Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 lutego 2011, 10:31

Dragon Age II - Graliśmy!

Zapowiada się rok pełen gier RPG. Czy nowe dzieło firmy Bioware ma szansę wyjść z tego starcia z tarczą? Oto nasze pierwsze spostrzeżenia na temat wersji pecetowej.

Nie jestem specjalnie oddanym fanem pierwszego Dragon Age. Uważam, że Bioware traktuje tę serię jak biednego krewnego Mass Effectów, zaś wymyślony na potrzeby gry świat to do bólu wtórne przemieszanie elementów z kilku settingów Dungeons & Dragons. Jednak w tej okrzykniętej od początku duchowym następcą Baldur’s Gate produkcji jest coś, co przyciąga rzesze graczy. Kończąc przygodę Szarego Strażnika, wciąż nie odkryłem, co to takiego, niemniej z zainteresowaniem śledziłem postęp prac nad kontynuacją. Aż w końcu mogłem zasiąść przed wielkim telewizorem na zorganizowanym przez wydawcę pokazie, by przekonać się, w którym kierunku podąża jej rozwój.

Na początku małe wyjaśnienie. Nie miałem okazji zobaczyć edytora kreacji postaci, bowiem przygotowane dla uczestniczących w pokazie save’y pozwalały pobawić się postaciami na ok. 8-10 poziomie doświadczenia. „To gdzieś pod koniec pierwszego aktu” – wyjaśnił obecny na miejscu jeden z producentów. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że albo postacie były za słabo rozwinięte, albo skala trudności wyraźnie przegięta na naszą niekorzyść, gdyż nie zaobserwowałem, aby komukolwiek z obecnych udało się pokonać pierwszego, zagradzającego przejście w podziemiach bossa. Stwór uderzał wielkimi łapami moich wojowników, od czasu do czasu turlając się po nich i wypuszczając na nich stado swoich miniaturowych odpowiedników. Jakimś rozwiązaniem w tym starciu było rozdzielenie czwórki herosów i uważne krycie się za czterema podpierającymi sklepienie kolumnami, ale i tak wcześniej czy później (raczej wcześniej) zostawała z nich miazga.

Głównym bohaterem gry jest pan Hawke. Lub pani Hawke,w zależności, kto na co lubi się gapić.

Na tym etapie można było zwrócić uwagę na kilka szczegółów. W drużynie, poza głównym bohaterem płci żeńskiej, był także elf Fenris, którego czołową umiejętnością jest zamiana w fantom. Postać staje się wtedy biała i przezroczysta, by w tej właśnie formie zadawać ciosy. Ostrzeliwaniem z dystansu z wielkiej kuszy (naprawdę wielkiej) zajmował się krasnolud Varric (najprawdopodobniej tak właśnie ma na imię, bo moje notatki spisywane na gorąco jedną ręką na kolanie okazały się być średnio czytelne), zaś obrazu całości dopełniła złodziejka Isabela.

To dobry moment, aby na chwilę przyjrzeć się mechanice walki. Obcowałem z wersją pecetową, a to właśnie użytkownicy tej platformy mieli najwięcej obiekcji związanych z prezentowanymi od jakiegoś czasu zwiastunami i filmikami z rozgrywki. Śpieszę donieść, że zupełnie niepotrzebnie. Walka odbywa się bowiem w sposób identyczny jak w „jedynce”. Wydajemy rozkazy poszczególnym postaciom, w każdej chwili możemy również wcisnąć aktywną pauzę, by się przez moment zastanowić. Jedyną różnicą jest ograniczony zasięg kamery – nie dało się jej ustawić w ten sposób, aby spoglądać na akcję niemal całkowicie z góry. Oddalenie kamery od postaci zostało ograniczone, przez co ma się wrażenie większego uczestnictwa w akcji. Zupełnie mi to nie przeszkadzało, choć zdaję sobie sprawę, że są osoby, które wolałyby widok taktyczny.

Po kilkakrotnym nieudanym podejściu do walki z bossem nadeszła pora, by przyjrzeć się innym dostępnym lokacjom. Główna część akcji w pierwszym akcie najwyraźniej rozgrywa się w mieście Kirkwall i w miarę niedalekiej okolicy, bowiem tylko kilka lokacji było odblokowanych. W mieście dało się m.in. zajrzeć do doków, karczmy będącej oddzielną, pełnoprawną miejscówką czy do prywatnych kwater niektórych ze zwerbowanych postaci. Co interesujące, znajdując się na mapie miasta, można zdecydować, czy udamy się w dane miejsce za dnia, czy w nocy. Wybieramy po prostu ikonkę słońca lub księżyca i już zmieniają się panujące na miejscu warunki. W ten sposób wykonuje się część zadań. Na przykład banda łotrów, z którymi mamy się rozprawić, pojawia się na nabrzeżu jedynie po zmroku.

W pobliżu miasta Kirkwall znajdowało się kilka lokacji. Surowy, górzysty teren Sundermount, stylistycznie podobny The Bone Pit, a także nadmorskie The Wounded Coast i The Wounded Coast Approach. Niestety, jedyne, co mogłem w tych miejscach zrobić, to się po nich przespacerować, ponieważ zostały one w zdecydowanej większości oczyszczone z wrogów. Od czasu do czasu trafiał się jakiś Mroczny Pomiot, ale od razu padał pod gradem ciosów. Co ciekawe, nigdzie nie zauważyłem ikony odpowiedzialnej za rozłożenie obozu. Być może specjalnie nie została ona zaimplementowana w pokazowej wersji.

Zmieniły się ekrany postaci, ich ekwipunku i charakterystyk. Archaiczne menu zostało zastąpione... menu może nieco nowocześniejszym, ale oferującym dokładnie te same funkcje sortowania przedmiotów. Jest ono po prostu nieco większe i bardziej czytelne.

Całkowitemu przeobrażeniu uległ natomiast ekran umiejętności. Poziome paski zastąpiły bardziej czytelne drzewka, dzięki czemu od razu wiadomo, co do czego prowadzi. Oczywiście niektóre postacie posiadają zdolności wyjątkowe i dostępne tylko im.

Gra jest co najmniej tak samo krwawa jak jej poprzedniczka.

Przykładem rozwoju maga może być umiejętność korzystania z zaklęć elementalisty. Od pnia drzewka prowadzą dwie gałęzie. Jedna rozwija kolejne zaklęcia związane z żywiołem ognia (Fireball, Searing Fireball/Firestorm, Apocalyptic Firestorm) druga zaś czary związane z żywiołem mrozu (Winter Grasp/Cone of Cold). Podobnie wygląda sprawa w przypadku zaklęć duchowych. Z jednej strony mamy magię zadającą obrażenia fizyczne (Spirit Bolt/Walking Body – czar ten zamienia przeciwnika w chodzącą bombę. Jeżeli zostanie on zabity w trakcie jego działania, wybucha). Z drugiej – są to zaklęcia chroniące (np. Dispell Magic). Dzięki zastosowaniu drzewek wszystko łapie się w lot i nie ma problemów z właściwym ukierunkowaniem rozwoju postaci.

W trakcie zabawy ponownie spotkałem znajome postacie, do których zaliczali się krasnoludzki kupiec Bodahn i jego przygłupi syn Sandal, potrafiący zaklinać przedmioty, nakładając nań odpowiednie runy.

Niestety, będę musiał rozczarować fanów pięknych krajobrazów. Dragon Age II wygląda jedynie nieco lepiej niż część pierwsza. Postacie są bardziej szczegółowe, zaś w trakcie zwiedzania podziemi w niektórych lokacjach światło pada w taki sposób, że wydaje się, iż autorzy użyli efektu cel-shadingu. Wygląda to niemal jak jakiś koncepcyjny artwork, a nie faktyczna lokacja w grze. Niemniej na zewnątrz wciąż straszą paskudne tekstury udające pagórki czy jakieś wystające badyle imitujące trawę.

Za kilka tygodni przekonamy się, jak Dragon Age II poradzi sobie na trudnym i coraz bardziej konkurencyjnym rynku gier RPG. Konserwatywne podejście BioWare do tworzenia gier z pewnością ponownie znajdzie zwolenników, zaś nowinki w serii, z których warto wymienić chociażby system dialogowy podobny do zastosowanego w Mass Effect, powinny podnieść nieco dynamikę prowadzenia rozmów z bohaterami niezależnymi. Byle do marca.

Przemek „g40st” Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Dragon Age II

Dragon Age II