osiągną od 15 do 20 poziomu doświadczenia, zależnie od tego, czy użytkownik poświęcił się pobocznym questom, czy skupił wyłącznie na realizowaniu głównego wątku. Gracz zdecyduje także, czy jego herosi będą awansować na kolejne levele automatycznie, czy może czekać, aż on sam rozdzieli im punkty rozwoju cech. Nic nie stanie również na przeszkodzie, by danego wojownika wytrenować w nietypowych dla niego dziedzinach i miast demonstrowania brutalnej siły przestawić go na zręczność, by mógł posługiwać się naraz dwiema sztukami broni albo nauczył się celnie strzelać z łuku.

Na potrzeby londyńskiego pokazu producenci przygotowali niewielką klimatyczną lokację, złożoną z dwóch pięter mrocznego zamku. Ot, taki mały poziom, na którym można zadziobać paru przeciwników, przetrząsnąć półki ze średniowieczną literaturą, a przy okazji zamienić parę słów z Bardzo Złym Jegomościem, mającym tendencję do zmieniania się w ogra i przywoływania grupki sługusów, którzy dawno nic nie jedli, a ludzkim mięsem nie zwykli gardzić.

- I chcesz mi powiedzieć, że Baśka znowu spaliła obiad?

W trakcie dialogu z napotkaną postacią od pierwszych chwil da się zauważyć przesiąknięcie stylem Mass Effect. Bohaterowie mają nawet podobne fizjonomie do tamtejszych i mimikę przy wyrażaniu emocji. Analogicznie działa system odpowiedzi – na każde pytanie można zareagować minimum trzema rodzajami kwestii, a umiejętne poprowadzenie konwersacji pozwala uchronić drużynę przed starciem z silniejszym wrogiem. Jest o czym rozmawiać, zwłaszcza że fabułę Dragon Age obliczono na 900 tys. słów. Moi buńczuczni bohaterowie pod wodzą dzielnego Duncana spalili jednak sprawę i musieli dobyć mieczy w obliczu gniewu nekromanty. Być może gdybym nie wybrał im do towarzystwa przerośniętego, agresywnego psa bitewnego (Mabari), pewnie daliby radę szybko schować broń i sklecić wymówkę w stylu „przyszliśmy tylko pozwiedzać”. Koniec końców, do konfrontacji jednak doszło i musiałem zapisać w swym notesiku, co następuje:

Sekwencje walki przedstawiają się identycznie jak w poprzednich grach wydanych pod szyldem BioWare. Mam tu na myśli głównie serię Neverwinter Nights, z systemem aktywnej pauzy na czele. Tradycyjnie o przerwaniu akcji można decydować samodzielnie lub też zostawić decyzję w tej kwestii komputerowi, który zatrzyma rozgrywkę nie tylko, gdy na horyzoncie pojawi się nieprzyjaciel, ale także, gdy któryś z naszych kompanów polegnie albo przyjdzie nam rozbroić znalezioną pułapkę. Przed użyciem aktywnej pauzy na polu walki panuje pewien chaos i grupa zaczyna się rozbiegać, ale wystarczy kliknąć jedną spośród 20 ikonek na dolnym panelu, by podgrzać atmosferę fireballem, cisnąć kilka grzmotów albo wywołać potężną wichurę. Zabawa jest jeszcze lepsza, gdy połączy się czary w kombosy. Miecze i łuki również okazują się często przydatne, ale w żadnym wypadku ich zastosowanie nie wygląda tak efektownie, jak skutki posługiwania się magią. Nikt też nie słyszał, żeby nawet najlepszym ostrzem dało się powalić naraz rywali stojących w dwóch różnych kątach pomieszczenia. Co innego z zaklęciami – często działają one strefowo i mogą uszkodzić zarówno przeciwników, jak i poważnie poturbować pozostałych członków drużyny – zakładając, że ci niefortunnie wpakują się wprost pod lecącą kulę ognia albo staną w kałuży smaru, którą zdecydowaliśmy się akurat podpalić. Dragon Age oferuje bowiem o wiele większą interakcję z otoczeniem aniżeli inne cRPG. Poza podpalaniem można na przykład zamrozić strumień, w którym stoją wrogowie albo od razu strzelić w lustro wody piorunami, wynajdując w ten sposób nowe zastosowanie dla elektryczności. Naturalnie cała ta interakcja musi się kiedyś kończyć, więc półek z książkami nie da się niestety zamienić w popiół, a drewnianego stołu nie sposób obrócić w wióry.

Poszczególnymi postaciami można sterować przy użyciu klawiatury albo myszy, wydawać im polecenia samodzielnie lub też zrzucić część odpowiedzialności na sztuczną inteligencję i kazać magowi, aby automatycznie leczył kompanów, gdy ich zdrowie spadnie do 30 punktów; rycerzowi zaś polecić, by od razu po dostrzeżeniu przeciwnika rzucał się nań z mieczem. Dotyczy to każdego z trzech stopni trudności rozgrywki.

Wojownicy wspierający głównego bohatera nie mogą zginąć, a jedynie stracić przytomność do końca bitwy – po zakończeniu walki załoga z powrotem staje na nogach, zazwyczaj jest jednak poważnie ranna i wymaga odpoczynku. Znacznie gorzej mają oponenci, którzy w finałowej fazie starcia padają w widowiskowy sposób za sprawą ciosu o sugestywnej nazwie death-blow. Jeszcze przed dekadą nazwalibyśmy go po prostu fatality, wspominając z rozrzewnieniem sagę Mortal Kombat – w gruncie rzeczy chodzi o to samo – by gracz miał satysfakcję z efektownego posłania wroga na tamten świat.

- Pamiętajcie: najpierw zabijamy potwory, a potem idziemy do tawerny. Nie odwrotnie.

Eksploracja zamku po uporaniu się z potworami nie nastręcza większych trudności. Praca kamery funkcjonuje bez zarzutu, więc możemy dowolnie zbliżać i oddalać widok pokrętłem myszy, a także obracać go tak, by w pełni korzystać i z walorów rzutu izometrycznego, i z dobrodziejstw zrealizowanego na modłę World of Warcraft TPP. Używając widoku zza pleców, trzeba wykazać się przezornością przy przełączaniu postaci, bo o ile podziwianie figury zgrabnej elfki raczej nikomu nie zaszkodzi, to już patrzenie na ogon wielkiego bydlęcia, jakim jest Mabari, skutecznie ostudzi zapał nawet najodważniejszego rycerza (o tych mniej odważnych już nie wspominając). Psy bitewne, mimo że sięgają innym co najmniej do pasa, są jednymi z normalniej wyglądających stworzeń w świecie Ferelden. Jak obiecują autorzy, niejednokrotnie skorzystamy z ich radosnego szczekania, by wprowadzić zamęt w szeregach przeciwnika i pozbyć się kilku pikinierów albo sprowadzić do parteru wałęsających się po lesie jeźdźców

Wśród szczególnych istot, jakie zobaczymy w Dragon Age, nie zabraknie także tytułowych smoków. Zabawne, że póki co nikt ich na dobrą sprawę nie widział, ale BioWare utrzymuje, że zionące ogniem kreatury na pewno pojawią się w bestiariuszu i bez wątpienia dadzą nam nieźle popalić. Ugaszenie ich zapału wymagać zaś będzie nie tylko świetnej drużyny, ale i skutecznej taktyki oraz odrobiny szczęścia.

Najbardziej pozytywne wrażenie Dragon Age wywołał u mnie w kwestii oprawy graficznej. Patrząc na pierwsze screeny, nie miałem wątpliwości, że były zwyczajnie odrażające, teraz zaś produkcja BioWare pod względem sylwetek postaci nie odbiega znacząco od czołowych tytułów z gatunku cRPG, otoczenie prezentuje się więcej niż poprawnie (choć rewelacji nie ma), a widok zaklęć dobitnie uświadamia, dlaczego Harry Potter miał taką frajdę ze swoim riktusempra. Ciekawi mnie tylko, czy równie dobrze Origins zda egzamin po opuszczeniu zamkniętych lokacji i udaniu się w las czy do średniowiecznej osady Ostagar. Producenci już zapowiedzieli pewne ograniczenia w terenie, gdyż gra stawiać ma na opowiedzenie historii, nie zaś na udostępnianie graczom w pełni otwartego świata. Stąd podróżowanie między oddalonymi od siebie lokacjami odbywać się będzie za pośrednictwem mapy Ferelden, rzadziej wskutek żmudnej wędrówki.

A jak się wyda, że wynajęli mnie z Mass Effect? Co ludzie powiedzą?

Jedyną rzeczą, która w tej chwili zauważalnie szwankuje w Dragon Age, jest synchronizacja wypowiadanych słów z ruchami ust bohaterów. Wiele tytułów ma z tym problem, ale w Origins producenci powinni szczególnie się przyłożyć, by praca 144 osób podkładających głosy w angielskiej wersji językowej nie poszła na marne. W polskiej edycji głosów usłyszymy mniej, ale za to w narracji wezmą udział m.in. Piotr Fronczewski, Jarosław Boberek i Grzegorz Wons.

Premiera Początku przewidziana jest na drugą połowę bieżącego roku. Tandemowi BioWare-EA w kwestii PC specjalnie się nie spieszy, więc w ramach prac kosmetyczno-reklamowych przerabia już tylko logo gry i wydaje teasery z muzyką Marylina Mansona. Do doszlifowania zostały przecież jeszcze edycje konsolowe.

Oczekiwana zawartość DLC, o ile taka powstanie, ukaże się najwcześniej po roku od debiutu pierwowzoru. W wersji podstawowej zabawa powinna potrwać około 50 godzin i jeżeli każda będzie tak przyjemna jak czas, który miałem okazję spędzić z opisanym powyżej fragmentem, to w czołówce RPG 2009z pewnością nie zabraknie Dragon Age.

Marek „Vercetti” Grochowski

NADZIEJE:

  • efektowne i efektywne kombinacje zaklęć;
  • różny przebieg fabuły w zależności od wybranej postaci;
  • wybory moralne i tworzenie się relacji między bohaterami.

OBAWY:

  • gracze oczekujący perfekcyjnej grafiki mimo wszystko mogą się rozczarować;
  • elfy, krasnoludy, ogry – czy tego już przypadkiem nie było?
Dragon Age: Początek

Dragon Age: Początek