Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Diablo IV Publicystyka

Publicystyka 2 listopada 2019, 12:09

Diablo 4 wygląda jak Diablo, którego zawsze chcieliśmy

Hell, it's about time – powiedział Findlay w zwiastunie StarCrafta 2 i ten cytat idealnie pasuje do sytuacji Blizzarda. Możliwe, że Diablo 4 będzie takim hack'n'slashem, o jakim zawsze marzyliśmy i pozwoli nam wybaczyć firmie wszystkie potknięcia.

DIABLO 4 W SKRÓCIE:

  1. Hack'n'slash w rzucie izometrycznym (nie wiem jak Wy, ale ja odetchnąłem z ulgą)
  2. Gra wyjdzie na PC, PS4 i Xboksa One
  3. Rozbudowany komponent sieciowy przypominający Path of Exile, Destiny, czy Guild Wars
  4. Będziemy mogli grać solo, ale czy offline? - nie wiadomo
  5. Blizzard wrzucił Diablo 4 w otwarty świat
  6. Wracają słowa runiczne
  7. System rozwoju postaci łączy Diablo III i Diablo II
  8. Wraca mrok i zło
  9. I broń. Naprawdę. Dużo. Broni.

Blizzard ma sporo do odpokutowania. I do udowodnienia. W ostatnim czasie ich sumienie obciążyły kolejne wizerunkowe wpadki. Gracze nie byli zachwyceni Battle for Azeroth, Heroes of the Storm umiera na naszych oczach, Diablo III ocalono, ale za późno, dzięki czemu grze wyrosła konkurencja w postaci Path of Exile. Diablo Immortal zaprezentowano w beznadziejnym momencie. Do tego doszły kontrowersje związane z traktowaniem pracowników, a ostatnio Zamieć dostarczyła nam medialny gwóźdź do własnej trumny, czyli aferę z Blitzchungiem, którą komentatorzy żywili się przez kilka dobrych tygodni. I może to prawda, że dawnego Blizzarda, tego przyjaznego graczom, już nie ma. Ale możliwe też, że studio powoli wygrzebuje się z dołka. Na pewno zaś wie, jak rozpalić w nas oczekiwania. Bo Diablo 4 wygląda, jak to marzenie o hack'n'slashu totalnym, do którego wzdychaliśmy od czasu zapowiedzi Diablo II.

Ta seria od zawsze miała jeden problem. Jak dobre nie okazywałyby się kolejne odsłony, nigdy nie realizowały tych obietnic, na których graczom zależało. Klany, gildie, porządne PvP czy jakieś większe zmiany w formule, bez naruszania ducha serii – tego brakowało albo pojawiało się w kalekiej formie. To dalej dobre gry, które rewolucjonizowały i usprawniały gatunek, ale o problemach, z którymi borykało się Diablo III krążą już legendy. I ktoś tu odrobił lekcje, wyciągnął wnioski. Wszystkie znaki na niebie i ziemi – a przede wszystkim BlizzConowe prezentacje – na to wskazują.

Tekst powstał na bazie materiałów wypuszczonych przez Blizzard 1 listopada – konferencji, zwiastunów, gameplayu i relacji z dema. Rozkład jazdy opublikowany na stronie wskazuje, że gdy czytacie ten tekst, mogą pojawić się kolejne szczegóły, których nie mieliśmy szans uwzględnić w tekście.

Podróż przez mrok

Stereotypowe spojrzenie na Diablo i wszelkie pokrewne diabloidy jest takie, że to po prostu festiwal grindu i zbierania sprzętu, przez który zaklikano na śmierć wiele myszek. I prawda, że uzależniający gameplay stanowi powód, dla którego wracamy po kolejną działkę. Tyle, że to nie wszystko. Bo o wyjątkowości pierwszych dwóch odsłon Diablo stanowiło coś jeszcze. Coś bardzo ważnego, co umknęło ekipie Jaya Willsona, gdy z dumą ogłaszał Diablo III. Gotycki horror rozwodniono bliskowschodnimi tropami i superbohaterskimi podtekstami – nasi protagoniści to praktycznie pół-bogowie, a ludzkość jest owocem mezaliansu demonów i aniołów.

Trochę się zrobiło kolorowo, ale to tylko na chwilę.

Przełożyło się to na zmiękczoną estetykę i kreskówkowy wymiar mroku, który pasował bardziej do baśniowego Darksiders czy Warcrafta niż Diablo. Pamiętam, kiedy pierwszy raz odpalałem Diablo II. Dziecięcy umysł był bardziej podatny na grozę bijącą z ekranu, ale nawet po latach pozostaje to samo wrażenie. Ta opowieść była wędrówką przez gęsty mrok i zepsucie. Była podróżą do piekła i na zatracenie. Działała na zmysły, smakowała gorzko i pokazywała, że nawet największego siłacza i najszlachetniejszą duszę można złamać i zepsuć.

I wygląda na to, że Blizzard wreszcie przypomniał sobie, jak to się robi. Filmowy trailer pokazuje, że Diablo 4 nie bierze jeńców. Wrócił mrok, prawdziwy, okrutny i krwawy okultyzm, ludzie są podli i zdradzieccy, a grozę podszyto także sporą dozą body horroru oraz lekką nutką perwersji. Ale czego się spodziewać po opowieści, w której centrum osadzono Lilith – córę Mephisto i stwórczynię Sanktuarium. Niewiele jeszcze wiadomo o szczegółach, ale zaczynam się zastanawiać – jaką dokładnie odegra ona rolę w fabule. Czy demonica będzie tylko kolejnym bossem do ubicia, czy też może kimś więcej? Kimś, kto zasieje w głowach naszych bohaterów wątpliwości? W końcu człowiek w zwiastunie przywołuje czarcicę, by prosić ją o pomoc i protekcję, a nie po to, by natychmiast sprowadziła na ten świat zniszczenie (zresztą w piekielnej rodzinie jest już specjalista od tego zagadnienia – Bhaal).

I ciężko mu się dziwić – zdziesiątkowana przez konflikt Niebios i Piekieł ludzkość nie ma się do kogo zwrócić. Niebo zamknęło bramy i odwróciło się od reszty Stworzenia. A Lilith skorzystała z okazji. Apokaliptyczny wpływ nowej władczyni ma być odczuwalne na każdym kroku. Zobaczymy skutki jej panowania i wpływ na ludzką naturę. Twórcy zapowiedzieli, że będzie to najbardziej immersyjna odsłona serii, w której gracze przemierzą zrujnowany świat przesycony gotycką grozą, biblijnymi motywami i zwykłą, ludzką podłością. Mam też przeczucie, że ujrzymy dużo więcej szarości, niejednoznaczności – może nawet podczas konfliktu z głównymi przeciwnikami.

Scenerie robią bardzo dobre pierwsze wrażenie. Jest mrocznie.

Tak, dokładnie, wraca zepsucie, wraca krew, przemoc, chrześcijańska symbolika i pentagramy. Pewnie odrobina egzotyki wkradnie się tu i tam, ale zarówno zwiastun jak i fragmenty rozgrywki odcinają się grubą krechą od estetyki części trzeciej. Wielkimi literami krzyczą: witajcie w piekle. Nad otchłanią. I obiecują, że zejdziemy jeszcze głębiej.

Nowy, wspaniały i zbrukany świat

W formule serii szykuje się spora rewolucja. Widać, że Blizzard obserwował trendy, widział, jak Grim Dawn i Path of Exile zagarniają – w miarę swoich możliwości – coraz większe połacie rynku. I ktoś mądry w firmie dostrzegł, jak teraz konstruuje się takie gry. W Diablo 4 przemierzymy otwarty świat. Będziemy mogli go dosyć swobodnie eksplorować i przeskakiwać między zadaniami, zamiast podążać linearnie wyznaczoną ścieżką. Jestem ciekaw, jak swobodnie będziemy mogli podejmować decyzje fabularne. Czy chodzi tylko o kolejność wykonywania zadań czy też – marzenie ściętej głowy – będziemy podejmować jakieś ważniejsze decyzje. Czas pokaże.

A cóż to za szkaradzieństwo?

Diablo 4 pomimo przeniesienia do otwartego świata wciąż będzie oferowało proceduralnie generowane etapy. Ten fragment: „każdy gracz może wędrować w ramach kampanii we własnym tempie, zapuszczać się w generowane losowo podziemia w poszukiwaniu wyjątkowych łupów” sugeruje, że możemy mieć do czynienia z zaprojektowaną ręcznie powierzchnią i ciągle zmieniającymi się lochami, do których wejdziemy w konkretnych punktach mapy.

Co do jednego możemy mieć pewność – część Sanktuarium, którą przemierzymy, będzie ogromna. Na tyle wielka, że będziemy musieli korzystać z usług klimatycznych wierzchowców. Oczywiście, w podróży pomogą też punkty nawigacyjne, dzięki którym w szybki i wygodny sposób przemieścimy się między już odkrytymi lokacjami. Bo jeśli coś działa, to nie ma po co tego naprawiać. Jako że znika klasyczny podział na akty, od razu otrzymamy pięć wielkich i zróżnicowanych krain. To typowe wariacje na znane tematy. Pustynia, tundra, bagna i lasy to obowiązkowe typy otoczenia do odklikania, ale po fragmentach rozgrywki widać, że projektanci i graficy przyłożyli się do roboty.

Ten świat wygląda obłędnie dobrze. I przerażająco. To ten poziom spustoszenia, który przykuwał do Grim Dawn czy Path of Exile, tyle że nasączony mrokiem, który te – świetne przecież – produkcje próbowały imitować. No cóż, przewaga środków decyduje. Zwłaszcza teraz, gdy Blizzard w końcu wytoczył ciężkie działa. I cholera, armaty zagrzmiały. Prezentacje pokazują też, że będziemy mogli wchodzić w interakcję z otoczeniem. Sporo elementów ulega zniszczeniu. W niektórych punktach będziemy mogli zeskakiwać lub wspinać się na inny poziom lokacji.

Siła złego...

W Diablo zawsze chodziło o rozgrywki sieciowe. Projektanci przyznali, że będziemy mogli przejść grę samotnie – choć wtedy będziemy musieli się nieźle napocić przy niektóych wyzwaniach, tzw. World Eventach – ale ich wysiłek poszedł w uczynienie gry jak najbardziej sieciowym doświadczeniem. Oznacza to, że w miastach, niczym w rasowym MMO spotkamy przypadkowych graczy, z którymi będziemy mogli handlować, podejrzeć ich build, zaprosić do drużyny lub dostać łomot w jednej ze stref PvP... Tak tak, pełnoprawne PvP zmierza do Diablo. Możliwe, że otrzymamy je w dniu premiery. W pierwszym gameplay trailerze widać nawet coś, co wygląda jak pojedynek dwójki graczy.

Dema nie udzielają też jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czy otrzymamy możliwość zakładania prywatnych krain, w których nikt nie będzie nam przeszkadzał. Osobiście mam nadzieję, że taka opcja się pojawi i śmieszki z Blizzarda nie zaproponują tego w jakże inspirującej formie Fallout 1st (już to widzę, poparte pytaniem - no co, nie macie kart kredytowych?). O ile jaram się – i nie tylko ja – strukturą przypominającą tą z Path of Exile czy nawet bardziej Destiny, o tyle samotna wędrówka przez zniszczone Sanktuarium to obowiązkowy punkt do odhaczenia w każdej kolejnej części. Bo tak można poczuć pełnię grozę tego świata.

Przegląd streamerów przez menu zdradził, że już na początku pojawią się opcje zakładania klanów (jeśli nie zostaną wycięte przed premierą), choć nie wiemy w jakiej dokładnie formie. Może – tak, jak to miało wyglądać w Diablo II – do ich dyspozycji zostaną oddane specjalne siedziby? Na razie pozostaje gdybać i czekać na więcej informacji. Niewątpliwie sieciowym aspektem rozrywki pozostaną World Eventy – np. starcia z gigantycznymi bossami, takimi jak zaprezentowana w demie kreatura imieniem Ashaya. W takiej bitwie uczestniczy spora liczba graczy – naliczyłem ich przynajmniej kilkunastu.

Nie wygląda jak Panoramiks, ale też sporo potrafi.

Mroczne malowidło

Oprawa artystyczna Diablo III wywołała burzę, od której zatrzęsły się posady internetu – posady zresztą paru ludzi wtedy straciło. Przy Diablo 4 uniknięto tego błędu. Wiele jeszcze może pójść nie tak, ale gra emanuje tym mrocznym pięknem znanym z jedynki i dwójki – ale też wynosi je na nowy poziom. Gra śmiga na nowym silniku pozwalającym na generowanie wielkich, efektownych lokacji i postaci z mnóstwem szczegółów w naprawdę wysokiej jakości.

Nie o to jednak chodzi. Silnik może mieć możliwości, ale pytanie brzmi, jak zostaną one wykorzystane. Tutaj ktoś usiadł, pomyślał i podszedł do Diablo jak do spójnego dzieła sztuki. Które ma wywoływać ciarki. Widać to już w zwiastunie filmowym, który budzi prawdziwy niepokój. Pokazano to z kunsztem, dzięki któremu emocje postaci – także dodające swoje trzy grosze do ogólnej grozy – wybrzmiewają w pełni.

Bohaterowie wokół ogniska? Skądś to pamiętamy.

Animacje w filmie to czysta, Blizzardowa poezja. Pokazano nawet coś tak trudnego do osiągnięcia – jak gasnące życie i rezygnację, które wyczytacie z oczu postaci. W trakcie gry też wszystko zdaje się działać, śmigać i błyszczeć mrocznym blaskiem. Postacie poruszają się w dosyć naturalny sposób, ciosy mają swoją wagę i dynamikę. Animacje walki zwiastują, że to wszystko będzie miało płynność i feeling, który zawstydzi i tak dopieszczoną pod tym względem trójkę. Potwory to obrzydliwe, potężne maszkarony ozdobione detalami,które spowodują, że ciary przejdą Wam po plecach.

A jak to wszystko pięknie brzmi. I ta muzyka... Rety, dawno nie słyszałem tak niepokojących tonów w hack'n'slashu. Na poziomie zmysłowym zapowiada się prawdziwa uczta.

Narzędzia zniszczenia

Diablo 4, jak bogowie hack'n'slashy przykazali, zapewni nam stały dopływ „żelastwa”, które przeobrazi herosów w jednoosobowy pluton egzekucyjny. Te wszystkie zbroje, toporzyska, amulety, miecze i kolczaste niczym jeż hełmy z morkego snu fana metalu czekają na odkrycie. Tyle że przybiorą bardziej mroczny, gotycki kształt. Na znalezienie czeka tona sprzętu.

Wracają wyjątkowe właściwości przedmiotów legendarnych rodem z Diablo 3, ale w przeciwieństwie do przytoczonej odsłony – tu nie będzie takich problemów ze znalezieniem porządnego ekwipunku. Na pokazanym demie każda z postaci wywalczyła przynajmniej jedną przyzwoicie wyglądającą legendę. Także możemy mieć nadzieję, że Auction House nie wyjdzie z szafy. Co więcej, unikaty i magiczne (podpisane niebieską czcionką) przedmioty mają być przydatne częściej niż tylko na trasie od znalezienia do najbliższego kupca. Chcę zobaczyć, jak Blizzard to osiągnie, ale zobaczymy.

Filmowy zwiastun tchnął prawdziwą grozą.

A teraz zapnijcie pasy. Wracają uwielbiane przez graczy słowa runiczne. W gniazdach przedmiotów będziemy mogli osadzać nie tylko klejnoty, ale też runy, z których powstaną słowa. Z tego też powodu z gry usunięto runy, które pozwalały spersonalizować każdą umiejętność.

Na pierwszy rzut oka system rozwoju jest podobny do tego, który znamy z Diablo 3. Zanim jednak zaczniecie rzucać zgniłymi pomidorami, posłuchajcie. Owszem, będziemy mogli do woli żonglować umiejętnościami aktywnymi, ale tym razem pojawi się też drzewko pasywnych bonusów, które podbijamy co poziom. Przypomina to bardziej intuicyjną hybrydę inwestowania w statystyki z Diablo II oraz drzewek z Path of Exile, tyle że w mniej przytłaczającej formie.

Tak czy inaczej, nasze wybory będą miały znaczenie (choć pewnie jakaś forma respecu się pojawi). Twórcom przyświeca filozofia maksymalnego zróżnicowania. Starają się projektować grę tak, by nie narzucać graczom zbyt sztywnych buildów postaci, co przecież irytowało społeczność Diablo 3. I może im się uda, kto wie? Ryzykowne założenie i ciężko ulec pokusie, ale może odkryją jakiś złoty środek.

W premierowej edycji poprowadzimy jednego z pięciu bohaterów. Na razie pokazano samych starych znajomych – barbarzyńcę, druida i czarodziejkę. Czarodziejka używa mocy żywiołów z siłą atomówki, barbarzyńca sięga po żelastwo, mnóstwo żelastwa (ma cztery sloty w każdej „zakładce” i choć dwie będą czekać przy pasie, to najprawdopobniej skorzysta z wszystkich premii), a druid kontroluje zwierzęta i zmienia się w bestie. Ich umiejętności różnią się i przywodzą na myśl to, co dobrze znamy z poprzednich odsłon. Tyle że podane ze sporą dawką nowoczesnych sterydów.

Niektórzy przeciwnicy mają stanowić duże wyzwanie.

Wątpliwości i nadzieja

Jeszcze wiele może pójść nie tak. Może gdzieś na obrzeżach naszego postrzegania czają się wredne mikrotransakcje. W hack'n'slashach tkwi tyle aspektów, które aż proszą się o zmonetyzowanie, a przecież mimo zmiany kierunku artystycznego Blizzard raczej nie zrezygnuje z rynku azjatyckiego, gdzie ten model płatności się przyjął. Fabuła, mimo zapewnień i prezentowanej nam wizji, może okazać się kretyńska i rozdmuchana jak w trzeciej części (motyw wszechmocnych Nefalemów do dziś odbija mi się czkawką).

Grając tą postacią wykorzystamy wszystkie moce żywiołów.

Prawie na pewno na premierę „wykwitną” rozmaite problemy z serwerami, bo przecież gracze rzucą się na grę jak na świeżą dostawę pączków. Idę też o zakład, że usłyszymy psioczenie na balans przedmiotów, umiejętności i postaci. Może zresztą system lootu nie jest aż tak uczciwy, jak nam obiecują. Niemal na pewno będziemy musieli być stale podłączeni do sieci, by cieszyć się światem Sanktuarium. Możliwe, że czeka nas też kilka PR-owych gaf związanych zarówno z samą grą, jak i obecną sytuacją Blizzarda.

Podczas prezentacji na BlizzConie widzowie dawkowali entuzjazm z ostrożnością. Boją się, to zrozumiałe po tym, co zobaczyli w poprzednich latach. Przed Blizzardem jeszcze długa droga do odzyskania zaufania graczy. To zabawne, niemal ironiczne, że ich pierwszym krokiem do odkupienia może być opowieść o nurzaniu się w mroku i grzechu. Opowieść, którą powinniśmy dostać siedem lat temu. Ale lepiej późno niż wcale. Zwłaszcza jeśli ma być podana w takiej formie.

O AUTORZE

Jest czwarta nad ranem. Oczy mi się same zamykają. Pisałem dla Was ten tekst po prześwietleniu wszystkiego, co 1 listopada wypuszczono o grze. A jednak wciąż mam siły, żeby jarać się jak Tristram. Dawno temu Diablo II zaprosiło mnie do świata gier fantasy, pokazało, jak mroczne i intrygujące mogą być, nawet jeśli w gruncie rzeczy polegają na prostej rąbance. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to Diablo 4 stanie się tym, czym poprzednie odsłony jawią się w naszych nostalgicznych wyobrażeniach. Nim padnę, mam do Ciebie jedną prośbę, Blizzardzie. Ostatnią. Nie spieprz tego.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Podobała Ci się zapowiedź Diablo 4?

Tak
91,4%
Nie
8,6%
Zobacz inne ankiety
Diablo IV

Diablo IV