Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 sierpnia 2010, 22:21

Diablo III - gamescom 2010

Obecność Diablo III została dość silnie zaznaczona podczas dnia prasowego na targach gamescom 2010. Oto zbiór nowych informacji ujawnionych w Kolonii.

Obecność Diablo III została dość silnie zaznaczona podczas dnia prasowego na targach gamescom 2010. Oprócz ogólnodostępnych komputerów z grywalną wersją „Diabełka”, którą wcześniej pokazano na BlizzCon 2009 (a która, swoją drogą, potwierdza, że twórcy wciąż mają głowy pełne pomysłów i talent, by te pomysły udanie realizować), Blizzard zorganizował również konferencję, odbywającą się za zamkniętymi drzwiami jednej z sal obiektu Koelnmesse. Ujawniono na niej różne ciekawe informacje i to właśnie nim poświęcamy niniejszy artykuł.

Gdy wszyscy przedstawiciele mediów już się rozsiedli, wyjęli notatniki i notebooki, na scenie pojawił się Jay Wilson, główny projektant Diablo III. Bez zbędnych ceregieli, niemal od razu, powiedział, że ma do przedstawienia zupełnie nowy element rozgrywki, który pojawi się w tak oczekiwanej przez fanów grze. Zaraz po tych elektryzujących słowach uruchomiona została prezentacja, dotycząca wspomnianej nowości. Mowa o tzw. Artisans. Pod tą enigmatyczną nazwą kryją się postacie, które za drobną opłatą będą wspierać gracza swoimi unikatowymi umiejętnościami. W grze spotkamy trzech takich Artisanów. Jednym z nich jest kowal, drugim czarownik, a trzecim jubiler. Jay Wilson niemal w całości skoncentrował się na tym pierwszym, podając na jego temat mnóstwo wiadomości.

Przypomnijmy sobie teraz rozgrywkę w Diablo II. Tam w każdej osadzie mogliśmy znaleźć warsztat płatnerski, w którym dało się naprawić lub kupić uzbrojenie i pancerze. A teraz przeanalizujmy, jakie zmiany w tej kwestii zajdą w „trójce”. W momencie gdy natkniemy się na Artisana-kowala, zleci on nam obowiązkowe zadanie, po wykonaniu którego ów Artisan będzie za nami jeździł od miasta do miasta. Każda tego typu postać odpłatnie udostępnia swoje usługi. W przypadku kowala jest to ulepszanie broni, jej sprzedaż, a także zwiększanie liczby gniazd, w które możemy wstawić później kamienie szlachetne. Najwięcej miejsca podczas prezentacji poświęcono tej pierwszej zdolności.

Wyobraźmy sobie następującą sytuację – znajdujemy bardzo dobry miecz i średniej klasy zbroję. Miecz pragniemy ulepszyć, a pancerza chcemy się w jakiś sposób pozbyć, bo tylko zajmuje nam miejsce w plecaku. W poprzednich częściach albo się go sprzedawało, albo wyrzucało. W „trójce” będzie działać to nieco inaczej. Znalezione przedmioty możemy przerobić na surowce, które potem da się wykorzystać między innymi do ulepszania pożądanych elementów naszego wyposażenia. Słabe przedmioty dostarczą najpopularniejszych surowców, natomiast z najlepszych jakościowo łupów uzyskamy drogocenne, rzadko spotykane materiały. Przerabianie przedmiotów w grze odbywa się za pomocą narzędzia, które przypomina kostkę Horadrimów znaną z Diablo II. Tak to przynajmniej wyglądało na prezentacji, lecz Wilson oznajmił, że nie jest to ostateczny kształt tego narzędzia i najprawdopodobniej w finalnej wersji gry wyglądać będzie ono nieco inaczej. Według zapewnień głównego projektanta wybieranie między sprzedażą przedmiotów a ich przerabianiem ma być zawsze proste, szybkie i przyjemne. W sumie łatwo to sobie wyobrazić, tym bardziej, że w grze można zdobyć naprawdę mnóstwo lootu i raczej nie spotkamy się z sytuacją, że nie będziemy mieli skąd brać materiałów. Warto przy tym dodać, że wytwarzanie surowców ma stać się tak popularną i zwyczajną czynnością jak identyfikacja znalezionych przedmiotów w Diablo II.

Każdy rodzaj surowca zajmuje jeden slot w ekwipunku. W momencie gdy zdobędziemy jakiś materiał, zapełniona zostanie więc jedna kratka na panelu przedstawiającym zawartość plecaka, niezależnie od tego, czy mamy pięć, czy dwieście sztuk danego surowca. Mając materiały i sakwę pełną pieniędzy, możemy poprosić kowala-Artisana o ulepszenie wymienionego wyżej miecza. Zanim ostatecznie potwierdzimy chęć jego udoskonalenia, możemy zobaczyć, jak zmieni ono statystyki tegoż oręża. Na ogół poprawie ulegną zadawane obrażenia lub otrzymamy jakiś bonus. Co ciekawe, nie wszystkie usprawnienia będą znane przed zaimplementowaniem ulepszenia. W takim przypadku gra poinformuje, że dostaniemy bonus o nieznanej wielkości do losowo wybranej właściwości. Sprawi to, że nigdy do końca nie będziemy wiedzieć, jak takie udoskonalenie wpłynie na nasz ekwipunek, co stworzy pole do eksperymentów, podobnie jak w Diablo II, gdzie można się było bawić różnymi kombinacjami przedmiotów, wkładanych do kostki Horadrimów.

Ulepszanie broni tak naprawdę nie jest jedynym zastosowaniem zdobywanych materiałów. Można je przeznaczać również na szkolenie naszych Artisanów. Z każdym kolejnym poziomem doświadczenia nasi pomocnicy będą świadczyć usługi wyższej jakości. Opisywany tu kowal będzie więc dawał większe bonusy, a z czasem zyska także zdolność robienia gniazd przeznaczonych na kamienie szlachetne (im lepsza broń, tym więcej można mieć takich gniazd).

Liczba poziomów doświadczenia Artisanów ma być ograniczona. Kiedy osiągną najwyższy, można im wybrać specjalizację. Kowal skoncentruje się np. na ulepszaniu broni obuchowej lub ostrzy. Zgodnie z zapewnieniami Wilsona wybór ten nie będzie ostateczny i da się go zmienić w każdej chwili. Pytanie tylko – czy takie skakanie po specjalizacjach będzie miało sens? Ze słów projektanta wynika, że nie okaże się to szkodliwe dla atrakcyjności rozgrywki.

Wraz z pojawieniem się Artisanów i ich usług wzrośnie znaczenie pieniędzy w grze. Twórcy pragną uniknąć sytuacji, w której zbieranie złota i robienie z bohatera istnego krezusa staje się nudne. Dostaniemy w Diablo III mnóstwo sposobów na wydanie zdobycznej kasy, a same kwoty wypadające z pokonanych stworów mają być małe w stosunku do cen dóbr i usług. Tych ostatnich będzie sporo. Jak wspomniałem, wśród Artisanów oprócz kowala znajdą się również czarownik i jubiler. Wilson nie poświęcił tym bohaterom zbyt wiele czasu. Dowiedzieliśmy się jedynie, że czarownik potrafi dostarczać i ulepszać laski stosowane przez magów, a także wzmacniać siłę wybranych przez nas zaklęć. Z kolei jubiler zajmuje się sprzedażą i poprawianiem statystyk naszyjników i pierścieni. Do jego zadań należy również wstawianie kamieni szlachetnych do broni. Wilson napomknął, że w grze pojawi się pięć poziomów owych kamieni, a różne ich kombinacje pozwolą dodać naszym toporom, mieczom i korbaczom czternaście różnych właściwości. Co ciekawe, kamienie można będzie w razie potrzeby wyjąć i wstawić do innej broni. Zapytany o powrót tzw. systemu transmutacji run, znanego z Diablo II: Lord of Destruction, Jay z wyraźnym zaskoczeniem stwierdził, że to genialny i warty rozważenia pomysł. Jak widać, sporo jeszcze może się zmienić nawet w ważnych i znaczących elementach rozgrywki.

Postacie Artisanów nie chodzą non stop za głównym bohaterem i nie biorą aktywnego udziału w walkach. Zachowują się tak jak Decard Cain w Diablo II. Gdziekolwiek się udamy, Artisanowie rozłożą swoje kramy w pobliskiej wiosce i będą czekać, aż ich odwiedzimy i poprosimy o pomoc. Wilson dodał, że jeżeli ktoś nie ma ochoty bawić się w ulepszanie ekwipunku i szkolenie Artisanów, może kompletnie zignorować te wszystkie dodatki i potraktować ich jak zwykłych rzemieślników, w dokładnie taki sam sposób, jak robiliśmy to w poprzednich częściach serii. Warto przy tym dodać, że każdemu Artisanowi przypisany jest obowiązkowy do wykonania quest, od którego zacznie się poznawanie tła fabularnego danego pomocnika.

Poznaliśmy też kilka faktów niezwiązanych bezpośrednio z kwestią Artisanów. Wilson potwierdził m.in., że kompletnie zniknie system portali przenoszących bohatera do miasta. Wynika z tego, że twórcy nie chcą, aby portale po raz kolejny zostały potraktowane jako doskonały system ewakuacyjny, stosowany w momencie, gdy sytuacja na polu bitwy staje się zbyt niebezpieczna. Zamiast tego gracze będą mogli korzystać z systemu wytyczania ścieżki (mówiąc po angielsku: waypoints), niestety podczas spotkania nie zobaczyliśmy tego rozwiązania w akcji. Wilson obiecał ponadto większą skrzynię na znalezione przedmioty (tzw. stash) i usprawnienia w przekazywaniu elementów ekwipunku między różnymi postaciami w rozgrywce wieloosobowej. Z kolei, gdy jeden z obecnych na sali dziennikarzy wspomniał o robieniu naszyjników z uszu pokonanych stworów, Jay ze śmiechem stwierdził, że pewnie straciłby pracę, gdyby nie wprowadził tego elementu do gry.

Podsumowując, podczas niemal godzinnego spotkania dowiedzieliśmy się naprawdę wiele. To wręcz zaskakujące, że w tak krótkim czasie udało się uzyskać mnóstwo informacji, łącznie z tymi dotyczącymi najdrobniejszych detali rozgrywki. Pytań padło sporo, lecz na najważniejsze z nich odpowiedź pozostaje niezmienna: when it’s done.

Maciej „Sandro” Jałowiec

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Diablo III

Diablo III